全球动画电影最高票房《头脑特工队2》幕后故事板艺术家直播课来了!

文摘   2024-08-19 21:17   浙江  

wuhu专访


再次恭喜

《头脑特工队2》超越《冰雪奇缘2》

打破2024年全球最高票房纪录!

并正式成为

影史动画电影单片票房冠军!!


这是一部最适合大人和孩子一起看的电影!

也一部可以让所有人都产生共鸣的影片

每一次情绪的起伏

都是心灵成长的阶梯



我们将在泪水与欢笑中

学会拥抱自己、理解他人

最终成功抵达那片名为“和解”的宁静港湾



《头脑特工队2》的成功

离不开观众的支持和喜爱

更离不开幕后动画制作团队的精心打磨



在这里,wuhu邀请到了《头脑特工队2》的故事板设计师和沁 Connie He她将为我们带来影片的精彩幕后,以及个人对分镜创作独特的感悟!



她也是我们【动画教练】的本周嘉宾!!

热烈欢迎——和沁!!


她说:好的故事和艺术

是不会被工具所局限的!




wuhu专访第460期

采编| Ava



  Q1  


wuhu:欢迎您来到wuhu作客,您作为皮克斯故事板设计师,在《头脑特工队2》项目中参与了核心的分镜设计工作。《头脑特工队2》作为一部续作,原有的前期概念和核心设定已经让观众们对系列中的角色行为有所预设,但实际上角色在电影中也会有所成长。面对如何使角色的成长有连贯性这一难题,看起来团队是通过在续集中加入更多新的更丰富巧妙的扩充来克服的。能否详细谈谈您为此所做的故事板设计工作或考量?


和沁:《头脑特工队2》是我参与的以第一部皮克斯电影,很荣幸成为其中故事板的一员,把这部作品背后的一些设计细节分享给大家。《头脑特工队2》作为一部续作主要需要拓展的区域有两个部分,一个是Riley现实生活的变化,还有就是Riley脑内环境的变化。



在外部变化的设计上,我们主要选择专注于冰球这件事情给Riley带来的挑战,延续了第一部Riley的兴趣爱好,并考虑到随着年龄的增长,这件事给Riley带来的压力和挑战。同时也考虑到从这个角度切入,无论观众的性别、年龄和背景怎样,都多少能有些共鸣。



相比之下,脑内世界的设计难度就更高一些,我们想要拓展世界观,让观众有新鲜感,同时又要确保新场景对主线故事起到支撑作用。开发的过程中有非常多被砍掉的场景,比如曾经有个青春期游乐园的设计,情绪过山车,拖延症公园,潜意识……等等。最后结合故事主线和剧情需求确定下来现在大家看到的这些场景,比如信念树,back of the mind,被焦焦控制的imagination land,讽刺谷,意识流。我下面也会展开讨论当时的一些考量。




  Q2  


wuhu:上线不久,《头脑特工队2》的评分就达到了9.4分,且不少观众都认为这是《头脑特工队》的完美续集,对皮克斯带来的这场视觉盛宴感到满足!里面新派的笑点和创意引起了观众的兴趣,在这里想请老师为大家揭秘一下剧情中一些特别设计的彩蛋或隐藏细节。


和沁:有太多被删减掉的部分和隐藏的细节了!分享一些不为人知的小彩蛋哈哈~

1. 曾经一共有8个新角色,有爱慕,叛逆,多虑/多疑,幸灾乐祸,惊喜,爱慕,嫉妒。

2. 反派一开始不是焦焦,是另一个角色叫Shame(耻辱/自我厌恶)。

3. Blufy的原型是米奇妙妙屋和爱冒险的朵拉,兰斯的原型是最终幻想里的克劳德。

4. 曾经有个忧忧变成超级英雄回到HQ和尬尬一起组队的桥段被删掉了555~

5. 有一个版本情绪们也进入了青春期。厌厌长出了青春痘,怒怒长出了胡须,怕怕一下窜的很高,忧忧变得经常出汗,乐乐渐渐失去光泽。

可爱的emotion们

被迭代的角色

被迭代的角色



  Q3  


wuhu:这次《头脑特工队2》中增加了许多新角色(尬尬、丧丧等),这些角色之间的互动,对于让观众第一眼就知道“他是谁”、“他有着怎样的性格”至关重要,而很多关于人物性格表现力的细节都是需要分镜师和动画师反复推敲的。您作为分镜师,在其中做了哪些工作和考量,才能刻画出如此生动且性格鲜明的角色?


和沁:这个其实很大程度要归功于角色设计师,她们设计出的角色让我们一眼就能看出和理解角色的个性,所以在故事版的时候才能把角色表现的更好。


比如在设计丧丧的时候,我们一眼就相中了这个看上去很droopy,很有下垂感、无力感的角色,觉得她非常符合“丧”的感觉。好的角色设计在故事版拿到设计的时候就已经很丰富了。我们是在这个优秀的基础之上,结合了故事情节再让角色变得更加生动的。



又比如尬尬这个角色,因为他有个非常大的帽衫,所以我们给他加上了一个表演的小细节,就是他感到尴尬的时候会戴上兜帽把自己藏起来然后背过身去。这个举动就很符合尬尬的心理,同时也增加了一个小笑点,进一步加强了他行为的表现力和观众对这个角色的理解。



焦焦应该是整部片子里最花心思的新角色了。焦焦的设计也是经过了很多的变化才最终敲定了现在这版。第一版的时候,焦焦是伪装成Riley的一位青春期咨询师出场的,她的“职责”是帮助情绪们更好地度过这段不确定时期,她因为害怕自己不被情绪们接受,所以伪装成了咨询师。

第一版的焦焦(TIA):青春期咨询师(导演Kelsey Mann的设计


之后又有一个版本是她作为Riley的一个导师,充当了一个严厉的妈妈类型的角色,她想要为Riley好,但是非常苛刻。不过这样设计的后果是,试映会上大家对焦焦非常反感。导演不希望焦焦表现得像个大反派,依旧希望她是一个讨喜的角色,即使她保护Riley的方式和Joy不同,但她的动机还是希望Riley变好。


第二版的焦焦:妈妈/教导主任型(角色设计师:Dean Heezen


最后焦焦才演化成了现在大家看到的这个版本,有一点muppet的影响,比较卡通。从角色设计的角度和怕怕有点接近,因为考虑到焦虑和害怕的情感有一些相同之处。后来,故事版的大家再一起头脑风暴出更多有趣的点子去表现焦焦,比如她说话速度特别快,永远一刻不停之类的,让她变得更可爱一些,更容易被接受。


第三版的焦焦:可爱又迷人的“反派”(角色设计师:Deanna  Marsigliese



  Q4  


wuhu:您说过,分镜师需要有过硬的用画面叙事的能力,对机位的把控也要相当成熟,这也是您作为分镜师一直以来的追求,即用最简洁的画面去表达复杂的概念和情感。能否结合《头脑特工队2》谈谈这一追求对您在项目工作中的指导和收获?


和沁:我想,怎样用画面去表达复杂和概念和抽象的情感应该是一名分镜师一生的课题。这一点我在《头脑特工队2》中真的学到很多。


举个例子,其实故事的结尾一直到今年2月份都还在修改(电影6月份就要上了),因为电影核心想要表达的是自我和解的概念,然而这却是一个非常抽象的概念,我们对要怎么用合适的画面表现纠结了很久,也尝试过很多不同的版本。



比如有一个版本是焦焦暴走变成了巨大的龙卷风,卷走了HQ里的一切,最后HQ也不堪重负断裂,眼看着就要跌进遗忘的深渊里,最后乐乐灵机一动抱住了焦焦,解决了危机,在HQ修复了之后,出现了一个叫自我和解的新岛屿。不过我们还是觉得这一版本不够好,因为快乐并不是焦虑的解药,如果故事的结局被这样讲述,就会和中心主题相差甚远,我觉得这不是一种负责任的行为。



所以要怎么去表现自我和解这个概念呢?有三个故事概念功不可没,一个是信念树,另一个是自我,最后一个是Back of the mind。


 “信念树”和“自我”的存在给了故事结构一个打通任督二脉的解决方案,“自我”这一视觉要素给观众种下了一个“Riley 是有主动权的”概念。不同于第一部Riley的行为主要由情绪主导,第二部的“自我”彰显了成长带来的变化。

● 而后,“信念树”视觉化了“自我”这个概念对Riley来说的重要性。在理解了信念是如何形成的之后,看到信念树被焦焦染成橘色的时候,都会不由自主地为Riley捏把汗。

● Back of the mind的设计则和主角Joy的成长息息相关,同时成为了结尾破局的关键。Joy通过接受她的失误,也让Riley接受了自己的多面性。


所有故事结构和情绪上的铺垫在影片的高潮部分得到释放,在最后“自我”变得立体、多面的时候,自我和解这个抽象的概念就讲清楚了。



在这一过程中,我很荣幸地从头到尾参与了信念树(Belief System)的前期设计和故事版,切实体会了一个想法从最初萌芽到最终成型的过程。


一开始在Brainstorm Session 中提供了很多个idea,其中一个是Riley有很多信念树,像一个花园一样,下面连接着stream of consciousness(意识流),这样信念树里结出的idea就可以随着意识流流向Riley的意识深处。



另一个想法是信念树像HQ的树根,好的idea会附着在根部给HQ提供养分。当然最后导演采用了这一版,再经过场景设计师Josh West的重新设计之后,我也有幸能把这段想法最终呈现在大荧幕上,并且在与众多优秀的艺术设计和场景艺术家的合作之下,这部影片最终形成了大家看到的样子。




  Q5  


wuhu:优秀的分镜除了能够提高团队协作的能力,也会赋予作品强大的冲击力和视觉效果。结合具体项目,在分镜设计中,您认为哪些因素对于创造出色的视觉效果至关重要?


和沁:赋予作品冲击力,分镜只是其中一环。如果没有好的剧本,台词,视觉设计,剪辑,音乐,以及制作的加持,光靠分镜师能做到的是很有限的。


如果单说分镜的部分。在拿到剧本之后,需要考虑的内容有:角色的表现,肢体动作,表情,角色间的互动,画面构图,场景设计,氛围渲染,景别的选择,光影和运镜对情绪表达的影响,镜头之间和衔接,每个镜头停留的长度等等如果有机会以后可以结合具体例子展开讲。



故事板/成片对比





信念树故事板(第一版)



信念树第一版故事板视频欣赏


  Q6  


wuhu:作为一位艺术家,您有自己非凡的独创力,而作为团队中的一员,您也需要与团队进行完美适配。很好奇在项目进行的过程中,您如何权衡好团队策划需求和自我创意表达之间的关系呢?


和沁:我认为团队需求和自我表达并不是一种冲突的关系,而是一种相辅相成的关系。重点在于你怎么样去挖掘自己的创造力和提供独特的视角去辅助团队的需求。


在《头脑特工队2》的前期故事设计环节,我们会有很多的Brainstorm meeting(头脑风暴会议),会议中讨论的主题包括:头脑中的情绪对你青春期的影响,哪一些情绪对你来说更加感同身受,焦虑在你的生活中以什么样的一种方式体现,你如何处理你的焦虑等等。在讨论的过程中大家都会畅所欲言,虽然团队中成员的背景、年龄和性别都不尽相同,但是大家都会很诚实地表达自己的看法,然后导演和编剧在充分听取大家的意见之后,再结合故事的剧情,写出合适的剧本。然后我们再根据剧本的需求去视觉化故事的核心。



所以这是一个相互的过程。在这个过程中,不单有每位艺术家们的倾囊分享,也有领导层的包容理解,和管理层的充分协调,才能达到这样一个平衡。



  Q7  


wuhu:回顾过去,您是什么时候开始对分镜设计师这个职业感兴趣的?有没有什么特别的契机?并且,在职业生涯中遇到过哪些重要的转折点或挑战?


和沁:很久以前买过一系列的杂志叫《24格》,是月刊,每个月的后几页都会附上一些EVA或者吉卜力的分镜片段。所以是从那个时候开始认识到,原来动画是这么做出来的,原来可以有人把这个当职业!于是我决定我也想拿这个当我的职业!谢谢《24格》的启蒙!



说到挑战,专业上的挑战都会让我比较兴奋吧,因为又可以学到新东西了。在求职路上让我比较郁闷的经历,大概就是想要毕业后在美国找到一份故事版的工作。我曾经接到很多优秀的面试和offer,但都由于国际生的身份,公司不给担保,所以和很多很棒的项目失之交臂。后来当了一段时间的三维艺术家,搞定了工作签证再转回故事版,虽然绕了些远路,但也是很不错的经历。



  Q8  


wuhu:近期看到您在B站上发布过用VR技术模拟罗小黑无限の灵质空间的视频,可见您对新技术(如虚拟现实、增强现实等)的发展也比较关注,好奇您对新技术在分镜制作中的应用有何看法?


和沁:沉浸式叙事是我个人比较感兴趣的一块内容,因为分镜属于在二维平面上用视觉语言去讲故事,但是一旦场景变化为三维,该怎么去设计作品向观众传达创作者的意图,我认为这应该会是一件很有意思的事情。之前在Meta quest里面看到一个VR系列剧集,叫做Soda Island,给我留下的印象很深,每一集都在做一些新的叙事和视觉上的突破,推荐感兴趣的朋友去搜索一下~



  Q9  


wuhu:您在分镜设计工作中会使用到哪些技术工具或软件?可以谈谈这些工具是如何影响您的工作效率和创作过程的吗?


和沁:工作中大部分时间都在用Photoshop或者Storyboard Pro。Storyboard Pro中的一些运镜功能和矢量线条相对来说更方便一些,能节省更多时间,毕竟这个软件是专门为故事版艺术家设计的。但是Storyboard Pro的价格不便宜,除了PS和SBpro,市面上也有很多免费的软件,当然最传统的纸和笔也可以画出很漂亮的故事版,因为好的故事和艺术是不会被工具所局限的!



  Q10  


wuhu:您认为分镜设计师在当今电影、动画或游戏行业中面临的挑战是什么?随着时代的发展,您认为分镜设计师需要掌握哪些新的技能或知识?


和沁:现在业界普遍认为的最大的挑战应该是AI吧,我本人处于一个好奇的观望状态。当年在电脑绘画还只是Windows系统里一个简单的画图工具的时候,没人能想到有一天它能变成Photoshop,它改变了创作者创作的方式。Ctrl+Z,图层,套索,液化这些功能在电脑绘画出现之前都是不存在的。



同理我也没办法预测AI/ML在未来给创作者带来的具体影响,但是我粗略判断AI带来的改变可能更多在于实现想法的方式,而好的想法依旧来源于我们的经历和感悟。希望艺术界和科技界可以增强一些交流,开发出对创作者真正有用和有益的工具。



  Q11  


wuhu:您有什么尚未实现但希望在未来作品中展现的创意或想法?除了参与项目以外,有想要做一些个人作品的打算吗?


和沁:有的哈哈,一直都在做个人短片,目前有一个故事已经快完成故事板了,希望接下来有时间把短片做完!



  Q12  


wuhu:对于希望进入这个行业的年轻分镜设计师,您可以分享一些建议或忠告吗?


和沁:保持对世界的好奇心~去体验生活中的人和事。平时有好的点子拿小本本记下来,并记得时不时浇灌一下有潜力的点子,让它们继续发芽。技术方面多精进自己用画面叙事的能力,多画多写,不要怕自己画的不好就不去画。兔八哥的作者Chuck Johns有一句话激励了我很久,他说:“每个艺术家在画出好的作品之前都有成千上万张糟糕的画,想要画出满意作品的唯一方法,就是早一点把烂作先画出来。”

“Every artist has thousands of bad drawings in them and the only way to get rid of them is to draw them out.” ― Chuck Jones



感谢和沁老师的精彩分享!

还想知晓更多深度幕后?

一同期待和沁老师在【动画教练】专题课

的更多分镜设计知识、技巧分享!


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