记者 覃澈
编辑 王进雨
实习生 郭栩君
“海外市场如今远非想象中那么完美,稍有不慎就亏损惨重。”经营着一家游戏研发工作室的刘辰一脸无奈。
几天前,他和团队决定撤离海外市场。回想起出海时的雄心,以及真正进入后所面临的情况,刘辰颇为感慨,“以前总觉得游戏出海业绩逐年递增,海外市场潜力巨大,后来才发现,海外市场竞争丝毫不弱于国内,中小游戏公司要想从中获利同样困难无比。”
近年来,随着国内手游人口红利逐渐见顶,市场竞争的日益白热化,不少游戏厂商转移发展方向。一时间,出海成为中国游戏人的“标配”。
不过,多方博弈之下,中小游戏团队生存似乎并不容易。海外市场本地游戏研发商竞争加剧以及国内厂商的增多,买量成本上涨、本地化困难贯穿始终等问题均成为摆在面前的压力。
此外,腾讯、网易、三七互娱等一众大厂涌入,也让海外市场变天。“对于小成本运作的游戏公司而言,海外市场或许不再是蓝海。尽管这一市场确实藏着巨大潜力,但危机和风险同样暗藏其中。”刘辰说。
01
“老江湖”弃海外市场
和团队反复商量后,刘辰最终做出决定:放弃海外游戏市场,将未来开发和推广重心转向小游戏赛道。
作为一名曾在海外游戏市场打拼多年的“老江湖”,尽管心有不甘,但刘辰清楚这已是最好的选择,“以前投身海外市场的中小厂商,如今大多数都已打道回府。毕竟海外市场早过了蓝海阶段,甚至部分细分赛道比国内市场更‘卷’。”
近年来,国内游戏市场爆发。据《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,仅在上半年,国内游戏市场实际销售收入就达到1472.67亿元,同比增长2.08%。
尽管如此,游戏市场绝大部分份额仍被大厂把持。
“国内市场腾讯、网易两大巨头几乎占了80%的份额,再加上米哈游、完美世界等一众大厂商同样不断推陈出新拉拢玩家,这意味着数以百计的游戏厂商只能就所剩无几的市场展开抢夺。”刘辰说。
巨头对市场的绝对把控,使得越来越多的游戏厂商出海博前途。如今,风向再度转变。
“早些年间出海确实是国内绝大多数厂商的首选。甚至圈内开玩笑称‘要么出海要么出局’。毕竟与其在国内艰难求发展,不如押注海外市场。”已进入拉美市场2年多时间的郭飞告诉贝壳财经记者,此前自觉“国内机会不大”,并在合伙人的建议下将发展方向选择在大洋彼岸。经过长时间的适应环境和打磨,如今已推出了两款产品,流水也达到数百万元。近年来,郭飞发现不少同行的身影出现在这一赛道,其中不乏行业巨头,海外市场闯荡随之难度升级。
公开数据显示,在已披露2024年上半年境外营收的21家A股游戏企业中,世纪华通、三七互娱和神州泰岳分别以50.19亿元、28.98亿元、25.49亿元的境外收入位居前三。除此之外,包括腾讯、网易、米哈游在内的多家游戏大厂同样在海外市场布局已久。
据《2023年中国游戏产业报告》显示,中国游戏在出海市场的总收入达到了163.66亿美元,相较于2014年的30.76亿美元,十年间增长了4.32倍。出海范围覆盖北美、欧洲、东南亚、中东等多个地区。
对于中小厂商来说,同行的涌入无疑让海外市场变得“拥挤”。
“大厂和同行们的出海,加上海外市场本土游戏企业,都让市场变得格外严峻。尽管出海仍是中小游戏厂商最合适的选择,但不得不说的是其背后同样暗藏各种风险,稍有不慎就可能导致全盘皆输。”郭飞说。
02
买量出圈:难以承受的千万元预算
竞争对手的不断涌入,让郭飞察觉“情况不对”。他计划加大流量的购买,以为游戏造势。但和渠道商交流后无奈地发现,如今的买量成本飞涨,显然已难以承受。
所谓买量,即是指厂商选择在某一时间内花钱投广告购买流量,并在各个渠道集中曝光,从而起到引导玩家下载游戏的效果。这种“广撒网”的投放能迅速打响游戏品牌,也是所有厂商在海外市场快速推广的最佳选择。
据AppsFlyer报告显示,从2021年Q1至2022年Q4,苹果iOS侧的CPI(每激活成本)增长了88%。这意味着,游戏厂商需要花近乎翻倍的钱,才能获得一个新用户。
“现在买量费用确实越来越贵了,普通中小游戏研发团队根本消耗不起。”在海外一家游戏发行公司工作的阿非表示,当下如果想在海外市场进行推广,需要一笔不菲支出,“在成熟的欧美市场需要千万元以上的预算,日本市场至少要超过两千万元。哪怕是最便宜的东南亚市场,准入门槛也提高到了300万元。”
值得注意的是,这笔费用只是游戏公司初期买量的钱。游戏厂商要想产品持续获得关注,必须每月拿出动辄几百万元的买量费用,否则很可能被其他挥舞着钞票的同行迅速超越。
思索良久后,郭飞还是断了加码流量的念头,“一款普通的手游生命周期通常只有6个月,如果这期间反响平平,基本意味着这笔钱打了水漂。”
刘辰也告诉贝壳财经记者,早前自己曾每个月都拿出25%的营收用来宣发,但很快发现同行所支付的费用更多。如果自己继续加码很可能因为没有吸引到足够玩家却亏损惨重。
买量让部分游戏厂商头疼之外,“本地化”问题也是贯穿不少厂商出海的最大难题。
贝壳财经记者了解到,每个区域的玩家喜好不同,必须在立项时就根据相应的市场进行策划。以亚洲市场为例,东南亚市场以玩家消费需求不高的休闲游戏为主,日本市场追求二次元画面以及战斗场景的精美绚烂,要求开发商在游戏品质上下功夫。而韩国玩家则习惯长时间在线,需要游戏厂商持续为游戏添加新内容。
郭飞表示,除了考虑玩家爱好,还需要考虑当地文化、元素如何植入游戏、本地玩家付费方式、主流手机配置能否适配游戏版本、买量渠道如何最大效果化等种种问题。
“其实如今的海外市场远比外界想象中困难得多。无论研发环节还是发行渠道,都存在和国内市场完全不同的问题。自然也使得每年因为各种‘水土不服’而死掉的游戏公司多如牛毛。”刘辰说。
03
《黑神话:悟空》走红背后 中东地区成掘金地
海外市场已成红海,但也并非完全没有机会。
阿非向贝壳财经记者表示,“当下东南亚、日韩以及欧美市场‘人满为患’,但中东以及非洲等市场正在崛起,也逐渐成为国内厂商新目的地。”
贝壳财经记者了解到,近年来,中东地区开始发展数字娱乐产业,沙特等国家通过政策扶持和资金投入,吸引了大量游戏企业和人才的涌入。
据研究机构Niko Partners的报告显示,中东和北非地区游戏行业的增速十分显著,5年复合年增长率达到了13.8%。另外,公开数据显示,2021年MENA-3(沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国、埃及)地区的游戏玩家数量达到6532万,游戏收入为17.6亿美元。预计到2025年,玩家数量将增长到8576万,收入达到31.4亿美元。
郭飞正在考虑进军中东市场。他发现,这一区域相比东南亚不但玩家数量多,付费能力也强,这让团队有了更足的信心。
“事实上,可以将当下海外市场的变化看作一次‘洗牌’。”游戏行业观察者马静向贝壳财经记者分析,“此前受利好影响,无数国内游戏公司跟风入局,其中不乏随便上线款粗制滥造的游戏就想从中获利的投机者。海外市场越发激烈的竞争势必将此类团队清退,自然给了那些用心做游戏的企业更大的机会。”
据《2023年X游戏出海全球洞察白皮书》显示,30%的玩家会因为发行商的声誉而选择下载和购买一款新游戏,57%的玩家会因此判断游戏的质量。
贝壳财经记者了解到,受《黑神话:悟空》走红全球的影响,国外越来越多的玩家开始关注中国制造的游戏,这无疑对国内厂商而言是一大利好。但由于游戏产品的日益丰富,海外玩家早过了随便一款游戏就能让其买单的阶段,这意味着要想赢得市场,游戏厂商不能再靠量取胜,必须要推出高质量的精品游戏。
“大量游戏厂商的出海加剧了市场竞争,也提高了海外玩家的口味。如果只是为了逐利而推出劣质游戏,肯定会被嫌弃。”马静表示,“反观真正在海外获得成功的游戏,无一不是对画面和玩法进行耐心打磨,并植入更多元化的内容,甚至在游戏角色配音上都会邀请当地知名的声优,自然也受到玩家追捧。”
在马静看来,尽管目前存在各种挑战,但也在倒逼游戏团队进行提升。“毕竟未来不管海外市场出现怎样的变化,精品游戏总会受到市场和玩家的欢迎。”
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