空气墙:揭开游戏设计中的隐形障碍与玩家的吐槽真相

文摘   2024-12-18 22:52   江西  



在游戏的奇幻世界中,往往会遇到一位不速之客——空气墙(Invisible Walls)。它们像是恶作剧的小精灵,悄无声息地阻止我们探索广袤的地图,让玩家不得不在空旷的空间中“碰墙”。


今天,我们将揭开空气墙的神秘面纱,看看这位“隐形障碍”的出现原因、玩家的反感以及如何让这位“不速之客”更容易被接受。


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何为“空气墙”?揭秘虚拟世界的无形屏障


简单来说,空气墙是一种隐形障碍,主要用于限制玩家的活动范围或引导玩家沿特定路径前进。在你想要自由探索时,它却在你面前挥舞着“停止”的旗帜。它的功能在于帮助设计师控制玩家的探索路线,增加游戏的趣味性和挑战性,同时防止玩家进入未完成或存在技术问题的区域。


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然而,尽管空气墙有其合理性,过度使用或不当设计往往会引发玩家的不满。玩家可能会因为感觉被强制引导而感到挫败,或者因无法探索预期区域而感到失望,情绪往往会跌入深渊,从而影响游戏体验。



02

“空气墙”的游戏应用:设计者的双刃剑


空气墙在游戏设计中应用广泛,其主要功能是限制玩家的探索范围,确保游戏的完整性。通过设定空气墙,设计师能够有效划分可探索与不可探索的区域,防止玩家偏离主线任务。这种设计不仅有助于指引玩家的行动,同时也确保游戏内容的连贯性,提升玩家的沉浸感。


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空气墙在开发过程中起到了隐藏未完成内容的重要作用。设计师可以利用空气墙遮挡尚未完成或存在技术问题的区域,避免玩家在游戏早期接触到不完整的体验。这样,开发团队便可以集中精力完善游戏细节,确保在最终发布时为玩家呈现一个更加精致的游戏世界。


空气墙还能够增强游戏的故事叙述。通过巧妙地设置这些无形的界限,设计师能够引导玩家关注特定的情节和任务,让故事发展得更加流畅与引人入胜。这种引导不仅增强了玩家的代入感,还提升了游戏的整体叙事质量,使得游戏体验更加丰富多彩。



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玩家的抗拒:对“空气墙”的不满与反感


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空气墙在中虽然是一种设计工具,但其存在让玩家痛苦不堪。空气墙经常粗地限制了玩家自由探索,使其顺利前往目标地点。这种设计导致探索空间的压缩,进而造成游戏体验的断裂,令玩家感到无法按照自己的意愿进行冒险与发现。


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空气墙显著破坏了游戏的沉浸体验。由于空气墙使虚拟世界的边界变得明显,玩家在探索过程中常常遭遇这些无形的障碍,从而影响了游戏的连贯性和情感投入。当玩家面对这样突兀的限制时,游戏的流动感被削弱,沉浸感大打折扣。


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空气墙”存在背后的深层原因:游戏设计的两难困境


那为什么空气墙还要继续存在呢?设计师们在无形中赋予了它许多责任:引导玩家、维护游戏质量,甚至是控制叙事节奏。它们就像游戏中的鬼魅,既是不可避免的“敌人”,又是不可或缺的“伙伴”。


当然,设计师在使用空气墙的同时,也希望保护游戏的内容不被意外探索,确保游戏能够如预期般流畅。因此在设置空气墙时,设计师需要平衡玩家的探索需求与游戏内容的完整性。


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空气墙的使用也经常伴随着对游戏性能要求的提高。在游戏里添加碰撞体积是一种费时费力的过程,如果模型只是用作背景素材的话,添加精细碰撞体积都是得不偿失的做法,且容易在游戏最后优化的时候出现问题。


设计师为了减少游戏性能损耗,方便优化大都选择不给背景素材添加碰撞,直接用空气墙将它们与玩家隔开,单纯作为观赏性背景。



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重新定义“空气墙”:让虚拟屏障变得亲切


在游戏设计中,空气墙应被视为设计者的最后手段,而非常规工具。虽然墙能够解决一些表面问题,但其存在往往反出更深层次的设计缺陷。因此,设计师在考虑使用空气墙时,应该谨慎评估其必要性,以免妨碍玩家的沐浴体验和游戏的整体流畅性。


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为了提升玩家的接受度,设计师可以通过使用低矮的障碍物,如石块、栏杆等,来阻挡玩家的路线,既有效限制了探索方向,又不会遮挡视线。这种设计在许多知名游戏中取得了良好效果,如《绝区零》《星穹铁道》和《生化危机》等,玩家能够在这些设置中找到合理性,进而增强对游戏的沉浸感。


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采用软性空气墙的设计也是一种有效的解决方案。在这种设置中,玩家在接触边界时并不会单纯被阻挡,而是会自动掉头或遭遇警告,这为玩家的行为增加了合理性。这种设计理念在《原神》《鸣潮》等开放世界游戏中得到了广泛应用,不仅增强了游戏的沉浸感,也让玩家在探索过程中感受到更平滑的引导与互动体验。


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06

总结反思:以玩家为中心的“空气墙”新策略

空气墙表面上看似简单,但实际上蕴含着许深层的设计理念,包括玩家的意愿、自我探索的自由度,以及游戏与玩家之间的沟通互动。尽管空气墙在游戏设计中常常被视为一个令人头疼的问题,如果能够巧妙地利用这些设计理念,它们也可以成为增强游戏体验的有效工具。通过将空气墙转变为一种趣味存在,而不仅仅是单纯的负担,设计师可以更好地提升玩家的沉浸感和乐趣。


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编辑 | 刘晨浩

策划 | 付广荣

运营 | 周圣耀

审核 | 贺   毅

主编 | 伏泉嘉



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