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“捉宠”救不了《farlight84》
文摘
2024-10-18 10:37
上海
此号靠谱⬆️,建议星标🌟关注
作者 / 哈士柴
本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑
莉莉丝的多端战术竞技射击新作《远光84》(Farlight84)在9月底结束了国服PC首测,这款游戏在海外上线最早已经是3年前,经过几次大改,老玩家直呼认不出。
有人说,“男人至死是少年”,那么爱折腾的《远光84》归来永远是新游。
9月加入了捉宠玩法后,国服和海外服都把“捉宠”(Hi, Buddy!,「叭嘀」)放在了第一位,以至于有人说“捉宠让《远光84》在《PUBG》和《APEX》的基础上,重新定义了战术射击赛道”,“是颠覆战局的天才设计”......如果真的玩过这个游戏你就知道,《远光84》的底色是无聊,单靠“捉宠”可救不了。
“有手就能玩”的大逃杀游戏
操作简化
对好久没玩过大逃杀类游戏的玩家,《远光84》值得一玩。操作便捷,复活“无限”,地面流的体验降低了高玩的操作上限,长TTK搭配卡通画风使得负反馈更低。
局内搜索的过程基本都能无脑一键获取,包括医疗/护甲包、枪械配件/弹药、头盔/背包。
玩家走到宝箱前即可自动缺啥补啥,医疗护甲包以及4种弹药都会自动补齐到容量上限,而头盔、背包、枪械配件(枪口、握把、弹匣等)也会一键更换成更高品质。
需要动脑子的地方只有针对战术的武器更换,比如射手步枪M24换狙击枪Bar95,倍镜更换(长按即可)以及为后续武器先准备好垂直握把、狙击枪弹匣这种个性需求。
“无限”复活
友好的复活机制提高了局内容错率,只要队友还在,你就能重生。
倒地了未成盒时,可以被队友扶起复活;倒地被击杀成盒,队友也可以直接拉盒子复活,玩家直接捡自己的箱子就能拿到被击败前的所有装备。复活似乎没有限制次数,有一局我就被救了两次。
如果队友无法赶到你的救援位置,比如你被击倒在“毒圈”之外或者对手太多。可以通过地图上的【返场装置】复活玩家,被复活后原地跳伞,落地还自带之前的护甲和少量子弹的枪械,只是倍镜和配件不在。
【返场装置】并不难找,即便决赛圈也能找到,有一局队友就在决赛圈复活了我们成盒的2人,最后3人上演了翻盘“吃鸡”。
地面流与长TTK
在之前版本里,玩家能用喷气背包上下左右乱飞,现在从空中流改成了地面流派,能做出的极限操作也就是加速滑铲,搭配一些角色的起跳、隐身等技能,只有「麦琪」还保留了无限空中位移技。这样的结果是降低了高手的上限。比如在有的对局里,面对会身法的主播拿到「麦琪」你确实没什么办法,但毕竟一局里只有一个「麦琪」。
而且游戏中高额护甲带来了长TTK。玩家在局内可以提升角色技能(两个小技能和一个大招)以及自动升级护甲(也就是战术核心)。
根据开宝箱、存活时间以及击倒、助攻、灭队等行为或者捡到经验装置,玩家即可积累经验完成技能和护甲升级。
护甲最高有6格(150点)基本相当于第二个生命条。决赛圈里玩家通常基本都是4格-6格护甲,再加上放技能和掩体打药时间,经常要打1-2分钟才能分出胜负。
同时游戏内BGM主打潮酷休闲,整体地图及角色设计都走明亮卡通风格,使得在游戏里被击倒负反馈并没有PUBG等拟真风格的游戏里那么难受。此外,游戏里高空坠落不掉血,可以说是怎么轻松愉快怎么来。
捉宠救不了无聊
《远光84》的问题也很明显,作为一个四平八稳的卡通吃鸡游戏,在2024年,显得过于平平无奇。很容易上手,也很容易无聊。
最核心的问题,就是缺乏差异化。
《远光84》steam在线人数最高的时候是23年6月,既是《APEX手游》停运的时候,也是载具对轰、人均喷气背包乱飞的版本,甚至游戏更早期的版本,技能是绑定枪械的。数据一定程度上说明了玩家更喜欢以前的版本,这些被迭代的脑洞大开的玩法,先不管平衡性与否,至少都是市面上现存大逃杀游戏所不具备的玩法。
可以说,《远光84》从之前无建造载具对轰的《堡垒之夜》,变成了现在简化版的《APEX》,除了卡通画风之外就没有绝对的差异化了。即便负反馈低很多,并且易于上手,但玩久了正反馈也不足,你就会想起《PUBG》有多刺激。
捉宠作为玩法上的创新点,目前噱头大于实际效果,
横向看捉宠道具的技能效果,并不具备稀缺性,跟局内地图道具及英雄技能都有重合,在纵向强度上也远远无法影响战局。
在近80场的对局里,我没有一场是因为释放捉宠技能或被对方捉宠技能改变过战局。
几个常规型的捉宠技先说有用的,「扫扫葵」能侦查敌方位置,但有侦查技能的英雄就好几个,并且地图上的侦查塔也可以免费检测,范围更全。
「嘴炮鼠」确实能帮助玩家赶路,但地图上也有功能重合的飞行器。
「爆爆雷」能制造伤害,但其伤害范围远不如很多英雄的伤害型技能。最有用的其实是「易搬搬」能把倒地队友传送到身边,但也有释放的距离限制。
帝王型的捉宠技我只见过一次,就是「风暴女皇」,作为群控型技能效果确实很好,但太过稀缺一般也找不到,而且技能效果也就相当于一次团控技能。
决定局内胜负因素的第一是枪械准头,第二是资源强度比如护甲装备的等级,第三是英雄技能可以一定程度上改变战局,尤其是控场型的大招,像是「天谴轰炸」、「绝对引力」、「黑夜降临」。
「天谴轰炸」的技能范围
「绝对引力」的团控效果
目前的捉宠玩法,在强度上影响战局的作用要低于英雄技能。是一个地图上很容易看到、捉到,但实际作用并不高的新功能,尤其是合理配队情况下根本用不上捉宠技能。
更不用说「变变龙」这种捉宠技,变成个蘑菇在地上走,实战里纯纯被当成靶子。
当然,一个新的道具设计影响平衡性也不是好事。目前的捉宠承担了它应有的技能,就是作为一道套餐的调味品,可有可无,提供了让玩家看到“制作组还在做事”的情绪价值。
如果说这个程度的捉宠是给射击重新定义了新的赛道,那么《蛋仔派对》早就可以说自己是MMO捉宠派对游戏了。如果说现在的捉宠是“天才”设计,那我只能说“天才”救不了游戏底色的平庸。
小问题不少
除了局内体验的无聊,《远光84》还有很多基础环节薄弱。
比如,高能回放这个功能,《无畏契约》已经进化到端游呈现出所有击杀镜头,不满意自己用剪辑工具上手剪,手游也能直接剪辑好3杀、4杀的高能时刻。到了《远光84》这里只给你2个莫名其妙的击杀镜头,有一局我明明击杀了10个人,回放略过了我跟对方边走边打,斗智斗勇的一分钟击倒环节,快进到对方倒地后我一梭子击败对手的画面,我寻思这有什么好高能的?
“大搜索”是主推的游戏模式,但现在只能玩“撕裂地”一张地图。除了地图,英雄的更新也很低频。
还有,皮肤种类太复杂,游戏里有英雄皮肤、枪械皮肤、背包皮肤、载具皮肤。首先,主要卖点的角色皮肤立绘看起来画风不兼容,而且卡池抽到品质高的角色和武器皮肤,也不一定是你擅长的,尤其是很多人只会几个角色,只用固定的几把枪械,这种单个皮肤抽卡的付费模式,体验远不如一口价带走一套枪械皮肤组合。
更别提载具了,就我几十局体验来说,载具只用过2次,而且都是可用可不用的场景下,跑图时根本没人用载具。
作为上线3年的游戏,《远光84》的活动也十分匮乏,新手任务就是打xx局大搜索模式,放xx次大招,击败xx个人,助攻xx次,然后换点奖励。每日任务和热门活动也是一样的模式,用这些局内任务兑换资源,换一些头像框、舞蹈动作之类的奖励。
而且,游戏的外挂问题也一直为人诟病,国服可能封禁力度会好一些,但实际效果还要公测后观察。
并且由于玩家数不多,匹配经常跨段位,黄金时我的队友是青铜+铂金,等我到铂金队友又变成大师了。很多人上一个段位认识的,几天后到下一个段位时就已经很久没上线过了。
没有卖点也没有特点
战术竞技赛道即便体感上不复往日火爆,但一直不缺用户和付费。
《PUBG》即便是老游戏也时常是steam在线人数前3位,最近一个月在线人数峰值超过80万。《APEX》最近一个月steam在线人数峰值超过20万。《堡垒之夜》要不是因为跟苹果“干仗”,下架前也揽走了12亿美金和1.44亿下载量。
手游领域,据SensorTower数据《PUBG Mobile》截至2023年12月,在海外的总收入逼近45亿美元。Garena的《Free Fire》今年2月份实现了超过1亿的峰值DAU用户,据SensorTower数据,截止今年6月,下载量累计16.6亿次。
根据Appmagic数据,算上国内《和平精英》以及海外40多个地区,《PUBG Mobile》最近30天月收入超过5250万美金(3.7亿人民币),《Free Fire》海外最近30天月收入超过2000万美金(1.41亿人民币)。
而《远光84》虽然去年DAU曾经超过
100万,steam在线人数突破过40000,但如今的表现可以说是一落千丈。
9月12日更新捉宠玩法后,《远光84》steam在线人数一度要突破4000,后续逐渐下滑到了2000以下,已经是近一年来的1/10了。
移动端,最近30天《远光84》海外收入超过2万美金,下载量超过20万。
下载量近30日最高的五个国家,沙特、美国、印度、巴西、菲律宾。9月中旬IOS渠道下载榜多在1000名之外,对比来看,去年5月可是在巴西和菲律宾地区下载榜登顶过。
谷歌渠道下载榜,只有沙特地区回到了100名之内,美国地区在2000名开外。
收入近30日最高的五个地区,日本、美国、墨西哥、沙特、印度。谷歌渠道,《远光84》只有在印度、墨西哥、沙特地区是畅销榜第400-600名,在美国、日本这类成熟市场排在畅销榜1500名开外。
IOS渠道畅销榜表现则同样不理想。
可以看出《远光84》的捉宠版本发布后,除了steam有过短暂在线人数回暖,手机端沙特地区下载榜有了回升,
总体来看其他地区下载量和收入延续了去年夏天开始的持续下滑趋势,并且没有因为捉宠版本而缓解。
以上说明了,战术竞技作为一个不缺代表作,不缺现金流产品,并且诞生多年的赛道,并不是容不下新品,而是容不下没有差异化的产品。
目前的《远光84》论易上手和短平快,都是早几年《和平精英》的卖点。论游戏运营的功力,比如活动运营的丰富程度、付费内容的质感,甚至外挂打击方面,也有一定差距。尤其是作为擅长于SLG和数值向卡牌游戏的莉莉丝来说,这部分功力是存疑的。
在国内市场,即便是
本来作为《APEX手游》代餐,将滑铲+英雄技能型+大逃杀游戏合为一体的《高能英雄》也没有成功拿下《APEX手游》应有的市场,反而已经很久不在畅销榜了。
《远光84》的唯一不同点,就是卡通的画风。甚至可以说,《远光84》诞生之初就比《和平精英》更接近《闪耀暖暖》。但这远远不够。
此前的一系列脑洞玩法,也是在海外端游手游都获得过高光DAU的立足之本,基本都被改没了。很多老玩家看到这一版本的《远光84》直呼认不出来,而更怕的是《远光84》没有卖点、也没有特点。
在发行上狠狠捉住捉宠可能是《远光84》为数不多的办法,但项目组自己也知道目前版本最大卖点捉宠没啥用。
反倒是之前项目组承诺过不做滑铲,并且喷气背包是卖点,现在一一食言,最终变成了自己以前最不想变成的样子,更难受的是在商业层面和用户留存上也没有变得更好。
即便有玩家单纯因为捉宠感兴趣,那她们大概率玩过《和平精英》,体会不到绝对的差异化。而想玩战术竞技的玩家,一定会很快就get到这款游戏的无聊,并且想回坑《PUBG》和《APEX》。
实际上,游戏里不乏几百级的玩家,游戏时长肯定是上百个小时了,很可能是被一年前的版本吸引而来,并且留存至今。但《远光84》接下来能否留住这样为数不多的老玩家,是个问题。
《远光84》的底色是无聊,而这个无聊如何填补,远不是捉宠能救的。
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzg2MjYwMTc1Nw==&mid=2247501498&idx=1&sn=acfa0e42792c8966130d11f2d89ebc62
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