元宇宙是继PC连接的桌面互联网时代、智能手机连接的移动互联网时代之后的下一信息互联范式,
其核心是通过计算机将真实与虚拟相结合,打造人机交互的虚拟环境——XR(Extended Reality,扩展现实)。
XR是VR(Virtual Reality,虚拟现实)、AR(Augmented Reality,增强现实)、MR(Mixed Reality,混合现实)等技术的统称。
其中,VR 和AR 是XR 概念的主体,两者都带来虚拟世界的体验,但技术实现路径不同:
VR 是利用设备模拟一个虚拟世界,利用计算机生成一种模拟环境,强调用户与虚拟世界的实时交互与沉浸式体验,
而AR 则借助计算机图形与可视化技术产生真实世界中不存在的虚拟对象,将虚拟对象叠加到真实世界中,使用户提升在真实世界的感知丰富度。
随AR 和VR 技术和应用的融合互通,MR 概念应运而生,强调虚拟物体与真实世界的实时交互。
VR、AR、MR 场景对比
资料来源:UniAgency
元宇宙产业链分为硬件、软件、内容及应用四大环节。
硬件包括光学器件、屏幕、芯片等核心器件,以Oculus VR 头显成本结构为例,光学器件+屏幕占硬件成本的40%,芯片占据45%。
软件方面,操作系统和开发引擎是布局关键点,构建开发者生态有助于在产业中占据优势地位。
内容包括制作和分发到应用两个环节,应用按照服务对象可分为以提高生产效率为核心的2B 元宇宙以及以丰富个人精神世界为核心的2C 元宇宙。
根据StartUs Insights 数据,截止23M12,元宇宙下游应用行业占比第一为游戏(29%),其次为营销(15%)、社交(12%)、艺术(11%)。
元宇宙产业链
资料来源:德勤
元宇宙“硬件—内容—生态”的正向循环尚未形成,产业爆发仍受技术制约。
元宇宙(Metaverse)概念起源于1992 年创作的科创小说《雪崩》,自此至2010年,
社会各界对XR 技术及相关应用做出尝试,但由于技术不成熟,一直没有成功的产品诞生。
2012 年,Oculus Rift 及Google Glass 的发布标志着虚拟现实场景首次落地。
2014 年,Meta 以30 亿美元收购Oculus,谷歌、索尼、HTC 等科技企业陆续加码元宇宙。
2017 年初,行业出现投资过热迹象,技术及生态难以支撑市场的高速增长,
硬件设备的佩戴体验与内容的使用体验未能满足需求,AR/VR 设备出货量断崖式下滑,市场进入低迷期。
2019 年以来,5G 的部署有效降低低时延带来的眩晕感,菲涅尔透镜、Fast LCD 等技术提升设备清晰度,
内向外追踪技术消除对外部传感器的需求,叠加2020 年疫情催化,居家娱乐与远程办公场景助力元宇宙再次站上风口。
目前,各项技术只是能满足元宇宙初期发展需要,维护分散化、单行业、多中心的小生态运行,
但存在各操作系统间数据与标准不互通、硬件交互方式不够沉浸、硬件使用体验不佳、场景内容不够丰富等问题。
AR/MR 可穿戴设备与杀手级应用为行业发展的突破口。
回顾智能手机的发展历程,若要挖掘消费者的大规模需求,关键是要有类似iPhone 4 的颠覆式硬件出现,
通过应用商店拓展终端的生态边界,使终端从单一用途的工具成为万能的场景性工具,
创造消费者对内容和生态的需求,再倒逼硬件创新,形成供需相互促进的正向循环。
考虑到消费者使用习惯与接受度的因素,AR/MR 设备相对VR 设备更有可能成为首个消费级单品。
XR 硬件的痛点在于便携度低与交互感差,其中VR 头显重量与体积偏大,用户容易感到眩晕与不适,
且头显对于公众而言是陌生的新设备,“创造新需求”相对“产生改造与替换需求”难度更高。
因此,更优的解决方案是将AR/MR 技术融入到大多数人每天正在使用的可穿戴设备中。
在有升维体验的硬件基础后,内容/应用是加强用户粘性的关键,预计AI 与XR 发展将进入共振期,
生成式AI 技术或将改变XR 内容创作模式,引导其从PGC 向UGC+AIGC 转变,解决元宇宙内容贫瘠的痛点,创建应用开发生态。
AR/VR 设备出货量及同比增速
资料来源:德勤咨询,TrendForce