◆ ◆ ◆ ◆
上海市社会科学界联合会主办主管
有学术的思想 EXPLORATION AND FREE VIEWS
官网地址 http://www.tsyzm.com
◆ ◆ ◆ ◆
目前本刊只接受《探索与争鸣》网站投稿。请收藏唯一真实官网地址www.tsyzm.com。原编务邮箱tsyzm@sssa.org.cn停止使用,原投稿邮箱tansuoyuzhengming@126.com为编务邮箱和应急邮箱。原创文章,未经授权,谢绝转载,如需转载请留言。
数字叙事:想象世界的方式
陈霖|苏州大学传媒学院教授,复旦大学信息与传播研究中心研究员
何青颖|苏州大学传媒学院博士研究生
本文原载《探索与争鸣》2024年第9期
具体内容以正刊为准
非经注明,文中图片均来自网络
媒介、叙事与世界
近年来,围绕ChatGPT,学界、业界和媒体都表现出巨大的热情。2023年4月18日,《每日人物》推出《这是我们第一篇完全由ChatGPT写作的稿件》。文稿中有大量令人啼笑皆非的表达,留言区里更不乏互相矛盾的情绪——赞美与恐慌、惊奇与抱怨;此稿的人类合作者钟艺璇也介绍了合作过程中的痛苦感受。这些直接的情绪反应,无法遮蔽一个基本的事实,那就是,人类与AI之间的关系现实地存在着,数字化生存已进入一个新的阶段,人类的文化创造活动由此将产生一系列新的变化。数字叙事不仅是这一系列新变化的表征之一,同时也是促成这一变化的一种行动。实际上,数字叙事已经渗透于人类生活的各种场景。我们随身携带的手机或其他移动设备,每分每秒都在向我们讲述这个世界正在发生什么;我们哪怕置身人迹罕至的地方,卫星导航也能够将我们的数字轨迹记录在云端;无论是城市里的博物馆、广场、商店,还是乡村的民宿、艺术节、风物,都在作为数字叙事的书写空间或载体,映射着数字生活的样貌。
所谓数字叙事,目前尚无明确统一的界定,它指涉一个较为宽泛的领域,在某种意义上,数字环境中的叙事都是数字叙事。英语文献中经常提的是digital storytelling(DS)和interactive digital narrative(IDN),digital narrative常被归于digital storytelling之下,被定义为“一种简短的数字媒介生产形式,允许普通人分享其生活故事的方方面面”。从这些命名和阐释中,我们可以看到,数字叙事并非与传统叙事截然不同,而是古老文化技术的现代回响。西方语言中,叙事的希腊语词源narratus,本意是“使理解”“弄明白”,偏重于从功能的角度定义叙事;汉语里的“叙事”是“赋予事和物以秩序”,通过排序、组织使事物显现,侧重从策略角度定义叙事。无论是传统的叙事还是数字叙事,人们在讲故事中分享经验,克服孤独,建立联系,建构并传承记忆,形成认同。叙事可以将或远在天边、或亘古久远、或子虚乌有的事物显现于人们当下意识的“屏幕”,因而成为人们想象世界的一种方式。而数字叙事由于具体的技术条件和技术环境发生变化,其形成机制、操作方式以及叙事观念等方面也相应出现变化,势必作用于世界想象的投射和映像,对此加以观察和思考,对理解当下正在形成的数字文化,有着重要的意义。
叙事作为人类与生俱来的交流方式,与媒介技术向来关联密切。从岩壁刻画到口头讲述,从印刷书籍到活动影像,再到数字叙事,媒介始终存在,技术隐身其间。从媒介技术来看叙事问题,最早当追溯到本雅明。本雅明的态度是暧昧的,一方面他从印刷媒介及现代报刊的兴起看到讲故事的艺术的消亡,痛感经验的贬值,担心交流的丧失;但是另一方面,他又从新的媒介技术那里看到新的审美可能性。譬如,他谈论电影时指出,“在摄影棚里,机械装置如此之深地刺入现实,以至于现实的纯粹面貌反倒从那种装备的异己实质中解脱出来”,“电影丰富了我们的感知领域”,“摄影机把我们带入无意识的视觉”。
媒介技术之于叙事,也是西比尔·克拉默所指出的一种“空间压平(spatial flattening)的文化技术”。叙事借助媒介技术将“空间压平”,也就是将三维空间里的事件(且不论是真实还是虚构),通过技术手段转化为二维空间,从而建立不同空间里人和事物的联系,触发互动与交流。叙事性与媒介性在这里紧密勾连,互为表里。如果说,“我们能够感知、体验、交流和知晓的一切都在媒介中被感知、体验、交流和知晓”,那么,叙事则从一个特定的方面表明如何做到这一点,从而让人们彼此关联并以此构筑对世界的想象。
叙事学研究尤其是20世纪80年代以来的后经典叙事学研究,对叙事与世界的关系已经多有讨论。譬如,艾柯划分了现实世界(作者和读者所在的世界)、文本现实世界(人物所在的世界)和人物亚世界(人物的内心世界)的层次模型,用以表示“读者与文本世界之间、叙事文本中人物的表征世界与文本现实世界之间的复杂互动”。瑞安把文本世界分为文本真实世界和文本可能世界,文本真实世界是文本系统的中心,是唯一现实化的世界,文本可能世界是尚未现实化的、包含人物内心世界的次级系统。赫尔曼则通过对故事世界的阐释,强调了接受者与叙事的关系,将故事世界视作一种心理模型,其实现方式是接受者根据文本所提供的信息进行心理模拟,建构包括人物、特定时空、事件在内的世界。这些论述为叙事文本建立了故事与世界的二维关系。
在故事与世界之外,瑞安提示了另一个维度,那就是媒介,并主张“用‘世界’‘情节’和‘媒介运用’这三个系数来评价每个文本或体裁”。对数字技术催生的数字叙事来说,这一维度特别重要。在我们看来,媒介不仅是用以评价叙事文本或体裁的维度,更是感受和体验的维度;不仅是在数字文本中建立故事-世界-媒介的坐标,而且是延展于文本之外的思维方式甚至行为策略;不仅标示了数字文本的创作机制,而且构成接受的实践模式。基于数字媒介技术的数字叙事,其特性有别于前数字时代:“不应该指望数字文本成为增强版的小说、戏剧或者电影。数字文本的成就在其他方面:可自由探索的叙事档案;文字和图像之间的动态作用;对奇幻世界的积极参与。”就产生机理而言,一方面,数字叙事经由程序书写,有着严密的层次结构、算法模型;另一方面,数字叙事的呈现又是开放的,能够促成最为广泛的相遇,随时唤起感知与体验。这一矛盾构成了数字叙事活动的基础和张力,我们也将由此出发,探讨数字叙事的媒介技术机制如何提示了一种想象世界的方式。
离散与聚合
叙事是对片段的连缀,只是在传统的叙事中,所有分离的片段必须服从于故事的因果逻辑,被安排到时间的序列之中,在故事世界的总体中获得意义。因此之故,在列夫·马诺维奇看来,“叙事和数据库是一对天敌,因为叙事预设了一个因果轨迹,而数据库却把世界表征为一个项目列表,并且拒绝为此列表排序”。但是,数字媒体又使得内容组织的模块化成为可能,所有的媒体元素都表现为离散采样(像素、多边形、立体像素、字符、脚本)的集合。这些元素能构成更大规模的对象,但同时继续保有本来的特征,作为模块的对象仍保持独立性,用户可以随时使用最初创建它的程序对其进行修改。因此,在数字叙事这里,离散与聚合的辩证恰恰构成其基本特征。
首先,叙事元素的离散状态在聚合中凸显,而在聚合之中,离散的力量并没有真正消散。今天,人们运用某种软件程序对自己拍摄的影像进行剪辑,组合成无数短视频,讲述自己的故事。这些短小的故事,每一个都是独立的单元,同时也作为数据,进入数据库,随时可能被重组到更大的叙事之中,成为后者的叙事元素。而再大再完整再封闭的叙事,也随时面临着切割、迁移、重述,形成更多碎片化的叙事。譬如,2023年5月12日,任天堂发布了《塞尔达传说:王国之泪》,不到两天时间,玩家们便在哔哩哔哩网站上分享了大量玩游戏的相关视频,包括因操作失误而出现的令人啼笑皆非的故事。这不仅意味着“数码物”缔合环境成为可能,还意味着分离环境(disassociated milieu)也同样可能。2020年2月底,影星肖战的“唯粉”和“CP粉”之间发生了争斗,被网友称作“227事件”,引起网民围观。某公号刊出《肖战粉丝偷袭AO3始末》(以下简称《始末》)一文,据“新榜”统计,在推送18个小时左右,阅读量已超过400万次,在看数超过9万人。《始末》对事件过程的叙述主要由争斗双方的微博截图拼贴而成,标识过程的方式则采用挪借的手法:以金庸小说《倚天屠龙记》的情节为线索展开,接着参照“一战”和法国大革命的标志性事件构筑事件走向,诸如“萨拉热窝事件”“街垒战”“自由引导人民”“攻占巴士底狱”“路易十六被推上断头台”等,直至“人权宣言诞生”。《始末》中的拼贴看起来在还原事件,但事件却碎片化了;而挪借则将那些历史事件转变为能指符号,割断了其与所指(历史叙事)的联系,使之成为漂浮的碎片。世界不再被把握为一个整体,而是分散在不同意义场中的片段,如加布里尔所指出的,“或许世界并不存在,存在的是无限多的现实的事物,它们分别属于各式各样的域,但不存在一切现实的事物所属的一个现实或者一个世界”。
其次,离散元素作为潜在的叙事,构成聚合的动力。数据库里离散的元素,就像人的记忆总是作碎片状的涌动,促成着有秩序的组合,由此形成可表达的记忆。凯文·凯利曾引述认知科学的发现指出,“记忆好比储存在脑中的许多离散的、非记忆似的碎片汇总起来而从中涌现出来的事件。这些半意识的碎片没有固定的位置,它们分散在大脑中”,“必须以某种方式进行组织……”叙事活动作为“一种人类行为的组织原则”,对记忆的整理是其主要内容之一。从原始岩壁画到荷马史诗,从《史记》到《红楼梦》,无不充满了集体或个体记忆的书写。今天,数字技术一方面在转换着前人的记忆书写,将其纳入日益扩展的数据库,另一方面将当下数字环境中的一切(自然也包括数字叙事)由代码、传感器等写入数据库。如此形成更为浩瀚的数字记忆,驱动着叙事的聚合。
这种聚合的驱动构成数字世界的想象。2003年,艺术家巴雷特·利昂(Barrett Lyon)制作了一幅互联网上数以百万计的IP地址的可视化图,名为《光电子项目》(The Opte Projec)。它用特殊的颜色表示网络位置,使互联网看起来像一个功能强大的望远镜所拍摄的夜空。在绘制这幅“地图”时,巴雷特·利昂放弃了比例尺、指向标以及位置信息等,甚至没有用任何一个封闭的色块以表征区域的分界,而通过特定程序追踪目标,采用高度抽象化的线条作为构建元素,用不同颜色代表不同地区的单位(IP地址)。这个项目一直在更新(目前可见版本为2003—2021),从最初的静态图像,到现在的动态影像,从最初使用traceroutes追踪软件,到后来的BGP数据,以其独特的方式向我们讲述了互联网发展的故事。这些IP地址都是个体单位离散化的存在,星星点点无规则分布着,艺术家以无数线条将之相互连接,“设计出一条从一个元素到另一个元素的轨迹,这就构成了叙事”。由此聚合而成的庞大而复杂的整体,持续生成不断闪烁的影像,让用户感受着网络世界的边界与连接,建立起“互联网是网络的网络”的想象。
再次,离散与聚合的互动建构了人-技共生、人与物相融的叙事空间。在线上协同写作、共享文档、数据重组与平台整合等数字实践中,数字叙事作为其中基本的活动,往往具有特定的目标,比如网络动员、数字社区创建、突发事件响应等。这些个体离散状态的叙事,在数字环境发生并且通过数字技术的使用而实现,因此随时产生着连接,摆脱碎片化困境或困扰,从而具备了“全面地看待现实,并发展出一种共享的共同感”的可能。只是,阿伦特所说的这种“共享的共同感”意味着一个稳定的公共领域或共同体,而数字叙事中的共同感所产生的空间叙事,则呈现随机转换、不确定、未完成和流动的空间性。
在这样的叙事空间中,诸如IP、算法、路由跟踪等“数码物”,与其他物共同编织形成数字环境,同时也在此间创建了关于其身的叙事。一方面,数字技术本身并不只是技术生成器,更主导了人们的表达、描绘和想象,留下其痕迹(trace);另一方面,我们在读取这些痕迹的过程中会感受到“信使模型”的反向功能——痕迹读取者的行为就好像是某个东西的收件人,而这个东西的发送者必须首先被重构。在“发送”时,用户的每段旅程都代表了在虚拟世界的一次不同历险,每一个情节都通过在不同的位置所实施的行动来写就。因此,离散与聚合的互动,其实质是作为用户的人与技术的相融共生。
玛丽-劳尔·瑞安注意到计算机技术对叙事的改变,主张将计算机术语作为隐喻纳入叙事学分析,这实际上提示了数字叙事想象世界的方式与技术的密切关联。她以叙事堆栈的概念对传统的叙事层次进行了重新解读,并且将其更为有效地引向对电脑游戏的分析。电脑游戏可以被表达为以庞大数据库的方式独立自存,进而以碎片、弥散的方式不断衍生出叙事。许多不同的叙事产品可以拥有同一来源,即便同一个游戏系统也可以衍生出不同的故事世界。如媒介哲学家亚卡托所说的那样,“代码是世界的可执行书写”,我们“生活在堆栈的世界里”,大地、云端、城市、地址、界面、用户等不同层次构成了堆栈,堆栈让我们“云地两端往返”,数字叙事在这个堆栈世界中的展开,提供了想象世界的方式。
相遇与互动
数字技术带来的“可编程世界”“代码世界”“堆栈世界”等,都意味着“数据经过跨界转化后所呈现的‘现实’即将成为一种包裹我们生活的新趋势”。如何引导人们面对这样的现实,理解这样的现实,想象这样的现实,并将其转化为可讲述的故事?通过相遇的情境,引发积极的参与性互动,便是数字叙事的重要策略。
互动性被视为数字叙事的重要特征,以致如本文开头所提及的,在欧美一些研究者那里,数字叙事主要就是互动数字叙事(IDN)。在某种意义上,互动数字叙事是对口语叙事的一次高阶回归。社会学家戈夫曼将人与人的“相遇”作为与“互动”意义相同的词语,列为“情境术语”之首。以此来看口语叙事,便是说者与听者的相遇与互动创设了叙事情境,叙事从无序的背景中浮现为有序的外观而被触及(以听觉感知并辅以肢体、表情)。也就是说,叙事从现存世界之中产生出一个故事世界,人们在故事世界里感知、认识和想象在故事世界之外的世界。
在数字叙事中,相遇不像口语叙事那样,说者和听者身体同时在场,构成互动发生的条件;也不像印刷时代以来的前数字时代叙事那样,接收者与文本相遇,开启想象性的互动(一种精神活动);数字叙事中的相遇,是作为程序设计或运算的某种目标,作为程序执行过程的某个时刻,由此激发互动。因此,数字叙事中的相遇往往体现为互动者与界面的相连,也就是说界面构设了相遇的情境,让互动在此间展开,随着互动的展开,叙事得以完成。因此,不同于传统叙事将现存世界视为对象或来源加以描摹和表现,并在这样的描摹或表现中融入主体对世界的想象,数字叙事并不倾向于把世界想象为叙事之外的存在,而是模糊了故事世界与现实世界的边界(VR技术在这一点上尤为直接),将之视为人们在与叙事相遇和交互中的创造。因此,数字叙事凸显了叙事的媒介性,人、技术、物在其中相遇和互动,并转化和生成着叙事。
土耳其艺术家雷菲克·阿纳多(Refik Anadol)就很善于运用数字程序内核创造动态的三维立体影像,以一种直观的、肉眼可见的方式展现媒介物本身的涌动性与生成性。他的《融化的记忆》利用外接传感器读取人们的脑电波,从脑电图中收集认知控制神经机制的数据,这些数据集是多维视觉结构算法的构建块,算法进而将这些数据变成具象化的雕塑。整个项目由数据绘画、增强数据雕塑和光投影组成,通过LED墙面和CNC泡棉呈现人脑内部的运动。观者面对缓缓变形的画面,看到如同灰白的云一样的图案翻卷演变,变成孔洞,变成山岩,变成海浪……颜色也逐渐变成蓝色,变成很浅很薄的红……这一过程喻示了一段记忆,其视觉形象具体可感,诱发着观者“走进去”“触摸”的冲动。但是就记忆本身来说,它却是高度抽象的,观者需将其唤起的自身记忆经验纳入其中进行参校和解读。于是,观者不仅亲证一段叙事的完成,而且同时唤醒自身的潜在叙事,融入作品的叙事世界。
如果说,《融化的记忆》显示了数字叙事在互动中唤起观者心中故事的能力,那么,法国艺术家本纳永(Maurice Benayoun)的“隧道挖掘”项目,则更加凸显了参与者与数字技术、数码物,以及参与者相互之间的互动,是如何与艺术家的创造设计合力完成了富有探索性的叙事过程。1995年,本纳永在巴黎蓬皮杜艺术中心和蒙特利尔现代艺术博物馆之间,展开了“大西洋底隧道”项目。它通过一条虚拟隧道将两个地点连接起来,这两个场馆的隧道“入口”都有一个直径为2米的金属管伸入地下,在金属管子的前端是一个投射凹陷深度的圆形显示器,构成虚拟入口;位于装置两端的参与者面对隧道入口,必须“挖掘”虚拟材料,挖掘动作通过一个控制面板进行,可以向任何方向移动;参与者挖掘的活动会被摄像机记录下来,并可在挖掘过程中回放,由此生成另一个层次的叙事;身处两地的参与者通过数据“挖掘”,最终与对方在虚拟空间相遇。参与者挖掘数字隧道的叙事,区别于网络公司市场和消费导向的数据挖掘,而建构起一个远程沟通与跨文化交流的世界,正如保罗·克劳瑟所评价的:“虚拟的挖掘不是通往黑暗的大地,而是通过遭遇线索来照亮整个迷宫,走向与他者的最终接触。”
显然,相遇和互动所展开的叙事,并不以给我们一个有头有尾、情节跌宕、始终连贯的故事为目标,而是重在利用数字媒介可供性来创造及通过参与来加强的叙事过程。在这一过程中,“互动者体验到的代理权是基于唤起和奖励叙事的期望,以及对故事世界积极信念的创造”;互动性和叙事性作为“数字叙事的新兴表达中不可分割的、相互促进的方面”,在重塑感知经验与叙事情境的同时,重新构建了一种关系性、合作性的社会互动秩序,鼓励人们以参与、协商、对话的方式来发现和界定属于自己的世界。就像《我的世界》(Minecraft)这个游戏的名称所提示的那样,通过具有可选模拟元素的多模式计算系统,玩家创建起“我的”世界。在这款游戏中,玩家与游戏中的各种物(3D形式呈现,主要有立方体和流体)相遇,根据自己的意愿拾取、放置、拼接、组合,通过输入的语句不断生成动态的文本,操纵叙事的走向,同时对其加以体验。玩家与程序互动的过程,也就是主体心理投射的认知框架创造叙事的过程,互动不仅成为游戏空间中容纳的活动,而且构造着叙事空间,实现了与空间叙事的统一。
前面我们提到,瑞安将堆栈引入了叙事分析,她特别指出,在数字叙事中,叙事堆栈是对越界的召唤,而“电脑游戏为越界提供了特别有利的环境:作为生产虚构世界的程序,它们能戏耍世界和代码的各层次;作为邀请玩家扮演人物角色的世界,它们能利用玩家真实和虚构身份之间的反差;作为虚构世界,它们能诉诸标准文学虚构的越界招数”。而所有这些可能性都系于玩家与程序、代码、角色的积极互动。这些互动,不仅释放了游戏脚本的叙事,而且生成着玩家自身的叙事。玩家甚至可以对游戏软件进行修改,小至一个器物,大到人物、关卡和任务,乃至生成一款新游戏,譬如《半条命》经过玩家的修改,逐步变成了后来的《反恐精英》。这就像皮亚斯在探讨电子游戏时指出的,“对数组的维度标定会创建一个实例,而它的配置会通过产生初始状态来创建现实。特性与属性会影响事物在事态中的存在,这在游戏之外是不可想象的。玩家的成功介入改变了事态的结构,从而为世界提供了新的条件”。
数字叙事创设的相遇情境,触发的互动行为,以及由此生成的叙事隐喻了世界存在于参与、创造和体验之中,在人与机器、人与人的关系性和合作性关系之中呈现“我的”世界的独特性。这显然不是以必然性、确定性、规律性和连续性来定义的世界,而是指向一个充满不确定性、可能性、偶然性和熵增的世界。弗卢塞尔说:“只有当我们以负熵的倾向来定义人类时,人类才第一次成为真正的人类,即信息的游戏者。”在这种意义上,数字叙事也可以视作对“信息的游戏者”的训练。
选择与控制
如果说,相遇的情境引发着互动,那么,其基础则是用户的选择,“没有选择,就没有互动性”。
《荒野大镖客2》设计了96种不同的游戏系统,玩家在这个世界探索过程中几乎每前进三分钟就能找到相应的事件并决定是否参与。不管是早期的互动小说、超文本叙事,还是后来进一步发展的电子游戏、互动电影及各种数字艺术,都以提供更多的选择打破了传统叙事中叙事者主体的权威位置,使用户更多地参与到叙事中来,并因此提升了叙事的丰富性和可能性。因此,选择性作为互动发生的条件,也提示了“多样性和可能性乃是人的感官所固有的特性,而且它们确实是理解人的壮丽飞跃的关键所在,因为多样性和可能性都是人的结构本身所特有的东西”。
《荒野大镖客2》宣传海报
对多样性和可能性的召唤内嵌于数字叙事的选择设计之中,形成叙事转换的契机,触发了更多的连接。2021年,艺术家曾振伟为广州ICC环贸天地制作的大型公共艺术《拥抱世界》,就因为包含了这样的数字叙事而不再仅仅是一件城市雕塑。首先,当观众选择扫描雕塑二维码时,不同的实景视觉界面转向同一的数字界面,允许观众以一种同步的方式进入一个虚拟的世界中。观众可以根据当下情绪的不同,选择演绎专属的“X星球”模式——或是情绪紧张的、或是轻快的、或是悲伤的、或是优雅的,伴随不同的灯光和音乐,获得独有的慰藉。
观众通过这样的选择,使艺术家定制化的作品转变为参与者自身的演绎。其次,在这里,叙事线索的公开和共享,不是用来推进故事发展,而是为了更充分地建立观众间的个体叙事连接。因此,每个观众经过选择产生的叙事,不仅是被嵌套于同一数字背景中的分散的故事,还是发生在同一个世界内的彼此独立却又紧密联系的故事。故事之间相互依存、彼此阐释,形成了多个体的共同叙写。观众经过选择而产生的二次叙事,与艺术家设定的原初叙事之间,与其他观众创造的二次叙事之间的连接,既凸显了数字叙事的过程性和生成性,还形成多重的叙事叠加,手机屏幕“既成为放大的表演场所,也成为自我与他人叠加的地方”。再次,当面对《拥抱世界》这一雕塑时,观众的视觉往往会将其颜色、形状、体积等概念化为图像的尺度来把握,使原本立体的物体被“压扁”(flattening out)为“没有深度”的表面,而数字叙事通过不同的选择不断地将观众卷入叙事实践之中,叙事空间变得可拓展、可包容、可操作,从而开启了一个兼具审美体验和认知体验的领域,使从前不可感的(imperceptible)世界变得可见、可触摸。这便是数字叙事重新赋予作品的空间性,以及由此可能激发的公共性。
但我们也应该看到,在互动数字叙事中,用户是在预设的选项中进行选择,无法真正冲破设计者的设定,包括叙事选项和叙事文本边界,即叙事的基本框架是由设计者预先决定的。叙事设计者通过设定规则、设施限制及架构故事来激发和引导受众的选择。没有选择,控制将变得毫无意义,因为没有受众的参与和交互,便无法触及一个被建构的对象;而没有控制,选择可能导致叙事的零碎和混乱因而失去结构,无法呈现叙事作品预先想要传达的内容和情感。
前数字时代的传统叙事中,大到国家历史的讲述,小到一条八卦传闻,叙事主体的选择——什么素材、什么模式、什么时机、什么词语、什么语调,等等——无不带着主体的偏好传递给叙事接收者,并对接收者产生影响。因此,叙事主体的选择内在地包含了控制。接收者的反馈,当然也是充满选择的结果,譬如选择性注意(或忽略),形成了反向的控制。但是,传统叙事中的选择-控制模式,往往呈现为叙事者主导的单向、封闭的回路;接收者一端的反向选择-控制,则隐含其中,无法直接显露。而在数字叙事中,叙事主体与接收主体之间,因为直接、实时的互动,选择-控制的模式呈现为双向的循环,并可能产生新的叙事层次。也就是说,数字叙事的这种选择-控制模式,意味着一个不断交互、调整和协调的信息过程,体现了控制论的哲学和世界观,也就是维纳所预言的“人与机器之间、机器与人之间以及机器与机器之间的消息,势必要在社会中占据日益重要的地位”。
数字叙事通过赋予接收者更多的选择权,凸显了控制在多种主体、多种力量之间的展开,从而拓展了人对世界边界的感知和想象。譬如,互动电影《黑镜:潘达斯奈基》中,观众可以让主人公斯蒂芬出故障的电脑上显示“Netflix”,告诉主人公他其实是生活在21世纪的娱乐世界中;或者在观众选定的某个故事线里呈现斯蒂芬的母亲走出房间,镜头拉远,发现房间外其实是一个片场,斯蒂芬身处“楚门的世界”之中。观众通过选择,让循环的交代、冲突的解释和设定,走向不同的叙事情境。影片中多次提示:“Program and Control”(编程与操控),观众不断在现实与虚拟空间中穿梭,在控制与被控制的拉扯中建构剧情,观众的“自由意识”在其中得到检验。斯蒂芬是自己游戏的设计者,他操控着自己的游戏,认为生活是按照他的意志来执行的,然而实际上他受到观众的控制,观众才是他生活的主宰。影片最后,斯蒂芬发现自己身处一个虚拟的世界中,自己的身体被观众控制。此时,观众和斯蒂芬在套叠的虚拟空间中合二为一,由此或可促发观众思考自己身处的现实世界是否真实存在,自己究竟是操控角色的观众还是被操纵的化身,这样的思考与省悟成为观众建构的叙事意义的一部分。
可以说,互动电影以一种隐喻的方式建构着游戏化的化身机制,电影编织着观众与化身的关系,进而编织着叙事。从这个意义上来看,观众通过控制剧情、控制化身,参与着叙事的建构,展现了观众作为操纵一方的积极力量。值得注意的是,数字技术呈现的特征是复制与变形,放到互动电影中,化身与观众争夺身体,甚至复制现实世界的剧情,暗示出现实世界与虚拟界域之间的模糊处位。同时,数字叙事提供的选择内在地包含了控制。“授权用户选择”可能会造成用户自主选择的幻象,而其实用户的选择总是在给定的框架和参数内进行,而非无所限制。显然,技术的中介性力量在这里非常重要。因此,人与技术(机器)的关系在数字叙事的选择与控制机制中得以凸显;在某种意义上,正是围绕“赛博格”叙事、AI写作的讨论,构成了“后人类”世界想象的重要方面。
早在2012年,韩国新媒体艺术家团体HYBE就推出了一个基于电子墨水的LED阵列作品——IRIS互动装置。这一装置选择LED圆点、同心圆和圆环构成人物的“剪影”,通过感应装置以光的多少、强弱作用于参观者“剪影”的形成,呈现碎片化的图形。也就是说,参观者在互动中的行为,被这些图形镜像地呈现出来,其结果便是对“数字身体”的发现。在这里,身体的数字性和行为的叙事性相互作用,共同诠释了技术选择的控制性,刺激着参观者对人与技术关系状态的敏锐感应。这在当下代表人工智能最新阶段的ChatGPT叙事中有着更为充分的体现。本文开头提到的“每日人物”的推送,让我们领略了ChatGPT的叙事“套路”和叙事能力。从中我们也开始看到,ChatGPT叙事实际上是在数据库的数据选择、缀合中完成的,这是第一个层次上的控制——按照特定的模块组织离散的叙事元素;第二个层次的控制体现在人工合作者通过发送指令使其进行修改的过程中,将人工合作者的选择/控制嵌入了ChatGPT的叙事机制。钟艺璇在《编后语:这是一次痛苦的合作》中说:“作为一个以写作为职业的人,以我和ChatGPT交手、合作的经验来看,它无法替代我们的工作。最后,我花了20个小时的时间成本,却成为了ChatGPT的小助手。”这里的表述显然带着她作为人类合作者的委屈与骄傲交杂的情绪,但更重要的是,它足以提示我们,AI叙事的实践及其成果超越了文体意义上的叙事,成为人与技术相融共生的世界的隐喻。
结语
历史上的每一次技术变革,都会给人类文明带来新的震荡,新技术的兴起在产生巨大的生产力的同时,也往往激起人类两极的反应——乐观主义的乌托邦想象让人们从技术变革中期待更加美好的生活,而悲观主义者则深陷于失序的焦虑和未知的恐惧之中,生怕被技术的力量带入灾难的深渊。对技术的两极反应,同样见诸自20世纪中叶开始的以计算机技术为代表的数字革命,在有的人看来,“它混淆并且紊乱纠结了我们为了认识世界而加诸世界的各种界线”,人类的自我认知也因此发生变化,导致所谓“后人类”时代的到来。数字叙事产生于这样的情境之中,作为数字时代交流与沟通的文化技术,叙事的根本意义依然如海登·怀特早就指出的那样,“不仅是文化赋予经验以意义的众多代码中的一种,而且是一种元代码,一种人类的普遍代码,在此基础上,关于共同现实本质的跨文化信息才得以传递”。
离散与聚合、相遇与交互、选择与控制形成数字叙事有别于传统叙事的技术机制。这一叙事的技术机制表明,作为基于数字技术的文化表达,数字叙事既是一种文化实践,也是一种文化想象,它在将技术方式运用于叙事方式的过程中,也将技术的科学性知识转化为叙事性知识,从而提供了想象我们身处的数字技术世界的方式。利奥塔曾强调科学性知识与叙事性知识的对立和两难:“科学性的知识不能自我证实是真知,也无法使别人知道其为真知,除非它诉诸一种知识——那就是叙事性的知识——而从科学的观点来看,叙事性的知识根本就算不上知识。”而我们对数字叙事的技术机制的分析表明,数字叙事正是在这种对立和两难构成的张力中形成动态的互构与调和的。也因此,世界不再被视为外在于主体的一个连续、客观、统一与确定的整体,世界在“我”与他者共存、相遇、创造和体现中展开,并且在人与人、人与机器、机器与人之间的持续互动与交流中应对与克服熵增,获得动态的平衡和稳定。
一个想象的世界在数字叙事中形成着,并总是与世界的实存状态相交织。世界的概念和细节一直在演变,虽然人们通常不一定会意识到这些变化,而只是阶段性地参与叙事的共写,但是其所经历的故事将作为一个持续发展和演化的世界的一瞥,提示着“尚未到达、且不会到达最终形式的发展阶段”。一方面,这意味着数字叙事是具有表达能力的“活生生的物质”,它可以重组现实、割裂现实、重新调整事物的关系及意义。当人类的能动性与非人类(数字叙事)能动性紧密交织在一起,后者在构建世界中的作用便被突出。另一方面,数字叙事也表明,“人”不再是具有能动性的唯一主体,不是唯一的话语缔造者,而是与其他物质相连的肉身,可以聆听言说的存在物之一。数字叙事为人们提供了关于“去人类中心”的可能,将世界视为叙事文本,将人与技术视为系统整体的符码。诚如维纳所说:“某些种类的机器和若干生命体,特别是比较高级的生命体,都能在过去经验的基础上来改变自己的行为模式,从而达到反熵的特定目的。在这些比较高级形式的能够进行通讯的有机体中,作为个体过去经验的环境是能够把个体的行为模式改变得在某种意义上更加有效地来对付其未来环境的。”在此“熵减”的过程中,数字叙事促成了一个开放的平衡关系,不断地通过信息与信息、对象与对象、系统与系统之间的能量、物质交换,将无序转化为有序,最终指向了一个保持通信的世界。
有学术的思想 有思想的学术
聚焦中国问题
秉持人文立场
人文社科学者的平台
欢迎一起“探索与争鸣”
目录 2024.09 |2024.08 |2024.07 |2024.06 |2024.05 | 2024.04 | 2024.03 |2024.02 | 2024.01 |2023.12|2023.11|2023.10|2023.09|2023.08|2023.07|2023.06|2023.05|2023.04|2023.03| 2023.02 | 2023.01|2022.12|2022.11|2022·10| 2022.09|2022.08|2022.07|2022.06|2022.05|2022.04|2022.03|2022.02|2022.01热点区块链|未成年人犯罪|5G|《长安十二时辰》|知识付费|留守儿童|巴黎圣母院大火|《流浪地球》|开放二胎|“佛系青年”人物鲁迅|施蛰存|王元化|费孝通|陈旭麓|金庸|哈贝马斯学者陈平原|杜维明|葛剑雄|何怀宏|季卫东|罗伯特·帕特南|沈志华|王汎森|乐黛云观念天下|祖国|信任|“五四·青年”|人文危机|涂层正义|全球文明专栏重识中国与世界|城市与文明|人工智能与未来社会会议数字加密货币|江南文化与城市发展创新| “科幻景观·文化· 媒介”学术论坛|大学治理使命| 网络时代知识付费与知识获取| “城市与情感”第二届中国城市问题(上海)论坛青年论坛青年第三届全国青年理论创新奖|第二届全国青年理论创新奖|精彩感言|优秀青年学人支持计划·第一期|优秀青年学人支持计划·第二期|青年学人优秀论文支持计划 学术圈 学术写作|高校工作时间|学术晋升机制|假期|救救博士生|“青椒”的焦虑|学术圈的“第三世界”|开题报告怎样写