腾讯游戏的胆子,今天终于大了一回

科技   2024-11-29 10:39   广东  


深思熟虑后,他们拒绝选择“万无一失”。

文/托马斯之颅


01


看到《荒野起源》首曝PV的那一刻,葡萄君实在有些恍惚。我是真的没想到,存在感不强的腾讯北极光A1工作室,居然能做出这个水平的东西。


简单来说,《荒野起源》是一款用UE4打造的SOC(开放世界生存建造)手游。它塑造了一个原始部落与AI机械兽的世界,同时在SOC的基础上,引入了更有动作感的核心战斗,和以机械为题材的宠物协助建造、战斗玩法。


从今天刚刚发布的首曝视频来看,这个题材类似索尼的《地平线:零之曙光》系列。不过PV发布后,包括索尼PlayStation在内的不少合作方都有和《荒野起源》互动,这应该能打消一些人的质疑。

@PlayStation称未来将有更多合作

这不是腾讯第一次落子SOC赛道。但在《荒野起源》上,你很难找到明显的路径依赖,它散发着一股在腾讯罕见的“大胆”味道。

《荒野起源》的框架既不是常见的F2P生存MMO,又和《地平线》《英灵神殿》《幻兽帕鲁》等产品不尽相同。在2个半小时的线下试玩中,我感受到了类比买断制游戏的心流体验。或许还不完美,但它确实创造出了一些属于自己的东西。

2019年,我和《荒野起源》的制作人,也是北极光A1工作室的负责人任志国聊过一次。他2009年加入腾讯,做过《轩辕传奇》《雪鹰领主》等MMO,是小有名气的项目管理专家。但如果当时就说他们这支团队擅长创作、足够大胆,而且能跻身行业一线,我是全然不信……


这次试玩之余,在聊天时,任志国也给我播放了他们5个不同版本的视频。前几年的视频和首曝的PV相比,从品质到创意,都不像是同一个团队的手笔。这5年到底发生了什么?我很好奇。




02


2020年,任志国觉得做了十几年MMORPG的北极光A1工作室,该换换口味了。他抽调了一支核心团队,一边做UE4的技术预研,一边反复试错。


任志国说,现在和10年前的市场不太一样。“10年前,做啥产品都是填补行业空白,都能成功。现在是做啥都不一定成功……”那怎样才能杀出重围?他想到了一个朴素的方法,做决定之前,先问自己10个为什么,问到自己无力反驳。


“为什么要选这个赛道?别人为什么要玩这个赛道的游戏?他们现在的游戏玩得好好的,为什么要来玩你的游戏,你的题材?你说你战斗品质高,那高在哪里?”


这样反复拷问了自己6个月,毙掉了好几个Demo,他们最终瞄准了SOC:这个垂直品类的自然用户新增很大,说明用户非常喜欢。


“更重要的是,我们也喜欢。”任志国补充到,“除了打枪开车我们团队还喜欢什么?钓鱼、爬山、露营……对吧?很真实的。”


这一回,新的Demo终于让大家感觉到了期待,但该选什么题材,或者通俗点儿说,该打什么怪?大家又犯了难。


最常见的选择,当然是打僵尸,再或者把之前仙侠武侠的怪物做进来也不错。但在把Youtube上的各种僵尸视频扫了一遍之后,团队决定排除同质化的选项,大胆一点,做一个“3-4年后应该也不过时,甚至更火”的选择:搞搞科幻怎么样?


时值2019春节档,《流浪地球》横空出世,让原本就喜欢科幻的核心团队成员信心大增。任志国也预判未来的年轻用户,对差异化的科幻题材将更加接受。


于是,主美、世界观架构师等成员再次和任志国进行了多轮讨论和推演。当主美将第一只机械BOSS,酷似大猩猩的“哈鲁曼”展示在屏幕上的时候,大家都兴奋起来:“太酷了!”


就这样,《荒野起源》最终将“打什么怪”,定位为打机械兽。


那具体又该怎么打?当时市面上流行的生存手游大多是FPS,做不出差异。于是他们决再次定大胆一点,换个完全不同的方向,以冷兵器对战为主,把真实战斗作为游戏的主要卖点。

就这样,《荒野起源》确定了三个顶层设计,即垂类赛道、差异化题材、高品质战斗。而在更具体的系统层面,他们瞄准了一个痛点:市面上流行的生存游戏,框架更像MMO,本质是“伪SOC”,玩着玩着就会又肝又氪。针对这个问题,团队确立了轻社交、轻数值、轻付费的理念。在它们的牵引下,磨了8个月,《荒野起源》终于有了第一个原型。


聊到这里我问任志国,做了那么多传统项目,你怎么有胆量和信心立这么复杂的产品?老板又凭什么相信你能做到?


任志国告诉我,做项目,当然要说服老板,说服团队,但最重要的,还是要先说服自己。


“我给自己定了个要求,叫慢决策,快执行。就像刚才说的,至少问自己10个为什么,然后再同步给团队。如果决策过快,一两百人的团队一动,必然会导致成本浪费;但已经确定的决策,一定要快速验证、执行。”


另外任志国还有个小技巧:做每个版本前,先发动10个美术,花近1个月把自己想要的东西做成视频,同步给所有人。“看起来是在骗人,但其实给团队树立了标杆。PPT大家可能不信,但视频大家会信。只要能花2个月,让视频变成版本,大家就会服你。”


当然,老板也不是第一天就相信他们能做出这么复杂的产品。但因为每次里程碑,他们都能100%交付承诺,渐渐老板也就信了。“你的信用就像信用卡,只要违约一次,大家就不会再相信。”


这里有个冷知识:作为一名项目管理出身的制作人,任志国负责的项目从来没有过延期。他说这种话,应该挺有说服力。


03


在上手体验《荒野起源》的时候,我脑海中回响着一个问题:“这真是腾讯做出来的?”因为它还真不算是那种套公式的产品。


《荒野起源》的世界观是一个关于毁灭与重生的故事。从PV来看,很可能是AI系统接管了世界秩序,令人类陷入一次次循环。而五花八门的机械兽,则让这个世界充满了原始和科技反差的魅力。


有点眼熟?但玩上10分钟,你就会感受到游戏的独特之处,它的体验更接近买断制的SOC。你要学习如何搜集材料,建设基地,打造装备,应对生存危机,探索世界,只有进入主城,购买道具时,你才会看到其他玩家的身影。这保证了体验的沉浸感,也让玩家不太容易为数值和社交压力焦虑。


初步体验来看,游戏也保留了SOC的拟真感和自由度,与同类型手游有较大不同。吃食物可以减轻饥饿,增加血量上限;建造的房屋需要房梁承重;下雨天站在树下会被雷劈;树木倒下滚动会造成伤害;可以挖坑,建造拒马和陷阱;也可以投喂食物,引诱怪物攻击树木,变相砍树……不少细节都可圈可点。


“我火了!我太火了!”

但和单机SOC又不同,游戏的驱动力不只有任务、外部的生存压力、要收集的材料和要攀升的科技树。一方面,不同等级的Boss散布在不同区域,鼓励你去探索世界,提升战力;另一方面,和Boss战斗的过程也颇有乐趣。



《荒野起源》提供了单手剑、双手剑、盾、矛、弓箭、大锤、木棍等多种武器,支持翻滚、跳跃、盾反、背刺、蓄力等操作,每种武器也都有自己的攻击轨迹、前后摇、攻击距离和元素属性。我看不少试玩的朋友,都选择了盾牌+长矛的搭配——这应该是属于新人的轮椅。

此外,玩家在探索世界、攻克Boss时还会获得不同属性、效果的战技。它们也让游戏多了一种驱动力。


比如在前期,葡萄君发现基地附近有一个小的谜题,解开后我进入了隐藏地下室,获得一个稀有酷炫,搭配大剑的拖刀斩战技。这个战技前摇很长,但伤害很高。我特意为了它满世界找材料锻造了大剑。它帮我干掉了不少Boss,当然,也用前摇害死了我几次。

不过团队告诉我,他们不会强制玩家钻研战斗,而是会把战斗和建造尽量解耦。玩家只需要完成另一条线路很基础的流程,就可以专注于自己更喜欢的内容。


与此同时,游戏支持10人共同定居,且还能在此基础上接纳3名访客。同时因为Boss战并不轻松,所以使用不同的武器共斗Boss,也成了重要的社交驱动力。不管是单人还是多人,玩家应该都能找到乐趣。


做到这里,《荒野起源》已经是一款底子不错,且具备一定特色的SOC了。然而,它还有一个天生的缺陷。


任志国说,他们一直相信只要做出好玩的游戏,付费是最不需要担心的事情。可轻社交、轻数值虽然保住了玩法循环的乐趣,但它的核心战斗玩法门槛不低,DAU难免受限,用户能够炫耀的场景也不多。如果只靠卖外观,工作室的大家恐怕要喝西北风。


思来想去,团队决定加入一条宠物成长线。让它在不影响其他玩法循环的基础上发挥一些作用。只是既要保证吸引力,又让它不太突兀,这还真是有点难度。


直到今年年初,大家看到了那个风靡全球的爆款:《幻兽帕鲁》。


一开始,团队也犹豫过要不要全面拥抱帕鲁——这也是不少产品的选择。但试验、思考了1个多月,任志国认为不对:《荒野起源》有自己的味道,临时蹭热点改方向,容易把自己蹭到沟里去。最终,他们没有改变自身的玩法循环,而是融合了一些宠物的系统设计:


玩家在探索世界和完成任务时,会获得玛卡蛋——玛卡就是机械兽,大多是日常面对的怪物,这个名字来源于它的英文名“mechanimal”。

在探索和战斗时,玩家可以召唤一只玛卡作为协助,并可以同时骑乘一只玛卡;还有不少玛卡专门负责建造,可以实现基地的自动化运转,提升资源产出效率。另外,游戏还准备设计独立的玛卡的专属策略玩法,实现“电子斗蛐蛐”。

但和《幻兽帕鲁》的区别在于,《荒野起源》没有自由捕捉玛卡的功能——这种体验市面上已经太多,而且它会破坏原有的目标反馈循环。而玛卡对战斗的影响,也不像《幻兽帕鲁》那么夸张,它们更多是作为生存建造主线的配角出现。


任志国说,从体验的角度看,玛卡降低了冷兵器战斗的门槛,也丰富了战斗的策略,扩大了潜在用户盘;同时,它又减轻了SOC所需要的重复劳动,为玩家提供了横向收集,而非纵向无限养成的动力。目前他们还在讨论玛卡的商业化策略,但它绝对给了团队继续坚持轻数值、轻付费的底气。


玛卡能拉住仇恨,玩家可以安逸输出

看到这里,你应该对《荒野起源》有了一些概念。它吸纳了多款游戏的设计,但也大胆地、甚至可以说刻意地与同类游戏拉开了差距,构筑出了自己的东西。虽然很多细节还要继续优化,但它的当前版本结构比较自恰,品质也属上乘,应该已经能支持几十,甚至上百个小时的心流体验。

至于游戏更具体的细节和品质,在这里我就不再赘述了。《荒野起源》今天已经首曝了实机视频,大家可以在网上直接看看它到底怎么样。


04

任志国说,在腾讯待了15年,之前他一直把游戏当成项目来做。如今做了几年《荒野起源》,思考过差异化,推导过设计,他终于觉得自己更懂了一点游戏。


2017年,他第一次担任制作人研发的《轩辕传奇》,仅半年流水就达到了十几亿,他的信心随之膨胀。但之后的产品没能复刻上一款的高度,于是他开始反思,成功到底有多少比例来自于自己。


“我会反复跟自己说:任志国,不要飘。公司给了这么好的平台,该好好把握机会,别再搞那些看似万无一失的套路,而是应该胆子大一点,做个自己真正喜欢,真的能留下来的游戏。”


这样的想法,支撑他们扛过了研发《荒野起源》的种种困难。作为一支老团队,北极光A1遇到的不少问题都超出预期。比如在上一个版本,游戏虽然完成了基本框架,但战斗品质远未达到一线水平。3C、怪物、角色、动作……方方面面都有差距。


“看了那个版本,老板可能觉得这游戏看起来也就那样,能赚点小钱。我拿了一款一线大作,说我们准备做到这个品质。老板看了一眼,说你能做到80%就行……”



我接触过的不少大项目,制作人想提升品质的第一步就是汰换团队。但任志国说,现在和自己合作超过5年的同事,至少有三分之一。甚至有的核心成员,和他有15年的交情。


一方面,他会发挥项目管理的老本行,带领大家对标一线产品,把里程碑拆碎,一点点改进,慢慢树立信心:“我告诉大家,我们没有大IP,资源也不是最多的,还想做创新,那就必须多做多看,突破自己。”


另一方面,为了和大家同步认知,他每隔几周就要写一篇几千字的小作文,分享自己当前对产品的判断。“员工给领导写周报的多,但领导给员工写周报的少。大家看完会觉得你还挺认真:他一个大叔,还这么有激情,我是不是也该更有激情?”

任志国说,如今行业流量殆尽,各出奇招吸引用户的项目不在少数。他们希望做到“胆欲大而心欲小,智欲圆而行欲方”。因为只有胆大心细,深思熟虑,步步为营,才有机会脱颖而出。

而事实证明,这个向来低调,曾经被大多数人低估的团队,最终还真打磨出了远超他们过往水准的作品。

在今天的全球首曝后,《荒野起源》即将开启第一次正式测试,未来他们还要继续打磨品质,并解决长线内容消耗的问题。任志国说,之前他们的运气不错,希望后面能继续做对决策。但如果一个看似平平无奇的团队,只花了3年时间就能脱胎换骨,那他们的胆量,或许配得上更好的运气。


写这篇文章的时候,我常常想起一个细节。在腾讯体验过游戏,我忍不住和任志国感叹:“之前怎么没觉得你们有这个实力?”他笑了笑:“现在你要重新认识我们团队了。”


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