法国艺术家Carla Albertelli分享了Game Boy的制作流程。
我叫 Carla Albertelli,今年 21 岁。我目前是巴黎 New3dge 的学生,开始使用 3D 已经两年了。
对于这个项目,我使用了:
3ds Max
RizomUV
V-Ray
Photoshop Photoshop的
Substance Painter
我花了几个小时研究高质量的参考资料来开始我的项目。这对于理解物体和尽可能接近现实至关重要。
对于建模,我使用了 3ds Max。最大的挑战是对 Gameboy 外壳进行建模,因为它被大众熟知,任何形状错误都会很快使对象变得不真实。
由于 Gameboy 是透明的,我必须进行足够的研究,以便能够逐个建模并正确地将它们组合在一起。位置和比例误差是最大的挑战之一。
建模后,我设置了照明以实现着色器的中性渲染,并在 3ds Max 中进行了预着色,以获得将在最终渲染中使用的材质的全面视图。
我使用 Rizom UV 软件处理 UV,没有遇到任何特别的问题,因为我事先已经清理了拓扑。
这一步不应被忽视,因为如果没有好的 UV,纹理就不会有高质量的。
我将 UV 放置在多个 UDIM 上以获得良好的质量。
完成并检查 UV 后,我继续使用 Substance Painter 为我的 Gameboy 添加纹理。我不得不将我的 Gameboy 分成三个部分,以避免出现纹理问题:正面、背面和内部,因为我的 Gameboy 将是透明的。
然后我转到 Photoshop 来创建所有的文字和徽标贴花。创建贴图后,我将它们导入 Substance Painter 以开始纹理处理。
由于我的 Gameboy 已经出现了一些磨损,我创建曲率和污垢贴图来损坏与环境接触最密切的塑料。
为此我使用了很多参考资料来实现逼真的佩戴。然后,我以黑白格式导出我的地图,并使用 VrayMtl 处理它们作为材质。
我调整了许多参数并创建了地图来模拟塑料随时间推移的磨损和黄变。我非常关注透明塑料,以使其看起来尽可能逼真,这并不是这个项目中最简单的部分。
纹理对我来说是最有趣的部分之一,我发现赋予物体历史感是真正的乐趣。
纹理完成后,我搭建了场景以实现更有趣的照明。在此阶段中,我参考现有的照明,选择参考并尝试重现它们。
最后,我们来到项目的结尾,即渲染阶段。
由于它是一个透明对象,渲染时间很长,但看到最终结果总是非常令人满意的。