首发 | 《近距离战斗》——计算机战术兵棋时代的潮流引领者

时事   2024-11-26 18:09   北京  

《近距离战斗(Close Combat)》是原子游戏公司于1996年推出的划时代的计算机战术兵棋,是最早的实时战术/实时战略(RTT/RTS)战争游戏之一。自首版发行近30年来,该兵棋系列始终屹立于潮头一线,在军用和商业上都取得了巨大成功。

异军突起

20世纪90年代,随着个人电脑的普及和计算机技术的发展,计算机兵棋游戏进入大发展时期,传统的手工兵棋逐渐走向衰落。个人计算机兵棋游戏市场占有率从20世纪80年代的不到1/10,增长到20世纪90年代初的超过2/3。这一时期诞生了很多经典的计算机战术兵棋游戏,在全世界吸引了大批玩家,有些还成为军方的训练模拟工具。1992年,HPS模拟公司开发团队设计出一款以中东战争为背景的《攻击点(Point Of Attack)》计算机兵棋游戏,但此后一直不温不火。2004年,HPS公司与美空军科学研究办公室合作将该款游戏升级为《攻击点2(Point Of Attack 2)》,使之一跃成为民用市场上最真实、最详细的作战模拟产品之一,此后一直有持续更新。1994年,美海军陆战队退役少校伊恩·霍尔德里奇设计发布了商业用战争模拟游戏——《战术行动(TacOps)》。这款游戏虽然在商业上表现一般,但被美海军陆战队、美陆军参谋和指挥学院、诺克斯堡装甲兵学院等军事院校采用,澳大利亚、新西兰、加拿大等国军队也将它用作战术训练的必备工具。

相比于小众化的《攻击点2》和《战术行动》,计算机版《鱼叉》和《近距离战斗》在商业市场上是更加耀眼的存在。正如计算机版《鱼叉》由手工版发展而来,《近距离战斗》的诞生也可以追溯到80年代手工兵棋的巅峰——《高级步兵班长》。90年代初,HPS模拟公司计划与阿瓦隆山公司合作将《高级步兵班长》改造为计算机版,并将其命名为《超越步兵班长(Beyond Squad Leader)》。但好景不长,两家公司最后分道扬镳,HPS模拟公司独立承担后续设计工作,于1996年成功开发出《近距离战斗》兵棋游戏,并吸引软件巨头微软公司作为发行商加入。

《近距离战斗》第一版

《近距离战斗》首作描绘了二战期间诺曼底登陆后美陆军第29步兵师和德国第352步兵师之间的一系列小型战斗。与RTT/RTS计算机游戏类型的早期游戏相比,《近距离战斗》在游戏和建模的许多领域进行了创新。它虽然号称即时类策略游戏,但实际上采用的是回合/即时双重机制,即在战略层面上,游戏以回合制方式进行;当敌对双方的部队在战略地图上的某个区域相遇时,游戏转入战术地图上的即时战斗模式。游戏采用自上而下的垂直俯视视角,这种视角可以让玩家更好地掌控自己的角色,同时也可以更好地观察整个战场。游戏战术地图涵盖了多种地形条件,每一种都有各自的特性,在很多情况下,地图上的特殊地形可以帮助玩家以最小代价赢得战斗。最令人称道的是这款游戏对士兵战场心理的模拟,它近乎逼真地反映了战斗中部队伤亡如何影响官兵士气。

该款游戏一经发布就广受赞誉,很多评论家对其图形、声音和玩法都赞不绝口,并肯定了其独创性和战术现实性。《Computer Games Strategy Plus》《Computer Game Entertainment》《Inside Mac Games》等杂志将《近距离战斗》评为1996年顶级战争或策略游戏之一,《PC Gamer》更是将其评为年度最佳战争游戏。但这款兵棋游戏也不乏批评声音,最大的责难来自《高级步兵班长》的铁杆粉丝群,他们对游戏不是由《高级步兵班长》直接转换为电子版表示失望。对此,游戏的首席设计师后来表示,他的目标一直是重现《高级步兵班长》的精神,而不是直接采用其设计。

辉煌之路

1997年,原子游戏公司和微软公司在前作取得巨大成功的基础上,趁热打铁发布了续作《近距离战斗:遥远的桥(Close Combat:A Bridge Too Far)》。这款游戏的背景设定在1944年的“市场花园行动”期间,游戏中不仅有美国和德国的军队,还有英国、波兰和党卫军的部队。该游戏具有与首款游戏相同的机制和建模,但图形设计更出色,同前作一样受到市场欢迎,被认为是原子公司最成功的一款游戏。该游戏获得的荣誉无数,在《GameSpy》杂志的“有史以来十大即时战争游戏”评选中被评为第七名,被《PC Gamer》杂志评为编辑选择奖和年度最佳战争游戏第二名,计算机游戏开发者大会提名它为“最佳战略/战争游戏高光奖”。

《近距离战斗:俄国前线》

紧接着出现的是《近距离战斗:俄国前线(Close Combat:The Russian Front)》。它将玩家带到了东线战场,从莫斯科的冰天雪地到柏林的废墟,游戏展现了苏联广阔的战场和激烈的战斗。“俄国前线”在战术层面上进一步深化,提供了更多的单位和更广阔的地图,使得玩家能够更深入地体验到二战东线战场的残酷。1999年,《近距离战斗:突出部战役(Close Combat:Battle of the Bulge)》顺利推出,标志着系列在战略层面上的进一步发展。游戏以1944年德军在阿登地区的反攻为背景,首次引入了战略地图和空袭、炮击支援等元素,使玩家能够在更宏观的层面上进行战术部署。进入21世纪,《近距离战斗:诺曼底登陆(Close Combat:Invasion Normandy)》将焦点转向了1944年的诺曼底登陆战役。《诺曼底登陆》进一步优化了“兵力池”的概念,使玩家能够根据敌人的特点灵活配置部队,同时游戏的画面和战术动作也达到了系列的新高度。

《近距离战斗:突出部战役》

然而,随着时间的推移,原子游戏公司陷入财务和商业问题,这使得《近距离战斗》系列的未来一度变得不确定。幸运的是,美海军陆战队及时介入,为这个兵棋游戏系列带来了新的生机。2003年,美海军陆战队联系原子游戏公司,希望开发一款基于《近距离战斗》的军用兵棋游戏,作为训练辅助工具。2004年,二者成功推出了《近距离战斗:海军陆战队(Close Combat:Marines)》,这一合作标志着这款兵棋游戏从娱乐领域向专业军事训练领域的跨越。这一版本不仅在美海军陆战队中作为战术训练工具使用,还同时对公众发布,成为了《近距离战斗》系列中一个重要的里程碑。此后,原子游戏公司与Destineer出版公司合作,开发了《近距离战斗:先发制人(Close Combat:First to Fight)》。这是一款第一人称射击游戏,同样被美海军陆战队用于训练,并在2005年实现商业发布。2005年Destineer出版公司收购原子游戏公司后,并未停止开发《近距离战斗》的军事价值。2006年,Destineer出版公司和原子游戏公司合作设计开发了《近距离战斗:英国皇家空军团(Close Combat:RAF Regiment)》。这款为英国皇家空军团设计的模拟游戏,成为英国皇家空军的专用训练模拟工具,但并未对公众发布。这些合作不仅加深了《近距离战斗》系列与现实军事训练的联系,也体现了游戏在模拟真实战场环境和战术决策方面的能力。

2006年,Destineer出版公司将《近距离战斗》名称和代码作为知识产权授权给矩阵游戏公司,两家公司以及第三方游戏开发商CSO Simtek决定重制和更新游戏的早期版本,这一轮复刻一直持续到2012年。2012年和2014年,矩阵游戏公司和斯利瑟林软件公司联手陆续发布了《近距离战斗:雾中黑豹(Close Combat:Panthers in the Fog)》和《近距离战斗:卡昂之门(Close Combat:Gateway to Caen)》。在这两款新作中,一贯的2D图像得到了升级,画面表现力得到质的提升。同时,在游戏机制上,两部作品相较之前有了较大幅度的修改,一定程度上借鉴了其他成熟的战术模拟游戏。

《近距离战斗》的顺利转型

2019年,《近距离战斗:大红一师》(Close Combat:The Bloody First)的推出,标志着该兵棋系列在技术与设计上的重大突破。这款作品不仅采用了全新的3D Archon引擎,还摒弃了传统的战役地图层,转而采用任务时间选择机制,让玩家在战役中必须在不同任务之间做出战略选择。这种设计增加了游戏的紧迫感和战术深度,使得玩家必须在进攻与防守、休整与前进之间做出权衡。

《近距离战斗:大红一师》

《大红一师》以其精致的3D图形和逼真的战斗环境,为玩家提供了更为沉浸式的体验。游戏中的单位“定制”模块允许玩家详细修改他们的战斗群,从9到14个单位中选择主要单位,并可以进一步细化,如增加专门的坦克猎人或狙击手团队,或是配备额外的武器。此外,游戏还增加了人事管理工具,士兵在战斗之间的经验积累会提升他们的表现,这为游戏增添了一层策略性。

然而,在技术进步的同时,《大红一师》也遭遇了诸多挑战。游戏中存在严重的编程问题,如单位无法正常开火、坦克穿墙等现象,影响了玩家的游戏体验。虽然开发团队通过不断发布补丁来修复这些问题,但这些初期的技术问题无疑给玩家带来了不小的困扰。与此同时,《近距离战斗》系列的发展也面临着落伍的风险。尽管引入了3D图形和新的战术元素,但一些玩家认为这次转型过于笨拙,失去了系列原有的特色和魅力。不过,这种尖锐的批评并未阻挡《近距离战斗》前进的步伐,截至本文发表时大部分问题已得到修复,依然被兵棋界认为是现存最具影响力、最受欢迎和最成功的兵棋游戏之一。

在《近距离战斗》的引领下,计算机战术兵棋游戏呈现出百花齐放的局面。《战斗任务(Combat Mission)》系列继承了《近距离战斗》连/营级陆军战术模拟的精神,通过不断地打磨,将战术模拟游戏推向了新的高度。其第二代引擎的成功开发,引入了完整的班—排—连—营—团等现实中的部队编制指挥体系,以及基于部队编制的通讯系统,使得游戏的战术模拟更加真实和复杂。《战斗任务:黑海(Combat Mission:Black Sea)》等作品甚至在某种程度上预言了当今的乌克兰变局,显示了其战术模拟的深度和广度。此外,《装甲旅(Armor Brigade)》也作为《近距离战斗》的精神续作登陆了电子游戏数字发行平台——Steam。这款游戏采用了90°俯视视角和2D图像,虽然在视觉表现上与《近距离战斗》先前作品有类似之处,但其战术模拟的深度和复杂性超过了《近距离战斗》,得到了全世界玩家的广泛认可。

版权声明:本文刊于2024年 11 期《军事文摘》杂志,作者:王云亮、李贺如需转载请务必注明“转自《军事文摘》”。 

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