题图 | 《最后的哨兵》
作者 | 鳗鱼
前两年我们报道过中国厂商所怀揣着的3A梦,并为了实现这一目标走向海外,建立起海外工作室。
近期海外本土的3A游戏团队也不好过。据外媒报道,Netflix最近关停了位于南加州的3A游戏工作室Team Blue,团队的核心成员曾参与《光环》《守望先锋》等游戏研发;育碧在发行《波斯王子 失落的王冠》之后也解散了团队,团队曾计划推出续作但无果;其他3A游戏大厂包括索尼、EA、Take-Two等也都有过裁员。
国内厂商的布局也可能因海外环境受到影响。今年彭博社报道到,腾讯网易都在考虑缩减对日本工作室的投资。再把视野放宽到全球,以腾讯网易为代表的大厂都很少继续加快海外布局的脚步,而是着手推进已有的工作室。
当初国内大厂为了实现3A梦而在海外落子,现在到了重新审视手牌的时候。好在遭遇一定挫折时,他们反而都给予了更多的耐心。
网易:从投资到建立工作室
网易出手动作迅速,后续调整也比较快。
根据外媒Naavik的不完全统计,网易在2022年投资/收购/建立了12家游戏工作室,对比此前五年最多不过4家,而工作室数量的激增主要源自于投资。
相较于直接收购已有一定规模的团队,网易更倾向于建立新的工作室,这样就避免了收购所带来的溢价,但从零开始也意味着需要更长的的开发周期。从2022年至2023年,网易一口气成立了10家新的工作室。
今年能够感受到,网易在建立海外游戏工作室上没有之前那么激进。截至目前,网易今年只在2月份透露成立美国工作室BulletFarm,相较于之前平均一个月一家的频率有明显放缓。从时间节点来判断,影响因素不全是国产3A的成功。
网易在2019年、2020年成立蒙特利尔和日本樱花工作室之后,树立起了积极迈向全球化的形象,也促成后来频繁和知名创作者的合作。日本工作室GPTRACK50负责人小林裕幸就在今年的采访中表示,当时和网易达成合作的原因之一是名越稔洋(名越工作室)和须田刚一(草蜢工作室,被收购)都在网易旗下工作,觉得如果未来对公司内部开发工具有不解的地方,也可以和前辈相互交流。
目前GPTRACK50团队有20多人,算上外部团队大约有100多人。在小林裕幸看来,这已经是相当大的规模了。
小林裕幸还表示过成立新工作室的原因是想要「从零创造新的IP」。基于创作动机出发,这也有可能是网易能够在日本连续收割知名制作人的原因。例如Studio Flare的制作人森利道曾主导《苍翼默示录》《罪恶装备》系列的开发、PinCool的负责人市村龙太郎曾参与《勇者斗恶龙》系列的制作。他们过去都投身于系列作品,也在辞职没多久就和网易建立起合作关系。
目前GPTRACK50在研一款单人动作RPG,将争取在2025年能对外曝光。草蜢工作室同样计划在2025年公布新作,这也将是草蜢工作室加入网易旗下的第一款新游戏。樱花工作室虽然在发布首作《圣剑传说 Visions of Mana》时就被传出裁撤的消息,早期的其他工作室还是有了更明朗的进展。
更多的工作室仍处于招人和早期研发的阶段。
2023年成立的日本工作室Studio Flare今年初曝光了新作的视觉图,尚未透露更多项目消息。
BulletFarm在对外曝光的时候就透露希望在第一年扩张到20人。今年的确引入了不少行业老将,包括生产总监Zach Gonzalez(曾担任《最后生还者2 重制版》制作人)、音频设计师Shawn Jimmerson(参与过《使命召唤》系列和《蜘蛛侠3》等10款3A游戏的制作)。
加拿大工作室Skybox Labs在上个月裁撤了25人,但上周也透露到正在发展新的项目部门,需要招募拥有FPS、动作游戏或UE5开发经验的创作者,一同投入到即将推出的新IP项目中。
位于欧美的其他工作室Spliced、Bad Brain Game、Worlds Untold、Anchor Point Studios等也都在今年继续扩大团队规模,已知的项目情报大都仅限于玩法类型。
网易铺开海外3A游戏布局的时间不算早,但经过一轮抢人大战之后也攒下了不少筹码,只是想要变现还有待时日。
腾讯:留意初创团队
腾讯对海外游戏厂商的关注同样不及前两年。据不完全统计,腾讯在海外组建/投资/收购游戏公司数量从2020年开始明显上涨,到2020年达到顶峰。包括自组建的光子洛杉矶工作室、光子Uncapped Games、天美洛杉矶、天美西雅图及Team Kaiju、天美蒙特利尔都是在这个时间段露面。2022年开始腾讯的投资动作明显放慢了下来。
从投资偏好来看,近两年的投资标的依然不乏知名公司,例如开发了《心灵杀手》的Remedy Entertainment、开发了《消失的光芒》的Techland、开发了《命运之子》的Shift Up。尽管当中不全是3A游戏的公司,但许多都是有着一定资历的成熟团队。
相较起来,2023年成立并获得投资的Lighthouse Games就是相对少见的投资案例。
Lighthouse Games由Playground Games联合创始人、《极限竞速:地平线》前主创Gaving Raeburn建立,将专注于3A游戏开发。Raeburn在曝光时接受了外媒GamesIndustry.biz的采访,并表示当时的一些投资方都在勒紧裤腰带,所以Lighthouse没有急于融资、而是计划与一家对市场有长远眼光的发行商合作。在半年不到之后,Lighthouse便获得了腾讯的投资。
腾讯在投资之后依然保证了Lighthouse的独立运营,延续了不干涉团队创作的投资模式。虽然并非直接归到自己旗下,这也表示着腾讯也开始对初创团队给予关注。
Lighthouse尚未正式透露项目细节,而团队还在逐渐扩张中。公司在曝光初时大约有30人,半年前扩张至70人,截至2个月之前已经有接近100名成员,目前也仍对外开设岗位。
除了投资动作以外,腾讯在全球化进程中的目标之一也包括了亲自下场做3A游戏,苗头从光子洛杉矶工作室的建立可以看出来。近两年也陆续看到了阶段性的成果,无论是项目裁撤调整抑或是首曝。
光子洛杉矶工作室在2020年成立,由前R星老将Steve Martin(参与过《GTA5》和《荒野大镖客2:救赎》研发)领导。同年,主机技术demo《代号:SYN》在腾讯游戏发布会上压轴登场,由光子工作室群打造,洛杉矶工作室大概也参与其中。
光子洛杉矶工作室并未直接顺着《代号:SYN》推进,而是在3年后的TGA上曝光了开放世界动作游戏《最后的哨兵》。据透露,团队规模达到200人。如果说网易是往多处投掷筹码,那么腾讯在光子洛杉矶工作室上显然倾注了不少。今年工作室还曝光了一座3万平方英尺的动捕中心,以提供到好莱坞级别的特效。
光子工作室群收编了一批大厂员工之后也并未完全执念于3A游戏。例如位于加州的工作室Uncapped Games由前暴雪员工Jason Hughes和David Kim负责带领,他们目标只是做一款次世代的RTS端游。工作室首款作品《Battle Aces》已经在今年进行过测试。
腾讯对3A项目的局部调整比网易还要更早些。2020年腾讯天美在西雅图建立工作室Team Kaiju,由《光环4》设计师Scott Warner和《战地4》系列开发主管Rosi Zagortcheva带队。工作室原计划聚焦多人3A射击游戏开发。去年年底Team Kaiju被曝解散,部分成员转入北美工作室其他项目,而Rosi Zagortcheva早在2022年就入职了动视。
DON'T NOD在今年在发布半年报之后宣布进行项目重组,有69个岗位因此受到影响;Sumo Group在今年6月裁员250人,此前旗下工作室Timbre Games正在研发两款主机游戏;不久前Inflexion Games的音频导演Jon Newman在领英上确认了将关闭英国分部的消息,包括音频团队在内的成员都受到影响。
FunPlus:延展IP内容
FunPlus在推进3A项目的过程中也没那么顺畅。旗下创意工作室Imagendary Studios在2021年建立,总部位于美国尔湾,其创始人兼CEO王炜曾任暴雪首席艺术家。2022年1月和7月有数名位于尔湾工作室的成员离开,去年8月Imagendary Studios被曝进行了一轮裁员重组。
不过工作室还是在今年拿出了成果,IP项目《星脉(Astropulse)》顺利在今年4月首曝,据透露IP作品将会是一款第三人称射击游戏。基于领英信息,目前Imagendary Studios没有在海外透露招聘计划,仍关联工作室的多是上海工作室成员。
上周FunPlus宣布在葡萄牙里斯本新成立了一家新的工作室Studio Ellipsis,由前《刺客信条》系列总监Alexandre Amancio负责领导。据透露,Studio Ellipsis会研发一款以PC端优先的游戏产品。
Alexandre Amancio在去年就加入了FunPlus并担任世界观建设和IP战略负责人。他在谈及游戏行业的趋势时表示,他认为未来游戏的成功不再仅仅取决于其他机制或者美术画面,还取决于其故事世界的丰富度和深度。所以工作室也将以创作原创IP为重点,超越媒体的界限。Alexandre Amancio对此认为,这和新兴的元宇宙概念完美契合。
目前Studio Ellipsis公布了首个漫画项目《征服之海:众神摇篮(Sea of Conquest:Cradle of the Gods)》,预计以每月1话的频率更新10个月。该漫画的世界观设定在FunPlus的SLG《Sea of Conquest:Pirate war》下,讲述了3名童年好友在的魔鬼海域上航行的故事。
这也是FunPlus旗下先推出游戏、后拓展IP内容的案例。虽然没有自我定位为3A游戏,FunPlus在这方面还是摆出了不小的架势。未来FunPlus除了漫画之外,还有向电视、电影等其他娱乐渠道拓展的计划。
结语
过去国内大厂走到海外以推进3A游戏的布局,至今或多或少都遇到瓶颈,思路上也稍有摆动。不过无论是关注创业团队还是关注内容跨媒,本质上都意味着一条更加蜿蜒的道路,也透露大厂愿意给出更多耐心。