首页
时事
民生
政务
教育
文化
科技
财富
体娱
健康
情感
更多
旅行
百科
职场
楼市
企业
乐活
学术
汽车
时尚
创业
美食
幽默
美体
文摘
延期155天后,网易2024最后一款大作,终于和我们说了实话
科技
2024-12-07 15:33
广东
但我们始终记得,想做的是什么。
文/林致&灰信鸽
今天,网易的《燕云十六声》终于宣布定档:12月27日公测。
熬得够久了。
截至今天,原定7月上线的《燕云十六声》整整延期了155天。
如果按他们之前一诺千金的说法,延期一天送1克黄金,现在要额外送出90000+元。
《燕云十六声》之前真是备受关注。
网易重视。这个大投入的产品,上百人团队,开发整整5年,在财报上被频频提及。
市场也很关注。这是后《原神》时代,大厂拿出的第一款开放世界,也是武侠题材未曾交出过的答案。
但《燕云十六声》后来也是负面舆情的焦点。
原本口碑反馈都不错的产品,在今年的三测四测之后,也因为品质「下滑」、移动端的问题,备受质疑……
原本定位3A网游,结果延期后,今年8月出来的《黑神话:悟空》让顶着3A的它,成了村里的黄毛。
——今天来参加参加他们线下品玩会,都给我笑傻了,《燕云》工作人员给自己染了一头黄毛,走来走去……
不过,如今真到线下体验了一道,然后和EverStone的负责人以及主创团队聊了聊,我倒没那么担心了。
倒不是说,这帮人准备就绪,胜券在握,但至少,他们在过去闷头不说话的5个月里,真解决了很多问题,并且探索出了很多超出市场认知的答案……
这帮人够坦诚,想法也有趣,或许他们的这轮回答,能解答大家对《燕云》的所有困惑。
以下是EverStone主创团队的自述。
01
延期
原本,我们是不打算延期的。
早在今年4月,我们就定档7月26日,还许了「一诺千金」的承诺,说如果延期,每延一天就送大家一克黄金。
确信来自一二测的反馈。大家反馈很好,媒体给了「3A网游」的Title,我们自己也觉得框架和内容量没问题。
加上今年又是游戏大年,大产品太多,还有很多大作,所以我们想赶在暑假节点公测。
而且,游戏整体数据也是超预期的。
不少人质疑过我们用户比较复合,会不会有影响,其实整体用户留存和粘性挺不错的,很多数据都超了网易S+的指标。
还有被质疑养不活自己、不卖数值的商业化,它确实没大赚,但是达成我们预期的,甚至PC付费还超了预估。
所以剩下的问题就是,项目在上线能抓住多大的用户规模。
但是,《燕云》三测出现了一些我们没预估到的问题。
一个是质量问题。三测版本BUG太多,稳定度不太好;
另一个是内容量不够。我们开封放的是1/3的区域,原本想着一张大地图分三段放,结果大家消耗太快。
还有一个被质疑很多的是,《燕云》完成度不够。
我们那次印象最深的就是过场动画——
三测的时候,我们有动画还没做完,用黑屏替代。放过去,我们之前的项目也这样做过,感觉大家乐呵乐呵就过去了。
但《燕云》不一样。大家非常生气:我不管你给什么理由,你没做完就是没做完。
那瞬间,我们意识到:这个时代的产品要全方位就绪才行。
就是,你要好玩,要品质过关,要完成度够,还要足够稳定……每一面都要以最好的状态呈现到大家的面前。
大家也一直在劝我们。
那几天,我们做了两次核心玩家访谈,聊了十几个人,大家都说,你们改改再上线——
“如果公测是这个质量的话,你们有点浪费《燕云》的底子。”
很多玩家留言说:你们真的能7月测试吗?要不你们再改改?我们可以等。
网易老板们也过来安抚:没人愿意看到一个不完善的产品上线,你们要准备好再上,时间可以等。
而且说实话,整个上半年,大家已经为原定档期冲刺了太久,到了极限,如果为了赶时间上线,再高强度地去改内容,可能也难给玩家该出一个好的结果。
最终,我们决定让《燕云》延期。
那之后,我们又干了整整将近半年的时间。
忙的事情大概分三块内容——
第一块就是品质。之前大家很喜欢一二测的画面风格,我们在那个基础上又加强了画质和光影的对比,让它尽可能靠近单主机产品的质感。
第二块是提升体验。比如多人玩法,我们在丰富更多内容;比如战斗,我们从首曝打磨到现在一直在听大家的意见,尽可能地调整手感、识别,还有BOSS零帧起手等问题。
第三块就是内容量了。刚才提到的开封区域,我们这半年里加速做完了剩下2/3的全部内容,并且已经在开发第三张大型区域「河西」。
当然,还有其他一些看不见的幕后调整,比如BUG修复、机型适配优化,以及运行稳定性的东西……
比起之前闷头搞,我们也更迫切地想看到大家对内容的反馈,比如最近就在频繁地拉玩家来测独立模块,哪怕没那么好测的多人、社交模块,我们也会找大家来做长时间的体验。
也是经历了长时间的调整,还有拿到大家的反馈后,我们最近将项目打磨到了足够高的完成度……
或者说,我们觉得现在的《燕云》,相比过去,它足够符合我们最初的想象,并且做好了上线的准备。
02
单机还是多人?
其实我们知道,《燕云》三测有个被很多人质疑的点:你们到底做的是单机还是网游?
老实话,我们真的很喜欢单机的沉浸感。
单机有个隐形的边界。在边界内,游戏会有一种非常极致和沉浸,能让人达到一种乐趣的峰值。
边界越清晰,体验就越是订制级;边界越模糊,玩家就越容易被别人干扰,你想传递的体验就会有损耗。
我自己就很喜欢单机,整个团队玩儿单机的也很多……我们想给玩家的,也是那种极致的情绪感受。
所以,我们决定做偏单人的游戏,将情绪尽可能完整地传递给大家。
但是,我们也真切的感受到,多人长线游戏的某种独特的魅力,那是一种世界的延展性。
我一直觉得,长线运营的网游有这样的魅力:只要身处其中,你能感受到日升月落,感受到这个世界在它的规则之下,一直向前流淌的可能性。
之前玩那些大型多人RPG的时候,我特喜欢一个人坐在暴风港的桅杆上,还有太白雪山的山头上。
真的,你什么也不做,也没有真正接触到游戏输出任何实质性的内容,但是你能感受到这个世界的流淌和延续。
我们想让《燕云》拥这种体验——世界是活着的。
其实,有不少MMO做过类似「单人+多人」的案例。
有时候为了沉浸,MMO为了保证一些剧情的纯粹体验,会专门给玩家做一个单人的位面。
相比之下,可以理解为,《燕云》会把这个单人位面做得很大。
比如,《燕云》的战斗是有投技的。这是MMO不会去做的东西。
MMO优先考虑的是多人。投技这种1v1表演很强的机制就是干扰,是让其他玩家不舒适的设计。
但《燕云》优先考虑的是单人,那么投技就是有更强反馈、更强代入的形式,它就是有必要的。
所以,与其说更单人还是更多人,我们可能更想做的是这样的选择:「更沉浸」。
也就是,我们希望《燕云》的单人体验的精彩程度,比过往的游戏更高。
聊到这里,我想额外回应一下延伸出来的一个质疑点:为什么《燕云》一定要做社交?
之前,大家一提到《燕云》做社交就很排斥。因为武侠和MMO绑得太深,一提到武侠和社交,几乎直接导向千篇一律的MMO。
但我们觉得,大家真正排斥的,是强制、重度的,强行打破社交舒适圈的体验。
而《燕云》想做的社交,不是MMO,它真的只是一种「多人」的概念。
《燕云》想要做什么样的多人?有件真记了蛮久的事,我觉得可以回答这个问题——
几年前首测的最后一天,有个玩家的角色生病了,病会演化,他发展到了最严重的程度。
因为这个病无法自愈,玩家必须要找个NPC或者玩家来给自己治疗,否则他的操作会时不时收到干扰。
大家都在问,有没有老中医?结果真有一个玩家来给他治病了,更神奇的是,那个玩家的头像正好是一个老头。
像这样,玩家在感受到自己的无心之举会帮助到别人,带来一些好的影响时,他们会获得成就和满足。
所以,沉浸感不一定限定于单机,我们觉得它也可以存在于和别人发生的一些故事。
过去几年,我们一直在想,什么样的社交适合《燕云》。
我们也做了不少尝试。
比如「路牌」——类似于魂游里的留言,让人不孤独。
通过这个路牌,你可以在江湖里面感受到,有人和我一样探索这个世界,有人帮我,也有人骗我,叫我踹前面那只大鹅,结果三两脚我就被大鹅踢死……
后来,我们又延展出了摇人的系统。
大家打单人关卡,觉得太难了,可以通过某个物件去邀请其他玩家或者NPC来完成这个挑战。
哪怕邀请的是玩家,你也不会有压力,回应的人也不会有收益。这就是纯粹的互帮互助。
另外,我们最近也加了联机功能,让玩家能和熟悉的朋友一起冒险,我们内部测试下来,确实觉得体验很不一样……
退一万步来说,假如玩家不想要这种交互,也完全可以屏蔽掉这些东西,就玩单机的部分。
说实话,探索的曲折蛮多的。
很多时候,我们也没有范本,没有对标,也很难拿一个游戏去解释,只能探索。
比如,大家之前说多人战斗和单人太割裂,后来我们把多人往单人多靠了一些;
再比如,休闲内容也提供了更多玩法,我们想让大家觉得更有趣一些。
哪怕到现在,我们很多的设计也是需要等待玩家来验证。
但无论如何,我们想要的做的都不是MMO,而是一种能和他人建立一些小小确幸感的社交。
这也是我们觉得,《燕云》的江湖能因此更鲜活的一部分。
03
《燕云》究竟是什么?
我们一直在说,《燕云》要做武侠开放世界。
但我认为,我们对武侠的理解都局限在特定的范式里。
之前,我们一提起武侠,就会想到MMO,想到门派,武林的规则,还有个体的爱恨情仇。
但我觉得,武侠其实还有很多东西没有被挖掘。
比如「自由」的武侠。很多武侠是要犯禁,要反抗权威的。
你看西方骑士、日本武士和武侠很像,但他们会忠于某人或某个势力。
但武侠呢?它只忠于一个抽象的概念,心中的道义。你要是偏道,我是要和你割席的。
这种自由太适合做开放世界了。
再比如,不局限于「金庸」的武侠。
现在大家做的都是金庸式武侠,它太讲关系,师门、师父、亲友、门派……关系盘根错节。
但古龙不一样。他的武侠是浪子,没有来处,也没有归处。他就这么永远地飘荡着。
这种形象也很适合放到一个浩大的世界里了。
《燕云》就试着抓这样的特质:你可以学习各种武学,使用任何武器,就算加入门派,也不会像传统MMO那样把你绑定得死死的。
还有一个关键词,我觉得是「理想」。
我一直很着迷于武侠的传奇性和纯粹感——我就要认准一个东西,哪怕付出世人无法理解的代价。
尾生抱柱而死,就要等这个女人,她不来,谁来了,我也不走;
菊花之约,拔剑抹了脖子,乘阴风也要赴约;
薛红线,奔袭千里,也要一报知遇之恩;
荆轲刺秦,你要做成一件大事,要我的人头,二话不说,人头说割就割……太率性了,太极致了。
《燕云》有个BOSS叫无相皇,极致的丑,很多人一开始接受不了。所以我们又做了个衣袂飘飘的BOSS,符合传统MMO审美。
结果做成战斗,大家立刻就记住了前者,于是后面那种轻飘飘的设计就全部删掉了。这也是极致的意义。
说了这么多,现在回到我们想做一个怎样的武侠开放世界。
我是觉得,「开放世界」不是核心,它只是提供了一个最基础的,有共识的规则,是作为背景去承载「武侠」的其他东西。
所以对燕云来说,我们把上面对武侠的想法落地到设计,那么答案或许是「沉浸、战斗、情绪」。
首先说沉浸感。
玩家们对《燕云》的第一轮反馈,就在说我们代入感做得很好,会相信这个世界的真实性,有归属感。
沉浸感的要点在于塑造人和人之间的关系,我们会讲,「有人的地方就有江湖」。
所以,在游戏的构成里,要有玩家和玩家之间的羁绊情感、随机遭遇和关系的发展——这也是我们坚持要做多人的原因。
其次是战斗设计。
《燕云》的战斗和之前MMO框架有很大的不同。
体验上讲,战斗要有紧张感,甚至能让人手心出汗。比如刚进游戏10分钟,玩家就会被引导挑战一个特别难的BOSS——“皮影人”。
为什么要做那么难?
因为原来的战斗太平淡了,也太相似了。玩家攻击频率很高,就是放技能,挂BUFF,不用怎么观察BOSS。
2022年首曝后,我们办过三场线下试玩会,收到了很多反馈。几百号玩家的意见听下来,我们下定决心要改。
我们让攻防转换更频繁,玩家需要专注于BOSS的机制,而不是简单的技能释放,游戏也因此延伸出了韧性机制。
这是接近魂游挑战的体验,国产游戏里比较少见。因为大家都会有共同的担忧——玩家的体验应该顺畅,不该受到阻碍。
但我们想尝试这样的体验路径:没错,你失败了,但不是你的错,是因为这东西真的很难。
我们会提前为玩家做心理铺垫,告诉他们这个挑战的意义和难度。如此,挑战就会转化为惊喜,成为意料之外的趣味。
至少在PC数据上,玩家在这里死掉,并不会对留存造成特别大的影响,因此我们觉得这件事可以成立。
其三是有情绪峰值的开放世界探索。
我们希望在开放世界的背景上,构建更强的情绪体验。
探索的基础层是收集和互动,这一层情绪波动很小;再往上,是耗时20-30分钟以上的独立模块「镇守」,这一层是最高的情绪点。
「镇守」结合了完整的关卡设计、叙事融合和BOSS挑战。比如「无忧洞」,它是开封区域中的一个镇守内容,时长可达一小时。它是开封阴暗面的缩影,不仅有丰富的叙事,还充满冲击力的视听体验。
我们知道,做开放世界的情绪峰值比单纯填充地图需要更多的投入。传统你去聊开放世界,可能聊的是一个工作量,比如做一个10k x 10k,2k x 2k的世界。
但如果你要在里面做一些峰值体验,那就意味着2k x 2k中会有一个512 x 512的区域,你要付出的东西就是要更多。
无论如何,说实在一些,我们的设计目标只有一个:游戏的辨识度。
我们要让《燕云》能够明显区别于玩家们之前体验到过的任何武侠游戏。
04
开发历程
我们团队起初做其他游戏时,思路是从「目的」到「手段」。
比如,为了增强社交,延长在线时长,我们设计了挂机、组队等功能,再从MMO框架里挑现成的玩法去实现。
这套方法很成熟,结果也够稳,但问题在于——最终呈现的只是一款套了武侠皮的MMO。
后来,再做游戏时,我们换了一种思路:从「概念」到「落地」。
我会先问自己:在一个武侠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把这些好玩的东西实现出来。
这种看似随意的设计思路,其实非常接近沙盒的理念。
我们尝试将沙盒分解成三个层面:物理逻辑层,即玩家行为如何符合物理规则;环境互动层,即玩家如何与世界发生互动;人文选择层,即玩家如何在情感和价值观上作出选择。
提出这些设计时,大家都很兴奋,因为它们听起来就很好玩,想让人去尝试。
但这个过程挺折腾的。
最早我们列了很多能力,它们符合我们团队对武侠的想象,比如射箭。但它的特色还不够。于是我们开始做延展,在各种脑洞里面挑出了例如隔空取物、太极、点穴等能力。
以太极为例,这是个大家都熟的概念,但熟也有熟的问题——每个人想的都不一样。
有人觉得太极是外部的,有招式;有人觉得它是内在的,以柔克刚,四两拨千斤。
我们最后总结,核心就是“借力打力”。
一开始,太极必须要有外力才能触发,比如敌人朝你扑过来,你借他的力道把他化开。如果没有力过来,招式就打不出来。这逻辑没问题,但太难用,玩家卡了半天,也不明白怎么操作。
后来我们改了。一定要运动中的力才能触发,比如水流、熊扑这些带有方向的力。这样虽然好懂了一些,但依然很难用,时机错一点都不行。
到第三阶段,我们干脆改成,无论有没有外力,玩家都能用太极。这样既降低了门槛,又让玩家在更多场景下能用起来。这一版出来后,体验明显流畅多了。
落地的过程中,我们发现反馈感和自由度尤其重要。
反馈感是说,我扔任何一个东西,砸到瓶子,就该有反馈。如果你落地不到位,玩家可能想到了一些玩法,但摁了半天没反馈,就会很困惑。
自由度是指能力的适用场景。我们一开始把很多能力做得很局限:隔空取物只能在探索中用,太极也被限定只能打某些怪物。
后来我们改了,这些能力不再只是特定场景的工具,而是能用在战斗中,比如隔空取物可以抢敌人的武器。这个自由度才算对得起“武侠”这两个字。
只有想明白了从概念到落地,它才能给后续的设计做指导。
地图设计就是一个例子。
清河最早只是个普通的野外地图,但做着做着发现内容很散。
后来,我们定了一个主题——“侠客的隐没和出世”。
有了这个主题,地图里的内容全都围绕它展开:十几年前的侠客隐居了,新的危机来临之前,玩家得以触碰上一个时代的故事。
后来做开封的时候,我们更早定下了主题——“盛世下的繁华与阴影”。这次设计得更清晰了,一边是宋初的盛世,一边是乱世的伤痕。
我们现在已经有了相对成熟的概念流程。
团队内会提很多的概念点,最早是一张大地图的概念,再细分提出每一个人想做的小概念。每个概念,我们都会分成小块去验证。
策划想到了诗歌,他就需要转化成一些主观视觉的东西,可能和概念美术合作,可能是找一张图,一部电影。
他们需要传递出想要的感觉,看看大家喜不喜欢。玩家也会给我们一些反馈,说想到了一些别的什么东西。
此外,我们现在也会分阶段来做,每个阶段达成什么目标,都有明确的计划。
概念设计图
不过有些东西可以测试,有些只能靠赌。
过去,我也认识很多优秀的团队,他们很理性,可以从数值、规则看待作品。
但这一次,我们可能更加感性一点。我们只做自己喜欢、认可的内容,然后服务那些和我们想法接近、互相理解的玩家。
经历了这一切之后,我感觉团队的进步非常大。
大多数团队成员以前没做过开放世界。
一开始,我们先按过往经验去做,但很快发现不适用。之后,我们完全从零开始,拿自己喜欢的游戏一点点反推。再后来,我们学习育碧和米哈游的经验,做管线的调整。
我觉得关键是要「忘掉过去的经验」。以前的战斗、养成、叙事习惯,在开放世界里很多都行不通。
比如战斗,我们放弃了数值堆叠的设计,改为强调玩家的即时反馈。成长不再是“数值变强”,而是“玩法变多”。一把新武器从蓄力慢,到后期增加位移、冲击力,玩家的成长来自应对手段的丰富,而不是靠数值压制。
我们还调整成长路径,让不同玩法的收益一致。喜欢刷BOSS的可以专注刷BOSS,轻度玩家可以探索据点,不同的体验都能收获成长。
05
结语
《燕云》是一款让我变得更坚韧的项目。
我们真的经历了很多:首曝时的好评、直播的翻车、首测的逆转、四测的质疑……甚至可以说,《燕云》是我们做的时间最长,最跌宕起伏,甚至是最刺激的项目。
幸运的是,在经历了所有的起伏之后,我能感受到和团队的联系变得更加强烈,我自己也能承受更多。
之前很多人问我们,为什么不做MMO?
很简单,我们就是想做不一样的东西,一些新东西,做别人不会尝试的东西。
开发过程中,一直有无数声音——来自团队、玩家、外界期待……但我们始终记得,自己想做的是什么。
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
离职网易的英国人
|
科韵路12年
|
洛克王国手游
晴空之下
|
黑神话:悟空
|
虚环
大伟哥哭了
|
游戏科学十年
|
对话AFK2制作人
游戏行业书籍推荐
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)
游戏葡萄
有前瞻、有判断。投稿与合作:hi@youxiputao.com
最新文章
米哈游逆势拔刀斩?《绝区零》刚刚首次登顶畅销榜
腾讯这款游戏实在太刚了
被老婆拉入坑玩了3个月,现在我非常「后悔」…
测试10次、反复重构打磨:《斗笠江湖》今天官宣即将上线
11月出海榜:《卡皮巴拉Go!》累计吸金近3亿,登顶增长榜
对话2024最大爆款幕后CEO:死磕三个字,我们还有20倍发展空间
99%的游戏竞品分析都做错了
前作销量近百万,年度最佳制作人做了款奇怪的三人约会游戏?
涉案3000万,某盗号团伙被捕;未成年人充值19万退款被驳?| 一周说「法」
冯骥回应《黑神话》憾败TGA:妖王还很狂妄,但我们一直在变强
网易不死心,和腾讯拼到底?
2024年行业战报:大盘仍增长8%达3200亿?附TapTap大量首曝核心数据……
被骂得最惨的一届TGA?看到最后,冯骥笑了
黑神话错失TGA年度?无需袈裟,中国游戏已经在全世界站着挣钱了
2024最后一个黑马爆款?连续5天制霸全球热销榜第一
一个俄罗斯人,在深圳创业,想帮中国游戏公司挣钱?
明天黑神话会拿几个奖?冯骥、杨奇已抵达美国洛杉矶
刚刚拿下第二个年度最佳:9年,莉莉丝还是能打
米哈游年会奖品提前曝光
你的老婆,好评如潮了
《黑神话:悟空》音频总监央音分享:要克制,别遗憾
董事长锐评自家产品平庸?我们拉上制作人,找他刚了正面
又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%
上市公司虚增利润1500万被罚;外挂团伙被捕,罚金2000万元 | 一周说「法」
阿里合伙人樊路远道歉了:自罚三月工资
延期155天后,网易2024最后一款大作,终于和我们说了实话
游戏行业,越来越不要面子
网易难得支棱一回?新品全球热销第一,老外直呼超越暴雪
叠纸CEO姚润昊为何如此欢喜?
5个小时播放破百万,MMO还有高手?
对话8年老游戏制作人:我们的用户规模远没有达到上限
散爆CEO羽中:《少前2》海外首日新增200万,远超预期
《无限暖暖》收入不及预期?刚刚叠纸CEO姚润昊内部信变相回应
IGN 9分,1814天后,叠纸颠覆一切
网易的《无限大》没死,而且它真的很大
重回畅销榜TOP 5,获年度最佳,《鸣潮》是怎么接住泼天富贵的?
被吐槽「快寄了」的游戏,偷偷活成了大家羡慕的样子?
Steam周销量亚军,是2024最有欺骗性的牛马游戏
“我的小游戏被抄了怎么办?”
天美《星之破晓》被砍?内部人士:项目没解散,部分成员分流至怪猎项目
我去,今天被腾讯游戏装到了
十六周年的天美,想和玩家在一起
离职腾讯后,他们入局AI,决定做出「中国式开放世界」
今天叠纸又登顶畅销总榜,女性向其实被低估了?
完美世界离米哈游最远的一次……吗?
米哈游打击手办商;估价36亿,国内公司赴美借壳上市 | 一周说「法」
腾讯占股51%控股库洛游戏?库洛内部信:仍自主运营,类似拳头游戏
传言网易深圳全部裁员?网易:消息不实,部分员工已活水
腾讯游戏的胆子,今天终于大了一回
畅销榜Top 2,收入年年涨,做一款“躺着挣钱”的游戏有多香?
分类
时事
民生
政务
教育
文化
科技
财富
体娱
健康
情感
旅行
百科
职场
楼市
企业
乐活
学术
汽车
时尚
创业
美食
幽默
美体
文摘
原创标签
时事
社会
财经
军事
教育
体育
科技
汽车
科学
房产
搞笑
综艺
明星
音乐
动漫
游戏
时尚
健康
旅游
美食
生活
摄影
宠物
职场
育儿
情感
小说
曲艺
文化
历史
三农
文学
娱乐
电影
视频
图片
新闻
宗教
电视剧
纪录片
广告创意
壁纸头像
心灵鸡汤
星座命理
教育培训
艺术文化
金融财经
健康医疗
美妆时尚
餐饮美食
母婴育儿
社会新闻
工业农业
时事政治
星座占卜
幽默笑话
独立短篇
连载作品
文化历史
科技互联网
发布位置
广东
北京
山东
江苏
河南
浙江
山西
福建
河北
上海
四川
陕西
湖南
安徽
湖北
内蒙古
江西
云南
广西
甘肃
辽宁
黑龙江
贵州
新疆
重庆
吉林
天津
海南
青海
宁夏
西藏
香港
澳门
台湾
美国
加拿大
澳大利亚
日本
新加坡
英国
西班牙
新西兰
韩国
泰国
法国
德国
意大利
缅甸
菲律宾
马来西亚
越南
荷兰
柬埔寨
俄罗斯
巴西
智利
卢森堡
芬兰
瑞典
比利时
瑞士
土耳其
斐济
挪威
朝鲜
尼日利亚
阿根廷
匈牙利
爱尔兰
印度
老挝
葡萄牙
乌克兰
印度尼西亚
哈萨克斯坦
塔吉克斯坦
希腊
南非
蒙古
奥地利
肯尼亚
加纳
丹麦
津巴布韦
埃及
坦桑尼亚
捷克
阿联酋
安哥拉