李翔丨五六式半自动步枪流程分享

文摘   2024-07-22 12:14   美国  



Hello . 大家好

今天邀请到李翔分享他最近完成的个人作品五六式半自动步枪制作流程分享

我是GUAGUA


大家好,我叫李翔,非常高兴可以在Thepoly分享自己最近制作的硬表面练习中国五六式半自动步枪。

Artstation

www.artstation.com/zcsdaczwww

我们先来欣赏下最终成品效果:

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软件使用





我使用Maya进行中模以及低模的制作,使用Zbrush制作边缘倒角以及木纹破损,使用八猴进行烘焙以及渲染,并使用Substance Painer制作贴图。

2
参考收集


我非常沉迷于收集参考资料,这是非常重要的一步。并且我自己本身也是一名军迷,我会非常注重区分国产56式步枪与SKS的结构区别,并且有了好的参考资料,我可以了解武器的工作原理、制造方法、磨损、污垢、油污等。我收集了大量的结构细节的实物照片,以及武器的拆解视频并且尽可能的收集武器的分解图纸以及详细尺寸,并且在贴图阶段我也收集了大量的贴图参考包括一些优秀的作品。

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中模搭建


我使用Maya进行基础的白盒模型的搭建。

在大多数情况下,我开始制作中模时会考虑低模的多边形数量,这意味着,当我完成高模后,制作低模的工作量会大大降低。

并且在制作过程中遇到造型比较复杂的零件,我会在Zbrush中使用折边+动态细分以及布尔运算的方法来制作,它的工作原理是将网格的所有硬边折痕化,然后进行细分。这样圆形部分就会变得更圆,硬边则保持坚硬,并且配合使用布尔预览可以快速得到我们想要的形状。这个流程好处就是,对于比较复杂的硬表面造型的布线的要求较低,容错率比较大。

枪身制作

瞄具流程

并且考虑后续的渲染,所以我决定制作一部分内构,包括弹匣以及枪机部分,因为在拉开枪栓之后这两部分会被看见。这两部分零件的结构比较复杂,并且很少有参考,我翻阅了大量的资料以及文档。

中模截图:

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高模制作


我在Zbrush中对步枪的零件进行了分组,以方便我管理模型并进行布尔运算,并且直接使用文件夹中的布尔运算生成网格模型并进行DynaMesh。这个流程的好处就是可以快速看到布尔后的效果并且不用频繁切换工具。并且使用变形中的抛光工具制作边缘倒角。

完成DynaMesh之后,就可以开始一些细节的雕刻了,我使用了一些常用的DamStandard、ClayBuildup,TrimDynamic笔刷来制作金属及木头的边缘破损细节,考虑到枪身是木制的,与金属接触的部分的磨损会更严重一些,所以我还使用了一些木纹的Alpha来制作枪身的木纹细节以及片层结构。

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低模与UV制作


我使用Maya制作了低模,由于我保留了我Maya制作的白模以及用于布尔的几何体,这使我能非常快速方便的制作低模,大多数情况下,我只需要整理一下模型的布线即可。在这个阶段需要关注一下软硬边的处理,避免出现奇怪的阴影。

制作完低模之后我使用RizomUV来拆分UV,RizomUV无论在拆分展开还是摆放UV方面,都是十分快速和方便的。我计划使用2张4096的贴图来绘制这把枪的贴图,所以我提前进行了规划,并进行了相应的分组。

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烘培


我使用Marmoset toolbag来烘焙法线以及其他辅助贴图,这一个过程只要模型命名正确并保证高低模匹配的话,进展会非常顺利。并且我会烘焙2种AO贴图,分别是单独零件的AO以及一张整体的AO。

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贴图制作


完成烘焙之后我就开始进行贴图的制作。数字钢印,以及生产厂厂标之类的细节。

首先我观察了数字钢印,为了使细节更逼真,我选择了使用Zbrush雕刻了一组数字,并将其烘焙制作成Normal透贴,这样我就可以直接在Substance painter中自由使用以及摆放。

关于厂标,我也收集了相应的资料,并制作了alpha,

不同的图标,对应的生产厂也不一样,我挑了一个比较好看的厂标并制作了相应的Alpha,

之后将这些alpha或者法线透贴绘制到相应的位置上,

完成这些之后,我们就可以正式开始绘制贴图材质了

制作贴图之前,我会先收集一些资料,包括这个护木所使用的木头以及他的一个加工工艺,与SKS不同的是,中国的56式步枪护木选用的核桃楸木,我特意去淘宝搜索了这种木板的纹理样式,再例如金属部分,我也会去了解他的一个加工工艺以及制作流程,以方便后续区分他们的一个材质的表面纹理以及特征

我先从护木开始制作,制作枪身的木头材质时,我会先使用一个和参考相近的的基本材质,缩放并定位,直到调整到一个满意的位置,接下来我会增加一些表面的颜色以及粗糙度变化,

第一层由饱和的红色底层、较浅的粗糙度变化和一些投影木纹组成。还添加了一层稍微反光的清漆;然而,随着纹理的增加,大部分清漆最终都消失了。然后通过利用HSL调整固有色,并且在靠近金属的部分使它变得更暗一些,完成基础材质后,开始添加一些划痕边缘磨损以及灰尘等细节。我不会直接使用生成器,而是会添加一个绘画层并设置为正片叠底,进行手动添加,因为很多边缘磨损或者是脏迹是不会均匀分布在整个物体表面的。这里的想法是,污垢会聚集在凹槽中,而频繁的操作会磨损表面层并露出下面未经处理的木材。

当然最后我不会忘了将一些手经常触碰的地方做上有些包浆效果以及指纹。 

遮罩制作过程

护木贴图制作过程

对于金属,我对比了参考图,讲枪栓,机匣以及刺刀分为三种不同材质的金属,机匣属于那种带有漆面的金属,而枪栓则是纯钢类材质材质,而刺刀根据资料应该属于合金钢。我首先同样设定的三种不同金属的粗糙度和金属度,然后分别开始添加粗糙度以及颜色变化等细节,然后在需要的部分我加上了一些金属拉丝的效果,这样我的基础材质就完成了。然后我根据需要继续添加了的边缘的磨损以及灰尘,划痕等常规的细节。

金属贴图制作过程

并且与木头不同的是,金属还会产生锈迹。所以我开始进行风化处理,方法是制作一些点蚀(因腐蚀而导致钢材上出现小孔)。我觉得这是一个很好的细节,因为它可以配合粗糙度与高度使金属表面变得非常有趣。

完成木头和金属的绘制之后我会回到八猴观察效果并进行整体的一个粗糙度以及颜色调整,还增加了一个整体的灰尘层用来统一整体固有色,

我觉得制作贴图,是整个流程中最自由的时刻,可以根据参考图以及平时收集的一些其他优秀的作品作为参考,来添加自己喜欢的细节。

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八猴渲染


我使用八猴进行最终渲染,并开启了光线追踪。灯光布置使用的是最常规的三点光源的方法。一盏主光灯照亮物体,再用两盏辅助灯光打出轮廓

我先从最常见的侧视图开始渲染,在这个角度,我可以调整一个基本的摄像机特效以及可以有效发现贴图的问题以便及时调整。

然后我尝试添加了一些摄像机的特效,并将这个摄像机作为一个基础摄像机,复制并用于之后的视角渲染。

当我挑选完一个角度之后我会将这个摄像机以及所属的模型以及灯光放进同一个文件夹并进行复制并锁定,以免我误操作丢失之前调整的摄像机角度。

然后我会开始挑选下一个渲染的角度,并且调整灯光以及背景,背景的布料我则是使用的的Bridge下载的布料材质。一般情况下我用于渲染的八猴文件会有很多组,他们的灯光,摄像机,模型甚至是背景都是独立的。

渲染的时候 我也会每个摄像机单独渲染,虽然比较麻烦,但是提高了容错率,不会轻易丢失我之前设置的镜头角度,并且还以单独调整摄像机的特效以及校色。

完成这些设置之后,就可以调整渲染图的尺寸以及质量开始最终的渲染。最后我还为A站的封面单独设置一个正方形的尺寸单独渲染。

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总结


做完之后才发现没有制作子弹和弹桥,比较遗憾,不过我后续已经在计划一个56式半自动的改装计划,给他添加一些例如高倍瞄准镜,肩带,脚架等配件。

最后感谢阅读我文章的每个人,也感谢 Thepoly 的邀请!

我的个人主页:

zcsdaczwww.artstation.com 

也欢迎大家点赞关注我其他的作品,谢谢!!


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