Aunt Chen丨UE5 绿发女孩

文摘   2024-07-22 12:14   美国  



Hello . 大家好

今天邀请到Aunt Chen分享她最近完成的个人作品绿发女孩

我是GUAGUA


Artstation

https://www.artstation.com/cheung_mingming

Hi ,大家好,我是阿姨陈,很高兴在Thepoly分享绿发女孩作品的制作思路过程。

这个作品用unreal engine 5.4渲染 ,路径追踪效果展示。我把重点和时间放在头部制作上,想让这个角色展示性格特点,让人印象更加深刻。同时根据对角色想要的塑造加入自己的理解做融合。玩了一下不同的灯光展示效果,继续会做更多感兴趣的东西分享出来。希望能得到你们的关注。

先来欣赏几张最终效果:

1
原画选择





选这个原画因为画风我很喜欢,还有设计感和配色,发型、眼神、表情、手上的剪刀、肢体的动作,体现出飒、酷、邪、反叛(颈部装饰上也是写了反)的性格特点。过程中再结合自己的想法表达,这些是我着重想体现的点。

原画作者A站:GA IS

开始前根据原画,收集所需要的参考素材,制作过程中也是不断补充进去的。

每一个部件都根据参考再去做融合和艺术化处理。

2
头部模型贴图材质





比例确定:

先是要确定整个角色的文件单位设置,身高比例,角色要有几头身。而且置换贴图,皮肤效果和毛发都对单位大小有要求。

这个角色是穿了高跟鞋以后,8头身多一点。

重点面部:

在zb里切换不同材质灯光角度或者增加颜色、妆容去找感觉,素材使用Vface,再手动做修改。明确参考,我的目标不是和参考做成一样,美就可以了。

做表情的时候找一些真人闭嘴笑的各种角度,AI图参考和扫描模型的参考图,解剖图,或者对着镜子自己笑一下。

长相好看的人左右两边脸对称度高一些,但完全对称是不可能的,要做的生动还是要做些微妙变化。

过程ps液化去找这个笑容的感觉,不是开心的笑,要有邪魅,不屑,看穿,皮笑肉不笑,尴尬又不失礼貌的笑,是我想要的。并且眼睛,苹果肌,鼻子也是联动的。整个下半张脸其他部分的和谐很重要。

这个阶段也不用太过纠结,最终效果是整体上来看的,要加上皮肤质感,妆容,模型,毛发,灯光,这些元素组合的结果。

皮肤的贴图都是使用mari去做。包括col rou  spc。

这是一个有完整妆容的女性,在贴图上保持干净。

给角色化妆的时候会找一些妆容的教程和图片,找到符合角色性格的妆容,过程中也用了StableDiffusion辅助去做图生图,使用AI可以看能提供什么不一样的灵感。

下图是下载的皮肤材质球素材,使用中再进行修改,

下图是我角色的皮肤参数,跟画好的贴图配合调节来实现效果。

虽然我们的工作不必会写材质球,也有很多资源下载,但仍然需要能够看懂和修改,为了实现需要的效果和更好的控制。下图是常用的节点,要知道怎么去应用。

眼神至关重要,传达情绪。眼球通过贴图和材质球效果结合,我把眼球的colour和ue参数也贴出来,

眼神光的重要性

3
套装模型材质



MD解算是先用Apose打版,算出一个满意的衣服以后,再把调整过的pose通过Morph导入,解算后还要调整褶皱到想要的样子。

再去maya里面拓扑,做双面。后面再去zb调整。

其余的装备不用解算,在zb和maya里完成制作。贴图流程常规操作,区分出不同质感,拉开层次。

Substance 3D Painter里常规制作完成输出贴图。下图是ue最基础的连接材质方法:

但这样的效果并不是最好的,我增加了一些菲尼尔、镭射、自发光效果,还要在同一个材质球上去做区分,就需要用到mask。

基本是加法和乘法的混合,加控制的数值,还有一些颜色偏向的控制。


4
Xgen毛发



使用Xgen,用的传统引导线模式,根据长度和区域分不同的组去做,需要更好的控制可以最终转交互式,sculpt挑一些飞发丰富细节剪影,

有颜色的部分是次级毛发组,可以突出层次,做出碎发和绒毛,效果真实随意不死板。

下图依次是绑发和刘海组,马尾组,最后是加上次级毛发组的对比效果。更加完整有层次,另外在材质上做的渐变和颜色区分的处理。

下图是最开始的毛发曲线,在提取曲线之前的模型搭建部分,就设计好头发的大小簇,节奏,剪影。提取后再去修改避免穿插,确保生长区域平均,毛发的准备工作做的好,基本就完成50%。

大型和毛发都确定满意以后,在大簇基础上去调整小簇和发梢做变化。并加入次级毛发组。

5
Unreal灯光



主图的灯光选择了比较常规的打光方式,其他几个灯光找参考做了一下变化的展示,在pinterest上找灯光参考有很多,看什么适合,后来看到朋友分享的MV就仿照着打了两种。

也要看一些摄影灯光的教程,去了解原理。


6
整体调整



到最后调整阶段,这是一个值得多花心思时间的重要步骤。

我的方法是渲染全身、半身、肖像,在不同距离去看,给自己挑毛病,从整体到细节,眯着眼睛看。电脑看完发到手机上去看。

不只看角色本身,用看一幅画的角度去看整个画面构图,比例剪影,灯光,颜色,整体和谐度。然后再往1级2级3级细节里面去找。

像下图一样,找问题写反馈,去p图,再回到文件里去改,反复这个流程。直到把自己搞疯了,就差不多了。

制作中盯得久了看不出问题,有时候明天看,下周看,下个月看就看出问题来了。

也会给身边的朋友,大佬过目,多听别人的建议。


7
总结



很高兴做这次的分享,制作每个角色都是一个思考发现问题解决问题,提升自己多方面能力的过程。每次找方法去实现想要的更好效果的时候,就是在往前走。

用三圈理论来解释,永远把自己放在学习区,朋友形容我很会为难自己。我觉得如果有段时间没有遇到“麻烦”那么才是应该警惕的。

小tips,可以自己或跟好友一起互相督促,用咱们在公司写日报的方式记录每一天的进展,这样帮助自己更好的去复盘。


最后感谢指导导师黄惠峰,也推荐大家去报课,学习黄氏秘籍。感谢每一位贵人朋友的建议,以后还要跟更多的朋友们多交流,做更多好的作品。

https://www.artstation.com/wilsonhuang

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