在莱兹维茨父子建立起近代兵棋原型概念后,兵棋在西方的军队和社会中都受到了高度重视,进入了蓬勃发展期。
在后续的发展中,兵棋游戏逐渐分为了两类:“逼真”和“自由”两种类型。二者区别主要体现在在处理特殊情况上面:“逼真”型会采用随机法处理,而“自由”型则由裁判来作决断;“逼真”的战略模拟游戏常用来解决小规模的战斗,而自由的战争模拟游戏则更多地用在更大规模的作战之上。兵棋游戏功能的细化扩大了兵棋游戏的应用面,也为其走向全球奠定了基础。
在普鲁士赢得一系列战争后,兵棋游戏也随着普鲁士军队征战的脚步而越来越快速地传播。普鲁士在战争方面取得的优势和成功与兵棋游戏是密不可分的。而其他国家在学习普鲁士的战争经验时,也很快就意识到了兵棋的巨大潜力,兵棋游戏就这样逐渐地被各个国家所采用、接受。值得一提的是,奥地利起初并不愿意接受兵棋——即使普鲁士的总参谋部愿意倾囊相授。等到他们被普鲁士打败后,奥地利人似乎重新考虑了一下,最后决定将兵棋引入。
欧洲和其他的一些地区
(1866—1905年)
近半个世纪以来,第二代战争游戏几乎全部由普鲁士所创造、发展,但普鲁士并不有意让这些游戏处于绝对保密的状态。通过一些商业途径,第二代战争游戏的规则得以传播。此外,普鲁士也会向那些与自己关系较为亲密的国家展示它的兵棋游戏,如奥地利。
在英国,兵棋游戏起初也是受到质疑的,但随着时间推移,兵棋游戏也逐渐变得正规化、制度化。在1883年,英国军队的总司令发布了对兵棋游戏的官方指示。但这次英国官方对兵棋的应用时间并不长,在1899年的布尔战争后,英国军队放弃了兵棋游戏,因为以当初兵棋游戏的水平,难以预测到战争中的心理和经济方面的因素。但尽管如此,英国在兵棋游戏上仍然起到了引领作用。包括兵棋游戏在海战上的应用,以及兵棋游戏由第一代的民用版本向第二代的转变。1878年,英国皇家海军正式应用兵棋游戏相关的技术。1879年,菲利普研发了一款第二代海军兵棋游戏。
英国所开发的兵棋游戏很快蔓延到了奥地利、意大利、俄国。与奥地利不同,意大利在一开始对兵棋游戏并不抵触。而且,意大利可能是第一个在兵棋游戏中考虑到后勤影响的国家。俄国是所有欧洲强国中对兵棋游戏接受度最低的,1820年,俄国皇室接触到了莱兹维茨的兵棋游戏,但没有再做出进一步行动,而是仅仅将其视作一款游戏。直至1875年,俄国才下令在军队应用莱兹维茨的版本,但这个命令似乎没有取得较好的成效。在英国的海军兵棋传播到俄国之后,他们也没有将其投入到实战中,而只是把兵棋作为一种教学的工具。但兵棋将要在俄国的发挥作用并非仅仅如此。在1902至1903年期间,将要与日本开战的俄国利用了兵棋来预测未来与日本的海战,并且预估了日本可能采取的战略,包括日本的突然袭击等行动。可惜的是,俄国没有充分地利用这次模拟。1904年,日本人真正采取了他们所预料到的策略,并且取得了丰厚的战果。这或许是俄国军队只注重作战本身,而忽视了长远规划的结果。
很快,兵棋游戏蔓延到了欧洲之外。逐渐从英国脱离的澳大利亚开始注重自己的国防事业,这也促进了澳大利亚兵棋游戏的诞生。而接受英国和德国援助的日本分别在海军和其他领域采用了来自两个国家的不同兵棋。
美国的兵棋游戏(1776—1912年)
美国的兵棋游戏一部分是外来的,还有一部分是本土的。美陆军第一次采用兵棋游戏是在1867年。他们发现,兵棋游戏在替代演习、节省成本方面的作用显著。也因此,德国诺曼上尉利用从普法战争中获取的最新版数据,在1877年开发了《军团兵棋》,这也成为了后续美国进一步改编、发展兵棋游戏的基础。而兵棋游戏真正在美国开始发展,是在1883年,利弗莫尔( William Roscoe Livermore,西点军校毕业生,后在军队中作为上尉服役,是美国兵棋最早的发展人)的著作《美国兵棋》出版。这部著作将兵棋游戏带到了美国,根据作者的说法,他仅仅是将德文版的规则翻译过来,但实际上,他还对比了德国在1860年及1870—1871年的战争的损耗和美国在内战中对应的数据,并简化了战斗结果的计算。因此,接下来几十年来,美国战术的有效程度都是根据1870年德国的军事情报来衡量的。利弗莫尔所优先考虑的是游戏的交互和显示的问题,这关乎游戏的可玩性,在他的游戏中,他利用了一些彩色道具、木块和指针,使游戏更便于使用。
尽管如此,兵棋游戏在接下来的数十年间并没有在美军里流行起来,直至1881年美国的指挥和总参谋部学院(CGSC,即今天的美陆军学校)成立,才给了兵棋游戏一个更广范围传播的契机。有些人认为,兵棋游戏从一开始就已经成为课程中不可缺失的一部分,而美国历史学家彼得·希弗尔认为兵棋游戏直至1893—1894年才开始正式应用,无论怎么样,它都是学校中教学方法进步的一个体现。到20世纪初,兵棋游戏已经在美国军队中完全确立。并在军队中得到进一步创新。
威廉·麦卡锡·利特尔对美国兵棋以及世界的影响巨大。麦卡锡于 1863 年 3 月 11 日进入美海军学院。美海军战争学院的麦卡锡·利特尔厅就是以麦卡锡上尉的名字命名,该厅是该学院的兵棋游戏中心。在1866年,他开始撰写并发表关于兵棋游戏的演讲。第二年,他和利弗莫尔共同指挥了一次陆军-海军驱动的野战演习。1889年,他在美海军战争学院举办了一场比赛,在1894年以后,战争演习都会在那里进行。
麦卡锡的影响深远,在1894和1896年,军事演习就一定程度上影响到了美海军的预算。1895年,他用一场比赛说服了美国会为资助科德角运河而拨款。在1913年,美海军上将威廉·索登·西姆斯向舰队引入了兵棋游戏。在1912年,麦卡锡在他的文章中描述了一些观点,分析了兵棋游戏对于国家的影响和在作战等方面的作用,这标志着兵棋游戏在美国的传播取得重大成功,也是兵棋游戏被美国所完全接受的一个标志。麦卡锡一直工作到1915年,而他的努力也让美国进一步发展了兵棋游戏,提高了美国军队的作战能力。
除军队用的兵棋外,平民用兵棋也在这段时间内继续发展,除了备受欢迎的国际象棋外,一些以战争为题材的兵棋游戏也在战争前夕和战争期间开始流行起来。
德国的兵棋游戏(1872—1905年)
随着德国的兵棋游戏在世界各地快速地传播,一些德国人感受到了一定的压力。1888年,小毛奇在一场演讲中建议德国维持和平,因为随着其他国家的培训程序逐渐赶上德国,未来战争的代价会变得越来越高。但德国并不会就此让其他国家赶超自己。它的兵棋游戏同样在不断进步,事实上,德国的兵棋游戏水平在20世纪一直保持着遥遥领先的地位。
德国在兵棋游戏上有三大创新。第一个重大创新是根据不同的战争级别来优化不同的兵棋游戏。虽然之前曾有游戏在这方面进行过尝试,但正式的调整是在19世纪70年代,从这时德国才开始真正地从“战略”“战役”“战术”方面调整兵棋游戏的流程。例如,德国所开发的兵棋游戏的其中一种是战略性的,针对整场战争,他们称之为大型战争游戏,这些游戏适用于更大规模的作战。而另一种战术类型的游戏则针对小型战争。随着时间推移,各级兵棋游戏不断发展,从而能在各种级别的战斗中发挥作用。相较之下,其他国家的军队似乎并仅仅只停留在战役层面。
第二个创新是制定了在兵棋游戏中部队减员到一定比例后就失能,不需要全歼的规则。德国的战斗经验也对该国的兵棋游戏发展产生了较大的影响,在游戏中,每个战斗单位都会被消灭殆尽,而在真正的战争中,他们并不需要杀死敌方的每一个人。在1877年,来自萨克森的上尉诺曼发明了一种新规则,即我们今天所说的“断点”(战斗建制崩溃的临界点)——在一定的伤亡后,一个作战单位将失去运作能力。
第三个创新让兵棋游戏变得更加简便。在1873—1876年间,德国将军维尔迪(Julius von Verdy du Vernois,阿德里安·弗里德里希·威廉·尤利乌斯·路德维希·冯·维尔迪·杜·韦尔努瓦,1832 年 7 月 19 日—1910 年 9 月 30 日,通常被简称为维尔迪,因其军事著作和在普法战争期间在老赫尔穆特·冯·毛奇的参谋部任职而闻名)在他的著作中提出了一种完全不同的兵棋游戏。在以往,兵棋游戏一直因为过于繁琐而饱受诟病,针对这个问题,威尔迪提出来用有战斗经验的军官的军事判断来代替规则,这使得游戏更加快捷,也让游戏能更频繁地被使用,这让游戏更加受欢迎。起初,这一措施很有效,在理想情况下,作战经验丰富的退伍军人的专业判断可以在短时间内产生准确结果,而在较长的时间便可以模拟更大的战役,但在1871年,德国退伍军人逐渐衰老,而他们的后继者没有那样丰富的经验来做出敏锐的判断,此外,一些军人会过于看重自己的判断,而忽视裁判,这可能会影响到规则的正常运转。例如德皇威廉二世,他自视为一个军事天才,也未曾错过小毛奇(小赫尔穆特·冯·毛奇,通称小毛奇,是德国元帅赫尔穆特·卡尔·贝恩哈特·冯·毛奇的侄子,曾在1906至1914年担任德国参谋部长,作为德皇威廉二世的副手。他曾策划战争计划和引起第一次世界大战)的军事活动。就在小毛奇向军官征求意见的时候,他每次都会提出一个“完美方案”,而在实际的比赛中,每个人都会尝试去迁就德皇,结果自然是德皇的队伍总是获胜。1891年至1906年的德军参谋长阿尔弗雷德并没有阻止这种现象。于是每年的演习都是让皇帝的剧本胜利,在持续不断的轻松获胜中,德皇的警惕也就渐渐放松了。
第二代民用兵棋游戏
(19世纪90年代-1913年)
与军队对兵棋应用的如火如荼相比,西方的大部分平民都错过了莱兹维茨带来的第二代兵棋游戏革命时代,加上信息差,在19世纪时,民用游戏并不能达到真正模拟战争的水准。在民用兵棋游戏得到技术上的革新之前,所有的民用兵棋都采用传统的游戏机制来解决问题。
而在一款能够更好地模拟战争的民用兵棋游戏出现之前,必然先会有这方面的需求出现,也就是说,平民之中慢慢有人开始想更认真地研究战争。斯宾塞·威尔金森就是其中的一个代表。1873年,他发现英国军队是欧洲最小的军队之一,于是他开始致力于让同龄人更多地注意到战争,为此,他还建立了英国第一个兵棋游戏俱乐部。1900年,一名英国会议员将兵棋游戏列为一种业余爱好。此时威尔金森也在致力于推广兵棋游戏。而让平民产生动力去了解战争,从而对这种更为复杂的兵棋游戏开始感兴趣的人,是汉斯·德尔布鲁克。为了让平民理解战争,他编辑了第一份面向平民读者的国防事务期刊。
第一份面向平民的海战兵棋和陆战兵棋游戏都是在英国出版的。第一款为平民开发的海战兵棋是1888年由钱伯斯中尉发明的《海上封锁》,这款游戏仍然属于第一代兵棋游戏的范畴。而第二款面向平民的海战兵棋在1898年出现,是典型的第二代兵棋,该游戏因其主要设计者、英国作家兼微型游戏爱好者弗雷德里克·简(Frederick T Jane)而得名,因此又被称为《简的海战棋》,分为战略与战术两个层面。面向平民的第二代陆战兵棋游戏的最早发明者是赫伯特·乔治·威尔斯(Herbert George Wells),是英国著名小说家、新闻记者、政治家、社会学家和历史学家。虽然英国在他之前已经有过类似的游戏,但威尔斯在1913年发布的《小战争》是最出名的一款。
早期的第二代民用兵棋因为模型昂贵、规则复杂,让许多平民难以接受,一般只有富人能承担得起这些兵棋游戏的成本,这导致它所起到的作用有限,尽管如此,它还是成功地影响到了一些人,丘吉尔便是其中之一。
兵棋的发展从军队走向民间,使得更多人能够有机会了解到军事理论,冥冥之中不少非军队出身的战略家也因民用兵棋锻炼了自己的战略思维和战术能力,从而影响了世界历史的走向。二战之后,美国五角大楼大量的兵棋游戏流入常青藤高校,进而彻底进入民间,在第三次工业革命的加持下,这些兵棋日后演化为了大名鼎鼎的《星际争霸》系列和《帝国时代》系列。
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