wuhu专访
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本周五9月27日晚8点
胶囊计划2《喵十一》张勃导演精彩分享!
动画教练第五期行业
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这部黑马动画呼应一首英文诗歌
又由一声猫叫推向高潮
无需关联
不分地域人种
只要是爱猫、只要是同好
就能懂——
《胶囊计划》第二季第一集《喵十一》
一经播出
就在B站上激起千层浪!!
《胶囊计划》第二季利用短片特点拓展了观众对于国产动画的想象,既有探讨科技意识的科幻片、也有聚焦女性自我表达于和解的成长片、更有对弱势群体的人文关怀片,画风更是囊括了国风水墨、吉卜力式绘本风、黑白高反差的复古风。
中国武侠的故事架构、东方水墨的美术设计、比肩业界高水平的三渲二画面效果……
多种元素的杂糅,赋予了这部短片独特的“大杂烩”式的荒诞感,处处隐藏伏笔的同时又保证了视觉上的冲击性。
瞧!
六盏宫已亮起
金钩铃也已响起
《喵十一》的江湖梦
喵大侠现已决定再次浪迹天涯
本期动画教练最后一节课即将于
本周五9月27日晚8点劲爆来袭!!
分享《喵十一》制作精彩幕后!
wuhu专访第469期
采编|Ava
让我们热烈欢迎《喵十一》张勃导演再次来到wuhu做客!!
很多wuhu的粉丝对张导作为《流浪地球》的概念艺术指导兼故事板总监以及英雄联盟短片《乘风归》美术指导的印象还非常深刻~
这次带来由他执导的动画短片《喵十一》,张导在身份的切换和创作感受上有话要说——
张勃导演(微博@张勃ZYC)
张勃导演谈到,他觉得最深刻的感受就是在不同的项目里,做导演和做美术指导相比,承担的压力简直有着天壤之别。
“在《流浪地球》的制作中,我担任概念艺术指导和故事板总监,而在《乘风归》中则是美术总监。这些工作主要集中在概念和美术方面。
由于有导演、主策划和制片人负责决策,我在创作上的状态有一定的依附性和被动性。而在《喵十一》中,作为导演,我深切感受到了决策的复杂性,以及反馈效率带来的的压力。”
《流浪地球》(左)和《乘风归》(右)
“作为导演和编剧,我参与了从文本创作、故事板到美术创作的各个环节。
任何关于制作的决策,无论大小,都需要我详细了解并做出决定、给出反馈。因此,我现在感受到的压力和责任,与以前仅负责美术工作时完全不同。”
不过,导演的身份也不只是带给了他压力,更多的是带给了他对电影的新认知角度,让他学到了新东西。
“《喵十一》在创作上让我获得了一个全新的视角——“导演视角”,也让我学习了如何与不同职能团队的协作、如何反馈、指导、协调,决策,以及如何面对责任与承担后果等。”
谈到《喵十一》的主创团队,张勃导演自信满满——
“虽然《喵十一》只是一个十几分钟的短片,但麻雀虽小、五脏俱全。
核心动画制作团队都是老搭档:美术由我们念动文化负责,三维制作交给纸飞机动画工作室,二维制作则由摔跤社完成。我们之前合作的英雄联盟的短片《乘风归》以及世界赛主题曲《不可阻挡》MV,也都采用了三渲二风格、二维与三维混合的制作方式。因此,在《喵十一》的制作中,我们的配合也非常默契。”
《不可阻挡》
《星之守护者 2019》
另外我们还邀请到了许多行内好友和老师们一起参与到创作中。如编剧丁丁、包欧老师,配乐杨秉音老师,配音的林强老师,声音混录张勇老师,以及动作团队的王涌成、李鑫老师等等,还有众多优秀的创制人员不能一一列举。
音乐总监杨秉音老师在录制现场
配音指导林强老师在录制现场
张勃:长久以来,动画大概被分为二维、三维两种泾渭分明的类别。从传统的手绘动画,到电脑手绘动画,二维动画的表现风格基本上被称作Anime或者Manga Style,即表现为线条和平涂或过渡结合的一种固定风格,也被称作赛璐璐风格(Cel-shading Style)。三维动画,不论是皮克斯、梦工厂的作品还是以最终幻想为代表的“CG动画”,技术方面都是向着写实还原现实或摄影这条路径上发展。
技术一直在这两条线上革新,即便是一些早期“三渲二”也是奔着利用三维模拟二维的赛璐璐风格,所演进出的Toon Shading技术。那就会出现一个问题,动画表现风格在发展中被固化成两个大的方向:方向一,写实还原、精细材质这样一种视觉方向;方向二,赛璐璐“单线平涂”的二维概括风格。这样的发展,一方面动画视觉上趋于同质化,动画的视觉艺术表现特性受到限制,一方面观众在视觉风格上可能会产生审美疲劳。正是基于这个原因,我一直想试验做一些不一样的片子。毕竟在CG静态作品(概念、插图)方面有太多的独特艺术风格,而受限于这两个大方向的固化发展,动画作品中常见的表现风格则显得相对单一和有限。
我发现,近年来,动画领域出现了一些令人欣喜的创作:比如Alberto Mielgo在《爱死机》里的《证人》,或者是他后来得奥斯卡奖的短片《皆为爱》,Fortiche公司创作的英雄联盟的世界赛主题曲MV《Rise》以及剧集《双城之战》;还有电影《蜘蛛侠平行宇宙》等作品在美术表现风格上都有突破。它们都是利用三维和二维的各自技术优势,创造着新的“look”,并试图将风格迥异、细节丰富的绘画表现在动画作品中忠实地还原。看到这些作品,我深受鼓舞,并非常想要投入到这种动画的创作创新。
《皆为爱》截图
《双城之战》截图
我前面提到的那些作品,就是在艺术家的绘画作品的审美风格基础上,用动画的形式和“三渲二“技术,把非常独特的、有绘画性的艺术表现(笔刷质感、主观的线条)呈现在动画画面中。
前面提到我们三家(念动、纸飞机、摔跤社)在合作中曾经尝试过多次“三渲二”的动画创作,带着这些经验,我在《喵十一》立项之初就决定:用“三渲二”技术将具有水墨画韵味、虚实相济的独特绘画风格呈现在动画中。这种风格的三维化、动画化无疑是极具挑战的。
01
WUHU:短片一开始,就出现了萨松的诗、蛐蛐等一系列看似无关的镜头,让人感到有些不解,只有看到最后才知道,原来之前都是为最后悬念的揭晓埋下的伏笔,短片中的某些台词也有暗示,比如“金钩铃”、“六盏宫”、“大吉”、“梨花”等等,除了观众看到的这些,短片中还注入了哪些巧思呢?可以请您揭秘一下吗?
张勃:我特别高兴看到观众把里面的设计都解读出来,因为这对于创作者而言,是一件特别神奇的事情。不管是看弹幕也好,还是一些B站up主的精彩解说也好,我都觉得好厉害,甚至一些解读我自己都没想到。
在设计初期,我们认为故事中的一切在猫的眼中是一个武侠的世界,同时还有一个平行的现实世界存在,而在我们深入做设定和分镜设计之时,就已经明确了两个世界之间的对应关系。也就是说,在武侠世界里发生的一切,其实可以跟现实世界里发生的事情一一对应。
我个人觉得各种各样的解读中可能比较模糊的地方是“猫是什么时间点被麻醉”、“被控制住的”,然后“什么时间点做了手术”,对于这些,大家各有各的看法。
我在这儿稍稍揭秘一下:第一场戏结束时,白虎倒下,切了一个非常模糊的手术室画面,然后再进入到它更深层的潜意识,接着就是它自己的和女孩的回忆。被麻醉之后,它再也没有挣脱医生的束缚,也就是说,它已经被绑在了手术台上。
六盏宫灯环与手术室的装饰吊灯
所以,后面那场风雪中的打斗,其实完全可以理解为他因为不甘心而在内心疯狂中挣扎的幻想。关于这段戏在手术室的现实场景,我们当时想匹配的逻辑是,它其实已经陷入了深度的麻醉状态,它认为自己在反抗,但其实只是在无意识的、被束缚的情况下挥动爪子、扭动身体,事实上根本没有挣脱。
除此以外,其实这个故事中还埋了其他各种各样的伏笔:比如在开篇的时候,有血溅在一个旗子上的一个镜头,那个旗子上面的图案就是世卫组织的蛇杖标志,手术室里的药品上或者医疗器械上经常都会出现这个图案。但我们那个蛇杖标志是经过特殊绘制的,跟原标志不完全一样、是源于基本要素的再设计,所以可能大家就没太看出来。
世卫标志与六盏宫图腾
总而言之,我们从那个时间点就开始暗示观众这不是一个真的武侠世界。另外一点是后面出现的金鱼,就是他吊铁链的时候,马上掉到了一个特别大的输液袋前,也是一种明示。
我们都知道猫喜欢去挑弄家里的金鱼,那是它内心的渴望,所以这个镜头其实是在说,在这时,它已经陷入到自己潜意识的深层次,甚至显现出了猫的本性。
以上这一点我看没有很多人解读,但其实问题不大,因为我在设计的时候就是想要营造一种荒诞感,也没有想要让观众理解全部的内容,不过这样的细节应该也能在大家尝试深入挖掘时获得一些乐趣吧。
“乱七八糟的武器”与手术工具
02
WUHU:另外,很好奇您为什么会选择萨松的这首诗贯穿全片?这背后有什么契机或者巧妙安排?
张勃:我之所以想到这首诗歌,首先是因为那两句耳熟能详的“心有猛虎,细嗅蔷薇”。流浪猫认为自己是无牵无挂的豪侠猛虎,却对搭救过自己的那一抹蔷薇色(红衣女)念念不忘。而这也许是很多人可以共情的地方:内在的自己与他人眼中的自己是不一样的。
这大抵是就是我想要通过这部动画探讨的一个主题,即“从不同的视角看待一个客观对象,可能会呈现出不同的样貌”。同时,也出于另外一个共情点,那就是我们都觉得猫这种生物的灵性跟人是不一样的。我们有时候会看到猫在关注着某个地方,我们看那个地方,可能就什么东西都没看到,但是它却会非常仔细地去观察,也许在猫眼中的世界里,那里确实是另外一番景象,这就是我们依靠并展开想象的另一个点。
另外,猫咪心里记挂着一个女子,这个女子对它特别的照顾,在它受伤的时候施以救助,然后它就再也忘不了这个人了。这段情节我觉得也是在暗指这句诗,整个内容都非常贴合,所以就自然而然地想用《于我,过去,现在以及未来》这句诗作为创作的出发点。我过去并不知道这首诗原本是一首英文诗,而在看过原文后,我发现另一份惊喜。
"In me, past, present, future meet"英文原版
从诗的意境和节律上我能够感受到一种诗文本身的美感,同时这首诗是由我国诗人兼翻译大家余光中老师翻译的,相比之下,译文带出了中文的意境和审美趣味。经过余先生翻译的诗句,让我感受到了古龙小说中一些语言风格:古龙的文字,一方面有一种韵律感,另一方面又有点谜语人,一些话说的云山雾罩,又好像很有道理,配合烘托本片的武侠基调,和猫麻醉后的虚幻感受也特别合适。
包括白虎坠落时英文原诗那一段的时候,我的设计初衷其实就是希望呈现一种猫在深度麻醉的时候已经完全听不懂人在说什么、仿佛陷入幻境的懵懂感。我猜猫是分不清英文和四川话的,所以它一直沉浸在一种不理解的状态之中,并且不断寻求一个不愿承认的真相。嘴上说“你到底是谁?”,其实它内心早已认定是故人,但就是不愿意去面对和承认而已。
现在看,《喵十一》的创作恐怕还潜移默化地受到早年看过的一些动画片的影响。这些天翻一些短视频的时候,我翻到了一部小时候看的动画片,叫做《猫人沃尔特》。这部作品的大概内容是一只猫睡着了以后,在梦中展开了一个大冒险,它可以有七种不同的身份,其中一种是把自己想象成侠盗罗宾,还有一种是把自己想象成船长柯克,还有把自己想象成行侠仗义的佐罗……回想起来,和《喵十一》算是异曲同工了……
《猫人沃尔特》部分截图
从这点上,我想创作者可能都会被自己的过往所塑造。影响过你的作品有意无意的以不同形式投射、滋长到创作中,就好比古龙、胡金铨、《东邪西毒》还有《猫人沃尔特》给我和我的创作所产生的启发和影响。
03
WUHU:有很多观众会在影片一半不到的时候就猜到了剧情,而且在片中,您在设计上有刻意闪回到现实中几秒画面,有通过“止血钳、纱布、心跳读速”等现代词语打破了武侠语境,您当时是怎么考虑这段设计的呢?之前创作中是否会担心让观众提前就猜到剧情会不会影响到后面的反转感没有拉开呢?
张勃:这可能是创作的一个迷思,最大的担心是:观众在第一遍观影的时候没看清主体事件和设定。所以一开始设计这个片子的时候,预埋了很多伏笔、对应,包括“无影灯”、 “乱七八糟的武器”、“打鸡蛋“其实都算是明示,希望它们能吸引观众去二刷、三刷,找到猫的主观世界和现实中的联系。
再看亿遍《喵十一》!!
第一遍看的时候,可能观众会在一些地方感到疑惑,当那个二维的手术室以及现代的场景出现时,观众就更容易意识到“哪里不对?” 甚至猜到谜底,但往后看也能也仍旧能享受这个揭开谜底、求证对应的过程,并会觉得很好玩;有一些观众晚一点看出来,就更可以感受到那种反差带来的惊喜。
这些东西并不能精确地设计,所以我只是在试图创造创作者和观影者的一种互动,而这种互动在播出前是没有办法精准预估的,但我认为不同程度的理解也会给带来不同的乐趣和观感。
04
WUHU:看得出《喵十一》里精彩绝伦的打戏下了非常大的功夫,这也是张导您最擅长的领域,而且了解到,所有的动作都是纯手K的,这就更考验团队的动画表演、镜头调度和想象力,可以和大家分享一下在打斗设计上是怎么样的一个过程呢?
张勃:在分镜的设计中,我们一方面在探索动作的风格,另一方面也在探索这个故事的叙述方式。
首先,我回顾了经典的武侠电影中的动作镜头的设计,这个短片需要构建强烈的武侠感,胡金铨的镜头构图、徐克电影中的打戏设计等经典港台武侠元素,是我想追求的气质。前辈们奠定的风格、节奏,属于电影、属于武侠。我就想沿着这样的思路去尝试一种目前来讲不同于大部分动画的动作镜头设计方式,回归到更复古的、实拍的摄影方式以及镜头组接的逻辑。
部分分镜混剪
经典武侠片截图
因此,我在一开始就想到更多用简洁的、符合实拍逻辑的镜头运动。模仿一种现场拍摄的感受,如手持拍摄、电影镜头的焦段,现场拍摄会用到的调度等方式,力求从摄影角度获取电影感。另外在动作设计和剪切上,尝试还原早年港台武侠那种比较快节奏的打戏镜头的组接。一方面我认为武侠片作为曾经非常辉煌的一个我国独有类型,就像美国西部片,它的动作戏就是一个名片、一种独有的标识。武侠片中的打戏从来不是单纯的“打”,也强调“戏”,打斗、动作是为了剧中人解决问题、为了外化情绪,是武侠文学意境的一种呈现。它不同于好莱坞的动作片,也不同于日本的剑戟片。
部分分镜头设计
基于我过往从事实拍电影动作戏的分镜经验——人物的动作全是为了戏而存在的,没有单独的、不负责戏剧功能的动作。尽可能让片子里的每一个动作、每一个节奏以及摄影机给到的镜内空间、镜间节奏都在传递信息、情绪。所有的动作设计、剪切都是为了推进好剧情。
表情Paint-over指定
05
WUHU:选用东方武侠的故事架构、国风水墨的概念设计,为短片打上了鲜明的中国烙印,更让人惊奇的是这种风格竟然是由一位法国艺术家尼古拉·涅米瑞设计出来的。
Nicolas Nemiri(微博@Nicolas_Nemiri尼古拉斯_涅米瑞)
这位艺术家是《喵十一》的联合原创以及首席概念设计师,通过作品呈现效果,可见他对中国文化的理解颇为精到,特别是他早期绘制的作品就有非常棒的武侠风。谈到与尼古拉·涅米瑞老师的合作,张勃导演赞不绝口——
“这个片子的美术风格是基于我们念动工作室的艺术家——尼古拉·涅米瑞的个人风格。我非常喜欢他那有意韵的、很放松的笔触和水墨的运用,这让他的画极具东方审美的意韵,以及东西方都能共情的设计感、当代感。”
Nicolas Nemiri作品
一开始看到他的风格,我就觉得,如果能够用这种风格去创作一部武侠题材的动画作品的话,肯定超棒。所以当我开始构思这个短片的时候,直觉让我决定:要以美术风格作为出发点,用“三渲二”技术去挑战他的画风。尼古拉·涅米瑞本人对于用动画作品呈现他的美术风格也是他多年夙愿。
创作本片之前,他还经常会给我看一些优秀的三渲二作品,并和我展开讨论,并由此延伸至将他的画风动画化的可能性。但是以前很多业内老师、导演、艺术家们也都提醒他,他的风格可能很难动画化,这种国画中的“飞白、枯笔、晕染”等表现性的笔触很难在动画制作中实现。
的确,我也觉得选择NicolasNemiri这样的美术风格去进行动画创作是很具有挑战性的。但敢于挑战、敢于实验不就是动画短片创作的价值么?这个价值,一方面是短片的艺术价值,另一方面是技术研发的价值。何乐而不为?再者这种风格真的很适合武侠题材啊。
06
WUHU:武侠水墨风在“三渲二”的技术实践中是非常不容易的,了解到咱们团队和纸飞机动画一起进行了多种尝试,而且在blender和虚幻引擎的结合下实现了想要的效果,可以详细分享一下幕后的制作过程吗?
张勃:在《喵十一》的制作中,我们会考虑如何通过三渲二的方式做出角色的神韵,包括“形”和“意”。首先我们从视觉上想要去挑战这样一个比较难的风格,这个风格的难处就在于它原本带有一种水墨画式的写意,并不是绝对准确地去还原对象和物体本身,所以要将现实中我们看到的视觉投射到作品风格中时,必须要提前进行一定的的风格转化。
早期风格概念探索
那如何用三渲二的技术塑造角色呢?
张勃:最基础的肯定是角色的模型,但是我们也要考虑角色身上的一些笔墨纹理,以及用钢笔勾出来的一些比较细的线条,有一些线条是飞在形体边缘之外的,就像绘画中勾勒外廓的草图一样。
那飞在形体之外的这些线条如何表现?一开始,不管是我们还是纸飞机,都比较担心资产对于这种绘画风格的还原。于是提出由我们美术团队把概念模型做出来,因为将二维美术中的美学和写意呈现在具象上的模型是资产模型很难把握的,会有较大的沟通、反馈成本。所以如果能够从美术的角度做出一个概念模型的话,其实就验证了这种风格可以在三维的软件环境里还原的可能性。
于是着手解决概念模型的问题,我就和我们的模型师一起去研究创作方案。一开始我们受到了几个软件的启发,是类似于娱乐性、和实验性的软件,发现一个VR绘画软件叫做Quill,我们可以用这个软件把线条画在空间中,相当于把传统的画布变成了一个三维空间,我们下笔的时候手上的力度都能在立体空间里展示出来,VR带来的直观性和实效性给我带来了许多启示和直观的经验,空间中表现艺术家绘画线条的可能性是成立的!
PV片中的概念设计
概念PV中对于风格化的尝试
但是Quill的实验性直观结果不能很好地适配正式的制作流程,我们又在传统三维软件制作环境中尝试还原我们实验结果。也参考了网上一些三维艺术家做的案例,经过多轮尝试,最终能够将Quill试验结果很好的还原在传统制作软件环境中。
在做这些对于画风的技术性测试的同时,Nicolas的概念原稿也同步推进。在他笔墨的表现风格基础上,在角色造型风格上我们参考了胡金铨、徐克老师的一系列影片中的造型风格,如《侠女》、《空山灵雨》、《笑傲江湖》等。
概念设计很快锁定,但是将平面的设计迁移到概念模型的过程是漫长且反复的。光是基础草模的型准就花费了大量时间,另外不同材质局部的还原方案也经历了反复推敲。绘画细节哪里用投射贴图、哪里用模型线条、或者风格化机算线条,不停的在概念模型上尝试,美术设计也要配合模型试验进展,不断设定各种层级的细节look。总之单是概念模型的还原过程就花了大致半年时间。
白虎概念设定图
白虎资产模型
绝情刀概念模型
本片三渲二的技术在场景上应用是怎样的?
关于场景上的表现,考虑到不同场次的镜头需求,我们采用了两种场景制作思路:一部分是二维背景美术(绘景)、另一部分是全三维场景。
比如第二场“红衣女疗伤”这场戏就采用二维背景美术的方式制作。因为这场戏是简单空间、调度,固定镜头为主,所以考虑到这些因素,二维背景美术足以胜任该场景的制作,同时也能节省三维资产量,降低该场次制作预算。
第2场二维背景美术
而六盏宫的祭祀大厅、还有雪地开放空间这两个场景,则集中体现动作戏,且着重激烈、大范围的镜头调度即运动,而且机位变化多。所以全三维的场景资产将是更适合的选择,因为虽然也可以用二维绘景的方式去展现,但我们担心二维绘景会卡在输出效率上,因为其他人很难模仿Nicolas的那种笔墨以及线条,要是让Nicolas独自画几百张背景线稿的话又不太现实,所以我们还是用全三维去还原。
六盏宫总部layout示例
六盏宫总部colorkey
六盏宫总部场景美术无风格化处理
六盏宫总部场景线稿美术层
六盏宫总部合成效果
六盏宫总部三维场景资产多角度展示
大概的制作过程:首先按正常的方式建了这个场景的全三维模型,然后在这个模型资产基础上,参照角色模型的思路,在空间中把线条也加在场景模型上,其中有一些线条会紧贴建筑轮廓的,有些飞在边缘之外,另外一部分的绘画的质感是通过手绘材质解决的,这个材质就是模型本身的写实材质叠加Nicolas手绘笔触、线条素材的方式来完成,然后最终在整个画面中再做打光。
幻境场景风格化水墨层
幻境场景colorkey
UE幻境场景资产及shading线稿层
打光除了呈现片子的影调,其实也跟戏剧的功能和拍摄逻辑相关。我们在进行不同场景切换或者角度切换的时候,场景里光的方向需要从逻辑上要保持一致,光位不会随便飘忽和转变。Nicolas原本的绘画风格更加偏向于平面色彩的风格,但是作为一部动画片,我们希望它从构图、光影、运镜上都能够呈现比较强的电影感。所以我们以主光位作为定位依据,然后根据镜头设计colorkey,用以设计镜头的灯光效果,并确保每场戏从前到后的光线一致 。
colorkey
确定这个以后,我们再把现有搭建的三维资产的不同角度放回到背景绘制的逻辑里。我们先截出来一部分场景模型图,然后进行包含色彩及光影的贴图绘制,这时需要Nicolas绘制笔墨、线稿等素材,再将光影贴图和笔墨素材合成在一起进行投射到模型上,并将投射结果的模型进行精细的加工调整。
石塔线稿
石塔概念模型
石塔概念模型
大圆盘概念设计
大圆盘线稿
大圆盘资产模型
07
WUHU:短片里似乎还有一些漫画风格的呈现,这种漫画风格是如何与二维动画结合的?
张勃:前面的武侠世界中采用的是三渲二的这种比较东方水墨式的风格化处理,那么为了拉开直观感受的差异,作为反转包袱的现实世界,在视觉风格上需要是不同的、相对轻松的。我们考虑过真人实拍,但后来还是想做一个100%的「动画短片」,所以最终选择了纯二维手绘动画的形式。同时,《喵十一》不是常规的商业动画,整体美术风格又取自Nicolas,所以现实世界部分的美术风格选取了他的漫画风格。
Nicolas原创漫画
二维段落由摔跤社负责,他们下了非常多的心思,研究了很多Nicolas漫画的特点,并在绘制人设和美术的时候尽可能在把Nicolas的风格归纳成适合二维动画制作的落地美术方案,细节方面为了尽可能还原一些手绘的质感,勾线方面刻意保留了一些断线和毛躁的部分。最终出来的效果我们觉得也是很高度还原Nicolas漫画的清新画风,跟前面武侠世界浓墨重彩的水墨画风形成很好的、富有趣味的反差。
医生便服二维设定
医生二维细节美术设定
医生色指定
护士二维美术设定
护士色指定
猫咪二维设定
医生白鞋+手术台设定
医院外场景设定
医院内场景设定
二维镜头colorkey
二维背景美术
二维段落的合成镜头
不知道小伙伴们还记不记得这一段打斗——伴随着六盏宫宫主念起萨松的那首诗歌《于我 过去 现在以及未来》,老虎从高处坠落,这一段由三渲二转换到二维的视觉冲击,配合上背景音乐,真是让人直呼过瘾!
08
WUHU:《喵十一》的配乐和配音也是短片的一大亮点,片尾用之前很火的音乐演奏大王Kiff创作的喵喵骂人歌,更是让人忍俊不禁,可以谈谈音乐方面的构思和设计吗?
张勃:杨秉音老师的配乐为本片的武侠气质注入了灵魂!因为我是第一次做导演,所以跟进音乐创作也是我的初体验。杨秉音老师在创作中给了我很多的启发和支持。由于对专业音乐创作的不了解,我只能很粗略地表达了我对音乐调性的想法,并给了一些音乐参考。杨老师能够很快地捕捉到我的创作需求,并在配器、曲风、节奏等方面给出具体的方案。最终配乐的表现也完全超出我的预期。另外负责拟音和混录方面的张勇老师以及配音指导大象老师的工作也都分别为本片增色不少!通过这次创作,我感觉声音创作真的很神奇,着实为影像画面赋予了新的生命。
关于片尾曲,我是无意间在翻看短视频的时候发现了Kiff这首歌,当时正发愁片尾曲方向,我就觉得这个猫骂人的感觉跟片子最后一个画面中猫躺在那里流着泪的场景非常匹配:这只猫应该有很多的不甘和困惑 ,而这首歌正好可以和最后结尾的这一幕相吻合。
其实原本在我找到他这首歌之前,最后一幕中,猫只是流泪,并没有叫出声,但发现这首歌以后,我就想要把这首歌自然地过渡到片尾曲去。我觉得这个方法挺好,就跟二维动画制作的老师们沟通了一下,尽管当时他们已经画完这一段了,但是我还是想要改成猫说话的画面,他们听了以后也觉得这个点特别好,于是配合需求对已经通过完成的画面又进行了修改。
创作中其实有很多这种灵感乍现的时刻,因为创作是一个漫长的过程,过程中时常会获得了新的灵感,考虑到制作进程、周期以及预算,不可能将每一次新的想法加入作品中,但是创作者之间的包容鼓励和热情让这部作品的以最终呈现,感谢参与创作的每一位伙伴。
《喵十一》这部动画未来还会有可能延展吗?是想往动画剧集还是动画电影方向拓展呢?
张勃导演说:“很多人映后告诉我《喵十一》有电影感。我是北京电影学院毕业的,可能我的专业教育和经历塑造了我对电影的偏爱,谈到《喵十一》的后续,有机会的话我还是希望以大电影的形式延续“小十一”的故事。”
再次欢迎张勃导演来到动画教练!为动画人们分享更多独家精彩创作幕后!!
09
WUHU:您认为动画人要想在当今动画行业中创作出更出圈的作品,需要面临的挑战是什么?随着时代的发展,您认为动画人必须掌握哪些新的技能或知识?
张勃:要说动画人在当今动画行业中创作出更出圈的作品面临的挑战,那还真不少。一方面,如今的观众口味越来越挑剔,他们接触的动画作品非常丰富,所以要想吸引他们的注意力,就必须在故事、画面、音乐等各个方面都做到极致。这就要求我们不断创新,不能总是走老路子。另一方面,市场竞争也很激烈,不仅有国内的同行,还有来自国外的优秀作品。我们得有自己的特色,才能在众多作品中脱颖而出。
随着时代的发展,动画人必须掌握一些新的技能和知识。首先,技术方面肯定不能落后,比如对各种先进的动画制作软件要熟悉,像三渲二技术、虚幻引擎等,这些都能为作品带来更好的视觉效果。其次,要了解当下的流行文化和观众的喜好,这样才能创作出更贴近时代、更能引起共鸣的作品。还有就是要有跨界的思维,从其他艺术形式中汲取灵感,比如电影、音乐、绘画等。
10
WUHU:对于希望进入动画行业的新人来说,您可以分享一些建议或忠告吗?
张勃:对于希望进入动画行业的新人,我有几点建议。第一,要热爱动画,这是最基本的。只有真正热爱,才能在这个行业里坚持下去。第二,多学习、多实践。看大量的优秀动画作品,分析它们的优点,同时自己也要动手去做,不断提高自己的技能。第三,要有团队合作精神。
动画制作是一个团队协作的过程,不能只想着自己,要学会与他人沟通、合作。第四,要有创新精神,不要害怕尝试新的东西。最后,要有耐心和毅力,动画创作不是一蹴而就的,可能会遇到很多困难和挫折,但是不能轻易放弃。
11
WUHU:第一次来到动画教练分享您的创作经验,您将会带来哪些独家内容?
张勃:第一次来到动画教练分享创作经验,我会带来一些独家内容。比如在《喵十一》的创作过程中,我们是如何确定美术风格的,以及在技术实现上遇到了哪些困难和挑战,又是如何克服的。
还有就是在故事创作方面,如何设计出一个既有戏剧性又能引起观众共鸣的故事。另外,我也会分享一些团队合作的经验,以及在创作过程中如何保持创新和灵感。希望这些内容能对大家有所帮助。
《喵十一》幕后劲爆最全大放送!
角色设定
主角概念模型展Lineup
红衣女资产模型
场景美术
道具设定
来段热血的制作花絮!
喵粉丝们再次为喵大侠呐喊起来!!
纸飞机制作花絮
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