沙龙总结 | 电子游戏规则著作权保护探究

学术   2024-08-15 12:00   陕西  

——民商经济法小组——


电子游戏规则

著作权保护探究


2024年8月4日晚,《法学实践论丛》编辑部民商经济法小组暑假学术沙龙活动顺利举行,本次活动在小组负责人刘尚美、赵丽薇的组织下以线上讨论的形式展开。沙龙结合王迁老师的论文《电子游戏规则著作权保护之否定》,以“电子游戏规则著作权保护探究”为主题,展开思考和讨论,《法学实践论丛》编辑部民商经济法小组全体成员参加。

活动伊始,主持人赵丽薇向与会同学介绍本次活动的主题与活动流程。



一、主讲发言


刘尚美同学主要从《伯尼尔公约》的起源、《伯尼尔公约》的三个基本原则(国民待遇原则、自动保护原则、独立保护原则)以及《伯尔尼公约》保护的作品展开介绍,让与会同学对《伯尼尔公约》有了基本的了解。

01

伯尔尼公约的起源、基本原则

自19世纪以来,随着印刷生产的机械化和交通、通讯的发展,出版业日趋国际化。为了在国际上有效保护本国国民的作品,国家之间纷纷订立双边版权协定。由于双边协定繁多且各国版权保护水平存在差异,1858年首次召开的“国际作者与艺术家大会”提出制定统一的国际版权公约。在此之后二十年,国际文学艺术联合会开始起草关于版权国际保护的文件,而这一文件便是《伯尔尼公约》的蓝本。

《伯尔尼公约》已于1992年10月15日正式在中国生效,中国由此进入了版权国际保护的行列,同时也意味着研究和履行公约的各项规定,已是必然。

《伯尔尼公约》包含三个基本原则:国民待遇原则、自动保护原则、独立保护原则。

1.国民待遇原则,即来源于一个同盟成员国的作品在其他各成员国应受到各该成员国依其国内法给予本国国民的同等保护。这一原则体现在第5条第1款,“就享有本公约保护的作品而论,作者在作品起源国以外的本同盟成员国中享有各该国法律现在给予和今后可能给予其国民的权利,以及本公约特别授予的权利。”但国民待遇原则并没有形成一个统一的保护标准,因为各成员国的对著作权保护的国内法存在差别,所以同一作品在不同国家受到的保护仍不完全相同。在这篇论文中,作者提到的不平衡,指的就是:如果中国法院普遍认同电子游戏规则是新类型作品并给予著作权保护,根据国民待遇原则,其他国家的电子游戏规则在中国也应享有同等的保护。但问题在于,并非所有国家都认同电子游戏规则可以作为新类型作品受到著作权保护。因此,可能出现的情况是,中国的电子游戏规则在其他国家可能无法获得相应的保护,而外国的电子游戏规则在中国却得到了保护。

2.自动保护原则,即作者在成员国享有和行使著作权不需要行使履行手续。这一原则体现在第5条第2款,“享有和行使这些权利不需要履行任何手续,也不论作品起源国是否存在保护。”这里的“手续”是指在有些国家,如阿根廷、秘鲁、西班牙,登记是作品受版权保护必不可少的条件,在另一些国家,如巴西、加拿大、葡萄牙等,登记是版权转让合法性的前提条件。有了公约的保护,作品在成员国就无需履行这些手续而可以被自动保护。

3.独立保护原则,即著作权人享受和行使权利,不依赖于作品起源国的现有保护。也就是说,来源于某一个成员国的作品在另一成员国受到保护时,其受保护的程度及方式,完全由提供保护的那个国家的法律来决定,而与作品来源国的法律无关。

02

《伯尔尼公约》保护的作品

《伯尔尼公约》保护的作品在第2条第1款已有明确规定,“‘文学和艺术作品’一词包括文学、科学和艺术领域内的一切成果,不论其表现形式或方式如何”,之后本条也对作品进行了列举说明。对比一下我国著作权法,我国著作权法对作品的定义于此相一致。

本次选的论文中,作者便以《伯尔尼公约》中所保护的作品作为其中一个角度切入,认为电子游戏规则不能被视为新类型作品而归入我国著作权法第3条中“(九)符合作品特征的其他智力成果”,进而受著作权法保护。作者认为我国著作权法第3条所规定的作品在语义上必然落入《伯尔尼公约》第2条第1款的前半句“文学、科学和艺术领域内的一切成果,不论其表现形式或方式如何”,所以电子游戏规则根本不属于文学、科学和艺术领域,更不用谈其能否被视为新类型作品了。

赵丽薇同学主要从著作权法中实质性相似的判断的方法以及其需重点关注的要素两方面进行展开,介绍了著作权法中“实质性相似”的相关问题。

在实务中,判断被诉侵权作品是否使用了享有著作权的作品的一种重要的方法和工具是“接触加实质性相似”,这一规则具体是说如果被诉作品与权利人的作品实质性相似,同时作品权利人又有证据表明被告在此前具备了掌握该作品的条件,那么就应当由被告来证明其所使用的作品的合法来源,否则即应承担侵权赔偿责任。

但何为“实质性相似”,在实务中是有许多不同观点和认定方法的。下面,我想从著作权法中实质性相似的判断的方法以及其需重点关注的要素两方面进行介绍。

首先,目前主要有三种判断实质性相似的方法:

第一种是普通观众测试法,也叫做整体观感法。具体而言,是指以普通的、理性的、观众的角度对作品是否构成实质性相似做出判断。这种方法将作品作为一个整体,并且以一般读者的感受进行判断,更强调普通公众对作品的感受,而对思想和表达不做技术上的区分。需要注意的是,这一方法有三点原则:第一,只比较两部作品之间的相似之处;第二,只能把作品当做一个整体来感受,而不能把作品分解开来进行比较;第三,注重运用自己作为一般观察者的眼光独立判断。在整体抄袭或较为明显抄袭的情形下,适用整体观感法的情况更为普遍,这种方法更加简便和直接,不需要太多的技巧和技术的分析。

第二种是抽象测试法,又称三步法标准。具体而言,分为抽象、过滤和比较三个步骤,首先利用思想、表达二分法进行层层抽象;然后将作品中不属于著作权法保护对象的部分,即思想、公知领域等过滤掉;最后将剩余的部分,也就是具有独创性的“表达”部分进行比较,最终确定是否构成实质性相似。比较而言,抽象测试法能够充分体现著作权“保护表达、不保护思想”的特点,将作品独创性的表达从思想中抽离出来,保护作品中具有独创性的部分。在我国司法实践中,在一些作品本身相似度很难判断的情况下,仅靠整体观感法难以做出准确的结论,就会对作品的独创性元素进行划分,并作细致的比对分析。

第三种是内外部测试法。外部测试就是先对作品外观上进行检测,以决定哪些是受著作权法保护的元素,并排除掉不受保护的要素(比如我们说的思想与表达二分法中的思想)。内部测试更具客观性,更偏向是一种表达上的比对,即从普通理性观察者的角度出发,以普通观众的感受来判断作品是否实质性相似,需要比对的是作品的整体概念和感觉。有学者认为,内外部测试法更像是前面提到的抽象测试法与整体观感法的结合。

在我国司法实践中,针对“实质性相似”,整体观感法及抽象测试法均有适用。近年来,随着著作权法的核心理念“思想、表达二分法”逐渐深入人心,适用抽象测试法判断实质性标准的现象也更加普遍。在有些案例中,也会在一定程度上考虑普通公众的认识和感受。

在进行具体的实质性相似认定时,有以下因素需要考虑和衡量:

第一,从著作权法的保护对象出发,实质性相似应当是作品中独创性表达的相似,而非“思想”。此外,此处的“表达”需具有独创性。也就是所谓实质性相似是指被控侵权作品与权利人主张权利的作品中权利人付出创作性劳动部分的相似。即作者的表达是新的或原创的,而非被表达的思想观念是新的或原创的。

第二,关于“实质性”的判断,要从质量和数量两方面进行比对。在我国,独创性表达相似部分的数量、在作品中所起的作用及重要性、比例以及受众体验等都是判断其是否构成实质性相似的重要标准。

最后,今天我们讨论的电子游戏规则著作权保护的问题,更具特殊性,我们应当用更加审慎的态度去认定。是否应当将电子游戏规则纳入表达的范畴,使其得到《著作权法》保护,仍是一个值得讨论的问题。这一问题也在启发我们,面对新技术新产业的发展,著作权司法应如何在现有法律基础上,实现司法公平正义;如何在产业规律的基础之上,运用著作权基本原理回应产业实践的迫切需求,进而通过有效的保护创新创造。



二、与谈发言

01

刘泽展

刘泽展同学从《伯尼尔公约》的具体内容出发探究电子游戏规则著作权保护在我国的可行性,他认为不应给予电子游戏规则相关著作权保护,提出保护电子游戏的新机制,并结合具体案例进行具体介绍,对《伯尔尼公约》的相关内容以及其对我国的影响有了更加深入与具体的讨论。

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结合我国《著作权法》第三条规定与国际上公认的著作权保护思想与表达两分法可知,该法所述智力成果必然属于思想与表达二类中的“表达”,倘若我们接受将具体游戏规则认定为思想与表达两分法中的“表达”并将其纳入我国《著作权法》保护之中,参照《著作权法》保护作品的具体类型,只能将其称为一种新类型作品纳入符合作品特征的其他智力成果的保护范围,再参照《伯尔尼公约》的保护作品,其包括文学、科学和艺术领域内的一切成果,不论其表现形式或方式如何。因此,一旦我们将电子游戏规则纳入我国《著作权法》所述对象的保护之中,其在语义上也必然满足《伯尔尼公约》所述作品要求,受到《伯尔尼公约》的保护。但这将会导致我国在游戏规则的国际保护中处于一个不平衡的地位。

结合《伯尔尼公约》第五条第一款与第二款有关国民待遇原则的规定的内容,我们设想这样一个情景:如果我国存在电子游戏规则的著作权保护,而其他成员国并不存在相关的保护,当其他成员国游戏开发商设计的符合独创性要求的电子游戏规则流入我国时,由于国民待遇的相关规定,我国的《著作权法》必须对他国的电子游戏规则进行著作权保护,但当我国游戏开发商设计的具有独创性的电子游戏规则流通至其他成员国时,由于其他成员国对于电子游戏规则保护的法律缺失,我国便会很难获得他国对我国的电子游戏规则的著作权保护,这将会导致我国在电子游戏规则的国际保护中处于一个不平衡的地位。并且第二款所体现的自动保护原则,进一步加大了他国在我国的电子游戏规则保护力度,也会使我国的不平衡地位得到巩固。因此我们不能将电子游戏规则视为完整意义上的新类型作品,一种符合作品特征的其他智力成果,不能够给予它相关的著作权保护。

由上述所言,从国际层面的《伯尔尼公约》来看,将电子游戏规则当作新作品纳入我国《著作权法》的保护之中并不合适,但对电子游戏规则的保护,我们仍可以寻求其他有效路径来实现对“换皮”游戏的规制。

首先是《反不正当竞争法》的适用。《反不正当竞争法》为促进社会主义市场经济健康发展,鼓励和保护公平竞争,制止不正当竞争行为,保护经营者和消费者的合法权益而制定,其与知识产权保护法在一定程度上存在着竞合,但不可否认的是《反不正当竞争法》可以为知识产权的保护起到兜底作用。

在暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉上海游易网络科技有限公司侵害著作权纠纷案中,

我们也可以看出,游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。大型网络游戏通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新。对网络游戏规则、界面、标识进行全面模仿的,构成整体抄袭,在相关竞争市场将造成不良影响。本案判决对网络游戏规则及界面、标识给予了反不正当竞争法的保护,虽然《反不正当竞争法》不像《著作权法》那样规定了内容和界限相对清楚、明确的专有权利,也没有类似“互联网专条”那样的专门针对“换皮”的条款,法院只能借助其内容原则和相对抽象的不正当竞争行为认定及相关司法解释来进行判定,考虑因素较多,但其在法律适用上却有较大的创新价值,有利于起到对“换皮”游戏的规制作用,为网络游戏产业营造公平合理的竞争环境,值得我们借鉴使用。

其次,我们可以运用视听作品著作权保护规则进行保护对象的转换,起到对电子游戏规则的间接性保护。

在美国的“俄罗斯方块游戏侵权案”中,法院通过比较两款游戏中“方块”的外观及其上的亮度、阴影、移动方式和色彩的变化,认为两款游戏的视觉表达十分相似,类似于对文字的逐字复制,也因此认定被告是对原告游戏外观的整体复制,最终法院引用有关电子游戏的视觉表达特别是作为视听作品受保护的案例来对本案进行裁判。

在本案中,法院认为被告模仿原告“俄罗斯方块”的“换皮”游戏侵权,并不是因为被告抄袭了原告的游戏规则,相反,法院坚持“游戏机制和规则不受版权保护”的观点,认为原告已将其游戏规则贡献给了公有领域。但是被告运用原告的游戏规则,对“方块”造型和移动方式的设计方式完全可以多种多样,使同类游戏具有不同的外观和感受,同时也可以自由地运用让不同形状的“方块”相互拼接以形成一行的思想,以不同造型的“方块”设计类似的拼图游戏。但是被告却并没有这么做,大大增加了对原告游戏视觉表达抄袭的嫌疑。由本案我们也可以看出,在否认游戏规则受版权保护的前提下,对原告与被告电子游戏视觉效果相似度的合理认定可在相当程度上规制“换皮”游戏。

综上所述,虽然我们无法直接运用《著作权法》对电子游戏规则提供保护,但我们可以坚持《著作权法》的原理和规则,合理地运用视听作品著作权保护规则和反不正当竞争法规制电子游戏的“换皮”行为,当然也可运用其他合适的法律路径,而这些法律路径,也等待着我们去潜心研究和探索。

02

王心怡

王心怡同学从思想和表达的具体划分方法、思想和表达划分的重要性凸显过程以及当前学界对于电子游戏规则适用思想表达二分法而应纳入著作权法存在的争议展开,并且结合具体案例,对思想与表达二分法做了更加深入的讨论。

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思想表达二分法是著作权法的一项基本制度,意为著作权法不保护思想,只保护表达,功能在于确定著作权保护的边界。

关于思想表达的具体划分方法,包括最早的“抽象检测法”,后美国巡回上诉法院对抽象测试法进行逐步修正,提出了适用于计算机软件作品的“露特斯(Lotus)三步测试法”、“阿尔泰(Altai)抽象-过滤-比对三步测试法”的区分思想与表达的方法。“抽象测试法”经典论断就是“对于任何作品尤其是戏剧作品来说,当越来越多的特定情形被‘抽象和剥离’后,会产生越来越具有‘普遍性’的模式。在一系列‘抽象和剥离’的过程中有这样一点,经过这样一个‘临界点’,版权保护将消失”。更为成熟的、现在普遍接受的“抽象-过滤-对比”法来抽象作品背后的思想,分离出作品的抽象思想更为准确:一、解构声称被复制侵权的作品内容,离析包含于其中的每一级别的抽象;二、排除由效率决定的因素、由外部因素的决定的要素、来自公共领域的要素;第三步、过滤剩下的内容即受到保护的表达,对此进行比对。应用这种方法来区分作品的思想和表达效果较传统“抽象测试法”效果更好,分离出来的内容更接近抽象的思想。

思想表达的重要性的凸显经历了一个过程。早期,法院通常的都会说理“被告有权用自己的语言重述一套相同的规则”。“游戏规则是不受版权法保护的”这一判决观点再加上从尼克尔斯案确立的实践中“版权法只保护表达,不保护思想”的基本原则,就得出了一个结论:“游戏规则是一种不受版权法保护的思想”。这种说法占据早期大量的判例。实际上当时这样选择,一方面是当时还未发展出复杂的电子游戏,当时的游戏规则非常简单而且基本不反映规则设计者的思想情感,并且很多游戏规则其实是来源于已经处于公有领域的古老游戏规则,对此进行保护并不符合著作权法的精神;另一方面是当时采取的作品侵权比对标准是严格相似的标准,即使后来放弃了这个比对的标准,准确划分游戏规则中可以受版权法保护的内容,就如同在思想和表达中间画一条线来确定二者界限,是极为困难的,并且随着电子游戏的出现,可以通过保护游戏软件、游戏素材、游戏角色、道具造型等内容来间接保护游戏,虽然效果不能令人满意,但是在一定程度上也缓和了游戏无法保护的矛盾,著作权人便不再纠结于通过保护游戏规则来实现保护自己游戏的目的。然而随着电子游戏行业的发展,通过保护游戏素材或者游戏软件已经无法再有效保护游戏,游戏规则的重要性再次凸显出来,对于游戏规则属于思想还是表达、具体何种程度的游戏规则可以保护等问题有必要按照当下的著作权法理论重新考究。

著作权法之所以不保护思想,一是因为表达是传递思想的必经途径,作者的个性及内在情感只有借助于表达才能外显于人;二是为了维护他人就普遍性思想进行表达的权利,体现机会平等的精神。而当前学界对于电子游戏规则是否应纳入著作权法保护存在许多争议。

首先,第一种模糊作品本质,不考虑思想表达之辩的,认为我们应该“厘清作品客体与作品类型的关系。作品的客观存在是第一性的问题,如何通过著作权法对作品进行类型化并赋予相应的保护是第二性的问题,先确定作品类型、后判断作品属性的做法颠倒了第一性‘客观存在’与第二性‘制度选择’的顺序”。电子游戏规则正因无法归类于我国现有的作品类型而不具有可版权性,当前学界纠结于作品类型法定之局限实属因噎废食。但这种说法显然先入为主地将电子游戏规则认定为作品,却并未对《著作权法》中对作品的定义深入研究。实则除了学界普遍说法作品需要有“独创性表达”外,尤其是电子游戏规则想纳入著作权法保护,还需要满足除独创性的其他条件。毕竟独创的食物做法也算是一种创新,但其能否被纳入《著作权法》保护的答案是不言自明的,所以想纳入《著作权法》保护是跨不过思想表达二分法中对作品的定义的。

第二种,也是主流观点,认为电子游戏规则本身是抽象思想,但对其“表述”可构成表达,成为著作权法的保护客体。尤其是该种表述越具体,以致其从量变达到质变,就能突破思想与表达的分界线,从而因其够具体而构成受著作权保护的表达。所谓的“金字塔理论”也以此为基础,类似这种观点,其实是对思想表达二分法的曲解,偷换概念,将思想表达二分法替换成“抽象具体二分法”,但实际上并不是这样规定的。

电子游戏规则是玩家运行游戏所要遵循的一系列规则。我们也可以理解为游戏规则是判断胜负的标准,它可以定义玩家获胜的条件和某些行为。诸多学者在分析电子游戏规则可版权性之时,往往运用思想表达二分法来进行分析,但是“电子游戏规则的根本问题不在于抽象出来的何种程度的游戏规则可以满足独创性要求,而在于游戏规则是否根本就不受著作权法保护”。上文提到,思想表达二分法不保护思想,只保护表达,旨在分析限定表达的范围,避免将思想纳入著作权法保护,从而避免造成垄断思想的恶果,但是对于“根本不受版权法保护的具有实用性的电子游戏规则而言,二分法并不适用”。

在国内,最早涉及“换皮”抄袭的网络游戏侵权案件是《泡泡堂》诉《QQ堂》案,原告主张被抄袭的内容基本是将《泡泡堂》的界面内容和玩法规则阐述了一遍,因此,可以认为原告想主张的是《泡泡堂》的电子游戏规则被抄袭,只是由于电子游戏规则本身是抽象的思想,原告只能主张对游戏界面等具体设计的著作权。在判决中,法院将两款游戏的登录、等待、实战、道具界面分别拆分为美术作品、文字作品进行相似度比对认定,法院以美术作品的标准来判断上述设计是否成立实质性相似,并得出了否定的回答。这其中法院虽然也运用了思想二分法的表述,但其也是通过绕行美术作品、文字作品进行著作权比对,不进行电子游戏规则进行表述,说其“犹抱琵琶半遮面”不为过。而后续的司法裁判,包括《率土之滨》游戏侵权案中,就直接表述电子游戏规则不能被排除出“表达”的范围之外,引发学界的大量学术争论,对于电子游戏规则适用著作权法产生大量质疑。因此在后续《炉石传说》案中,原告认为具有高超的竞技平衡性的游戏卡牌和套牌组合的游戏规则应受到著作权法的保护,法院虽以游戏规则属于思想、无法成为著作权法调整的对象为由驳回了该诉讼请求,却又在判决书中指出此种抄袭行为显然具有不正当性。可以看出,法院虽认同应当给予游戏规则一定的保护,但未能跳出思想表达二分法的限制,因而转向反不正当竞争法寻求保护依据。但司法实务中寻求反不正当竞争法的保护,却是作为一种“值得保护的智力成果”而接受其保护,这就在学界又引起了反不正当竞争法是否被滥用以限制创作自由的困惑。法律显然认定电子游戏规则抄袭具有不正当性,但具体应当如何保护还应当进一步研究。



三、问题讨论


Q1


著作权法不保护思想,只保护对思想的表达,这被称为“思想与表达两分法”,属于著作权法的基本原理。游戏规则本身当然应被归于程序、处理过程、系统、操作方法,属于思想与表达两分法中的思想。那么是否可将认为属于“思想”的游戏规则转化为“表达”,从而将其纳入著作权的保护范围?


01


林宇轩


不可以。理由如下:

①不存在转化条件。

“《率土之滨》游戏侵权案”判决书认为“电子游戏规则在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达。”(详见判决书第138页-145页),该句中的“一定条件”在判决书中指的是足够具体(具有独创性)、能以一定形式予以体现。

但是概括与具体不是区分思想与表达的标准,且根据上述表达与判决书中肯定了将游戏规则独立出游戏进行保护的价值,可见该判决书虽将游戏整体解释为《中华人民共和国著作权法》(以下简称“《著作权法》”)第3条所规定的“符合作品特征的其他智力成果”,但其实际上是将电子游戏规则认定为新类型作品,故“能以一定形式予以体现”我认为其实是为了自圆其说的设计。

以及该判决书在这一部分为证明“电子游戏规则的实用性技术功能作用并非其不能成为表达的条件。”一论点所运用的类比推理存在问题,乐谱、剧本等不能类比操作方法。(详见王迁《电子游戏规则著作权保护之否定》 页码:129-130)

②不合乎法理逻辑。

A.游戏本身不符合作品的构成要件

将游戏规则纳入著作权法的保护范围需要其符合著作权法的基本原理,但游戏本身就不符合作品的构成要件。

《著作权法》对作品的定义是构成作品的“必要但非充分条件”,作品的构成要件如下:(1)属于文学、艺术领域内思想或者情感的表达;(2)属于具有独创性的智力成果;(3)能以一定形式表现;(4)依著作权法的基本原理应予以保护。故分析如下:

一是游戏并不处于“文学、艺术和科学领域”。“《率土之滨》游戏侵权案”判决书中虽有对此进行论证(详见判决书第127页),但论证并不充分,仅仅依据电子游戏能够给人带来娱乐交互的心理满足,而认为电子游戏属于文学、艺术领域内思想或者情感的表达进而属于作品的观点并不合理。

二是游戏并非依著作权法的基本原理应予以保护的对象。

B.将游戏(规则)认定为新作品将导致国际保护中的不平衡(详见王迁《电子游戏规则著作权保护之否定》 页码:137)。

③通过《中华人民共和国反不正当竞争法》(以下简称“《反不正当竞争法》”)足以解决游戏换皮的问题。

如(2020)沪73民终33号“《拳皇98终极之战OL》诉《数码大冒险》案”便是以《反不正当竞争法》裁判的。

02


赵丽薇


首先,就著作权法的保护意义来说,著作权法保护版权,这对相关产业的发展具有重要作用。随着新技术、新产业的发展,电子游戏在今天的互联网市场上占据着越来越重要的地位,同时,电子游戏抄袭、换皮等各种现象也不断出现,因此,探索电子游戏规则保护,对于我国文化市场发展、互联网发展至关重要,同时对完善司法实践有着积极意义。

其次,从立法历史的角度,2020年,中国著作权法对“作品”定义的修改明确:受版权保护的作品是一切文学、艺术和科学领域内的具有独创性的且“能以一定形式表现的智力成果”。这一修改的过程体现了立法者扩展“作品”的范围的意图,而认为“具备独创性的电子游戏规则因属于思想并不能作为作品受著作权法保护”的观点既不符合著作权法第三条的文意,也有悖于这背后的立法意图,

因此,我认为,应当探究将属于“思想”的游戏规则转化为“表达”合理路径,将电子游戏规则纳入著作权范围,从而使电子游戏规则得到著作权保护,规范中国电子游戏市场的发展。

然而,由于电子游戏的特殊性,应当明确不应一概肯定电子游戏规则均应受到著作权的保护,过度保护也会阻碍文化产业健康有序的发展。对游戏规则的版权保护,应遵循思想表达两分法、合并原则、场景原则、原创性原则及作品侵权判定的一般原则,以求得网络游戏版权保护与创作自由的精妙平衡。对于识别应当纳入著作权保护的电子游戏规则,我认为应当考虑一下几点。首先,需要对电子游戏规则进行正确认识与分类,区分例如运营规则(也即游戏行业的通用规则)与真正的游戏规则、区分处于公有领域的游戏规则(如扑克牌的一般玩法规则)与具有个人创作成果的游戏规则等,从而确保游戏行业的健康发展。其次,要将游戏规则进行整体保护,不宜脱离游戏作品整体对游戏规则进行片面保护。此外,宜结合游戏的画面表达及玩家的游戏体验对相关游戏规则是否侵权进行判定。





Q2


在“《炉石传说》游戏侵权案”中,法院认定提供“换皮”游戏的行为构成不正当竞争,该判决在一定程度上保护了游戏规则这种智力创造成果。那么反不正当竞争法能否有效地规制“换皮”行为?还有其他途径吗?


01


李卓雅


1.就该案件判决结果来看,法院认定的方式是将其归类为“不正当竞争”进行规制,但是在“反不正当竞争法”之内缺乏专门的规制手段。第一,法条中无明确专项规定供司法实务者适用。第二,一旦主张“换皮”内容是“思想”则可以避免著作权法的规制,而游戏与传统商品的不同特点又使得在使用反不正当竞争法时的举证难度加大。如:知名商品、虚假宣传以及一般条款的引申适用。

2.规制途径:一、可以细化对于“思想、表达二分法”的界别,细化领域明确分类,使得在法理上、条款上为游戏“换皮”行为的规制提供可能性,减少阻力。二、对于“具体表达”的类别进行明确,如对于“游戏换皮”内容的元素进行如角色名称、规则逻辑安排、色彩搭配、空间安排等的规则组成要素进行归类,加以保护。三、对于反不正当竞争法的适用上谨慎运用“一般条款”,在维护游戏开发、运营环境的时候也要避免过度认定“换皮”行为的发生。四、引入科技手段、广泛采纳玩家、专家意见使得判决、裁判的过程更加透明可控。

总之,需要在理论与实务上进行双重突破,进行保护。

02


徐可盈


实际上,反不正当竞争法在规制“换皮”行为方面确实发挥了一定作用。在《炉石传说》侵权案中,原告暴雪公司完成游戏开发后,被告游易公司推出的《卧龙传说》涉嫌抄袭。原告认为被告侵犯了知名商品特有装潢、进行虚假宣传并构成不正当竞争。被告则辩称游戏规则无著作权保护。法院最终认定,即便游戏规则不受著作权法直接保护,它们也是智力劳动成果,应受法律保护。抄袭行为违反了市场公平竞争原则,被告未通过正当智力劳动参与竞争,而是通过不正当手段占有原告成果,违背了商业道德,构成不正当竞争。

法院指出,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。因此法院认为被告的行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。

所以,反不正当竞争法在一定程度上可以规制“换皮”行为,保护电子游戏规则这一智力创造成果。除此之外,还有其他的法律途径可以规制“换皮”行为。

第一,可以通过著作权法来保护游戏的连续动态画面,如果这些画面具有独创性并符合视听作品的形式要求。此外,如果“换皮”游戏在音乐音效、道具等细节上存在大量雷同,也可能构成著作权侵权。值得注意的是,对于网络游戏的保护,可以根据不同元素分别从文字作品、美术作品、音乐作品或计算机软件作品等角度进行,但这种拆分保护可能使侵权者通过回避某一类别元素的方式逃避责任。因此,将游戏整体画面认定为视听作品,可以更好地保护游戏产品,降低权利人的维权成本,增强对“换皮”抄袭侵权行为的打击力度。

第二,还有商标法可以规制“换皮”游戏。如果“换皮”游戏使用了与原游戏相同或相似的商标,可能会构成侵犯注册商标权的行为。在开心消消乐商标侵权案中,原告乐元素科技(北京)股份有限公司作为“开心消消乐”的开发公司,于2015获准注册“消消乐”商标,即涉案商标。而被告沈阳纵艺科技有限公司开发了《快乐消消乐》《糖果消消乐》《泡泡消消乐》等三款游戏,使用了与涉案商标近似的标识作为游戏名称。经过法院审理,北京知识产权法院认为,被告构成商标法第五十七条第(二)项规定的侵犯注册商标专用权的行为。

第三,专利法也可以规制“换皮”游戏。如果游戏中的某些创新性技术或方法已经获得专利权,那么“换皮”游戏在未经许可的情况下使用这些技术或方法,可能构成专利侵权。假如某游戏公司开发的新型游戏引擎或交互功能获得专利保护,其他公司在“换皮”游戏中使用相似技术,则可能面临专利侵权的诉讼。

总而言之,反不正当竞争法在一定程度上可以规制“换皮”行为。但是反不正当竞争法的规制并非没有限制,它主要针对扰乱市场竞争秩序、损害其他经营者或消费者合法权益的行为,且是在其他知识产权法律如专利法、商标法、著作权法等规定之外的情形下适用。因此,更全面的保护需要结合著作权法、商标法、专利法等其他法律途径。游戏公司在维权时,应综合考虑各种法律手段,制定专业的策略,以有效维护自身合法权益。





Q3


结合本篇论文的观点,对于著作权保护与反不正当竞争保护的区别应当有怎样的认识?


01


刘泽展


首先从立法目的和保护对象上来讲,反不当竞争法旨在促进社会主义市场经济健康发展,鼓励和保护公平竞争,制止不正当竞争行为,保护经营者和消费者的合法权益而制定,其调整的行为为经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为,意在保护经营者的合法权益。著作权法旨在保护文学、艺术和科学作品作者的著作权,以及与著作权有关的权益,鼓励有益于社会主义精神文明、物质文明建设的作品的创作和传播,促进社会主义文化和科学事业的发展与繁荣。其调整的行为主要在作品的创作、传播和使用等方面,意在保护文学、艺术和科学作品的作者的著作权。二者所属的法律性质也并不相同,反不正当竞争法属于经济法,侧重市场的竞争秩序的维护,著作权法属于民法,侧重于个人智力成果的保护,也因此反不当竞争法在保护竞争者个人的同时,还直接以公共利益为保护对象,这点是著作权法所不具备的。

其次在实践的具体过程中,我们可以认为反不正当竞争法是知识产权法律体系的一个有机制度组成部分,是对知识产权的兜底保护,其与知识产权法构成相辅相成的互动关系,由于著作权法属于知识产权法的一部分,因此著作权法与反不正当竞争法的关系也如上。参考郑思成老师的观点,我们可以将著作权法理解为漂浮在海上的冰山,反不正当竞争法则是帮助冰山漂浮起来的海水。例如:反不正当竞争法规定经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。对于经营者实施的侵犯知识产权的非法盈利行为,我们可依据反不正当竞争法所遵循的基本原则给出法律裁判的司法解释。而对于知识产权法没有规定的保护内容,我们也可依据反不正当竞争法的相关条款进行兜底保护。比如在涉及对卡牌游戏“换皮”的“《炉石传说》游戏侵权案”中,法院指出“游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护”,同时根据涉案事实和证据认定提供“换皮”游戏的行为构成不正当竞争。这就是反不正当竞争法对知识产权进行兜底保护的一个体现。

综上,反不正当竞争法与著作权法的区别可以在立法和实践两方面得到鉴定。


02


王心怡


第一个区别主要在内容方面。著作权保护的内容基于思想表达二分法的原理,对有独创性的视听作品、文学作品、艺术作品,所以其实其关注的是一有独创性;二作品类型主要是文学作品、艺术作品;三要区分思想与表达,这种对危害到创作者著作权的行为进行规制。而电子游戏规则在反不正当竞争法的司法实务中是作为一种“值得保护的智力成果”,接受保护。

第二点主要在于考虑到电子游戏规则中,著作权需要严格区分是否属于文学或者艺术作品,有相对准确具体的要求,而反不正当竞争法表达的则更为模糊。不论是类似“值得保护”或者“智力成果”这样的表达,都是较为模糊、宽泛的表述。相对来说,如果想要运用著作权法去保护电子游戏规则,显然存在更大的难度。不论是抽象具体之变或是操作方法之辩,而反不正当竞争法的规制的话,则会有更大的适用空间,可供我们去说明。

03


王沛


由于本文认为,电子游戏规则不属于著作权保护范畴,因此从反不当竞争法的角度对“换皮”行为进行规制是一个可行的途径。

根据本文的观点以及两部法律的内容,可以大致总结出以下几点区别

1. 保护对象

著作权保护:作品认定有四要件:人类智力成果、文学、艺术、科学领域的成果;可被客观感知的外在表达;具有独创性;根据著作权法的基本原理——思想与表达两分法,著作权法只保护对思想的表达形式,而不保护思想本身。具体到电子游戏规则,即使这些规则设计得再具体、再复杂,它们仍然属于“思想”的范畴,因此不受著作权法的保护。

反不正当竞争保护:主要关注的是商业活动中市场主体之间的公平竞争关系,保护的是经营者的合法权益和市场经济秩序。对于电子游戏规则而言,虽然它们本身不受著作权法保护,但如果其他经营者通过不正当手段(如抄袭、模仿)利用这些规则获取商业利益,就可能构成不正当竞争行为,从而受到反不正当竞争法的规制。

2. 保护目的

著作权保护:旨在鼓励文学、艺术和科学作品的创作与传播,促进文化和科学事业的发展与繁荣。它通过对作品的专有权利进行保护,确保创作者能够从其作品中获得经济和精神上的回报。

反不正当竞争保护:侧重于维护市场竞争的公平性和市场秩序的稳定性。它通过制止不正当竞争行为,保护经营者的合法权益,防止市场垄断和滥用市场支配地位,保障消费者的合法权益。

3. 保护方式

著作权保护:是通过赋予创作者对其作品的专有权利来实现的,包括复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、广播权、信息网络传播权等。创作者可以通过行使这些权利,控制他人对其作品的利用,并获取相应的经济利益。

反不正当竞争保护:则是通过禁止不正当竞争行为来实现的。反不正当竞争法规定了一系列不正当竞争行为的类型,如假冒他人注册商标、虚假宣传、商业贿赂、侵犯商业秘密等,并对这些行为规定了相应的法律责任。如果经营者实施了这些行为,就可能受到法律的制裁。

4. 判断标准和方法

著作权保护:判断是否构成著作权侵权,需要考虑作品的独创性、表达形式等因素。例如,对于电子游戏画面的保护,需要判断是否存在视觉表达与游戏规则的“混同”,以及双方游戏的视觉效果相似度等。

反不正当竞争保护:判断是否构成不正当竞争,需要考虑经营者是否违反诚实信用原则,是否违反公认的商业道德,是否通过不正当的手段攫取他人可以合理预期获得的商业机会等因素。法院只能借助相对原则和抽象的法律条款以及相关解释进行认定,与著作权保护相比,对法院提出了较高的要求。

5. 国际保护平衡:

著作权保护:将电子游戏规则认定为新类型作品进行著作权保护,将导致国际保护中的不平衡。如果我国法院普遍认同游戏规则是新类型作品,根据国民待遇原则,其他成员国游戏开发商设计的电子游戏规则只要符合独创性等要求,也必须在我国受到著作权保护;而我国的游戏开发商设计的电子游戏规则在其他成员国恐怕难以获得对作品的著作权保护。

反不正当竞争保护:反不正当竞争法的保护不受国际条约的直接影响,不会导致国际保护中的不平衡问题。

尽管寻求反不当竞争法规制电子游戏“换皮”行为是一个较为可行的路径,就像《反不正当竞争法》第2条作为公认的企业权利保护的兜底条款,同样也可适用于保护电子游戏。在对电子游戏进行保护时,如若企业无法通过其他法律来维护自己的合法权利时,可以适用这条款来主张自己的权利。但是,这条作为兜底条款,对于权利内容、权利范围、侵权认定都没有《著作权法》那样的具体规定,也没有类似“互联网专条”那样的专门针对换皮的条款,裁量自由度大,通常只适合于作为最后的防线而使用。如果总是直接适用反不正当竞争法,则会导致该条款的适用被扩大,公共权利空间被压榨,不利于标准的统一和市场的良性发展。

所以说应该慎用反不正当竞争法一般条款对此进行兜底保护。对于那些无法认定为著作权侵权的行为,不宜随意适用反不正当竞争法模式的规制路径。为了在电子游戏领域更好地平衡著作权保护与反不正当竞争保护,可以采取明确著作权保护的边界、合理运用视听作品著作权保护规则、完善反不正当竞争法规制、提高司法裁判的水平等角度来进行进一步的规制来维护游戏市场的公平竞争与创新发展。所以说,明确二者的区别是有必要的。





Q4


著作权法第三条规定:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的等作品。”该条规定对著作权保护范围做出了规定,文章认为,电子游戏并不属于上述范畴,因而电子游戏规则也不应收到保护。那么,是否可以认为著作权的内容应该得到扩张?如本次所讨论的“电子游戏规则”,在未来的立法实践中是否有可能因著作权领域的扩张而被纳入保护范围?


01


刘尚美


我认为不存在通过扩张著作权领域进而保护电子游戏规则的可能性。

首先,电子游戏规则作为电子游戏整体的组成部分,属于电子游戏单个资源,虽然著作权保护表达而非思想,但若游戏规则具体到足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,例如角色设定、装备属性、路线设计、界面布局、功能赋值等等,则可归为表达。而像装备属性、功能赋值等规则多以文字方式呈现,故可归为文字作品,角色设定、页面布局等可归为美术作品,但“电子游戏规则”本身并未被归为某种作品类型。

其次,《著作权法》自2020年修正后,第三条中“(九)法律、行政法规规定的其他作品”修改为“(九)符合作品特征的其他智力成果”,作为一个开放性条款,这一规定已经为可能未被明确列出但符合作品特性的智力成果提供了著作权保护的可能性,因此无需为了保护电子游戏规则而扩大著作权保护范围。

再次,即使扩大著作权保护范围而将“电子游戏规则”视为新型作品,也无法减少法院工作量、降低维权成本,因为游戏规则本身构成元素繁多,并且实质性相似判断是关键环节。目前有法院以“拆分保护”模式将游戏规则对不同元素区分开,并对其进行实质性相似判断。在网易《梦幻西游》诉光宇和世纪鹤图《口袋西游》案中,原告网易公司主张对《梦幻西游》中247个美术形象享有著作权,同时主张《梦幻西游》门派技能法术装备特技介绍、剧情介绍、武器及防具介绍等文字作品300多件。而法院需要对这近500件作品逐一进行实质性相似的判断,当事人也要对此负举证责任。即使扩大范围也无法解决问题。

最后,为了保持《著作权法》的连续性和可预测性,加之第三条中的开放性条款,我认为在未来不太可能为了电子游戏规则著作权纠纷而扩大其保护范围,应该基于现有的法律框架或借助法律解释来积极适应新情况,尽量不过早投入大量成本进行立法改革。

02


吕鑫岩


著作权的内容不能因此得到扩张。

1.目前,运用试听作品著作权保护电子游戏规则和反不正当竞争法对电子游戏规则进行规制是处理电子游戏“换皮”问题的方法和立场。若因此而扩大著作权保护的范围,则可能侵犯到其他法律的专属领地,从而导致一些法律条文就此成为“僵尸条款”而失去其原有的作用,带来司法资源浪费等一系列问题;而著作权本身作为专有权利数量众多、持续时间长、不区分使用载体的强大权利,也不应被任意扩张。

2.从作品的构成要件来看,首先需要它有思想或情感的表现,其次是有独创性或原创性。而单就电子游戏规则而言,其只是围绕着玩家过关晋级的技能和策略,而无思想情感之表达,本身不传递任何文学、艺术和科学的美感,因而将其纳入所谓的“作品”领域也是不合理的。

综上所述,我认为即使想要达到保护电子游戏规则的目的,也不应当在著作权方面做文章,而应去进一步完善现有的反不正当竞争法等法律规则。






四、审稿与论文写作经验分享


审稿与论文写作经验分享环节是本次沙龙设置的针对小组成员日常审稿工作中产生的问题,分别围绕审稿意见书最核心的三大部分人工查重部分、结构部分、逻辑部分,做审稿与论文写作经验与技巧交流的特别环节。


01

人工查重部分:林宇轩

林宇轩同学主要结合日常审稿经验,从参考文献说明、参考文献观点总结两部分,介绍了关于人工查重的方法和技巧。

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首先是参考文献部分。该部分的书写结构可拆解为整体情况分析、部分和单独情形列举两部分。其中,整体情况分析部分的评价维度共六个:引用数目、引用权威性、引用时效性、引用相关性、引用类型/文献种类、引用格式规范性。而在单独情形列举部分,应该注意是否引用“黑刊”、是否符合《法学引注手册》的要求、是否有意识地区分间接引用与直接引用、是否与作者的写作意图相符、是否洗稿等。在整体上,语言表述和逻辑结构应尽可能简要、清晰。

然后是参考文献观点总结部分。该部分的书写结构可拆解为罗列具体文献和概括文章观点两部分。在概括文章观点时,我的习惯一般是先看摘要,然后通过摘要判断所引用的文章是否与文章整体有紧密的耦合关系,若是,则主要依据摘要进行整体概括;若否,则查找具体段落、概括单个观点。

最后是经验交流方面,我个人习惯标出重点,并在必要时分点,以及会用批注等提示注意重要的内容,方便二审编辑展开审稿工作。

02

结构部分:李卓雅

李卓雅同学从本文驳论的结构特点出发,结合本次沙龙选取的论文的结构框架,对论文的结构进行详细分析,分享关于论文结构安排的观点。

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议论文有立论、驳论两大类型,通过结构分析可以得知作者运用的是驳论的方式进行说理。

大框架上本文的结构非常明晰,围绕主题“保护之否定”,依次列明学界已有观点,逐个批驳,是典型的驳论文。整体的大框架搭建就是遵循这一规律,即立论-驳论-立论(最后一部分)。结构上以提出问题:“电子游戏规则属于思想与表达两分法中的思想,目前的法律并无涉及到思想层面上的规定”——分析问题:逐个从理论、实践层面举出反例或逻辑证伪上进行批驳进而提出原有学说的不合理之处——解决问题:“换皮”、保护电子游戏开发商的正当利益探索合理途径来排布文章。

正如作者所说“然而,这条裁判“捷径”却与法律和法理相悖。本文试针对近期认定电子游戏规则可作为作品保护的判决和观点进行分析,阐明将电子游戏规则解释为作品的各种理由为何不能成立,以期为规制”。

03

逻辑部分:刘尚美

刘尚美同学首先对本次沙龙选取论文在逻辑方面的特点进行梳理,然后结合日常审稿意见书撰写经验,从文不对题、前后衔接缺失、概念混用以及比较法分析四个方面,探讨在日常审稿、论文写作中需要注意的问题,分享关于论文逻辑部分的经验。

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一、本论文如何?

首先对全文逻辑(一级标题)进行梳理。本篇论文采用“先驳后立”的方式,首先提出要“驳”的观点——“电子游戏规则著作权保护”,接着以平行结构举出在这个观点之下,四种保护路径,最后“立”出自己的给出的合理途径。从一级标题来看,本文整体的逻辑具有合理,有连贯性。

然后梳理这篇论文的局部逻辑。对于一级标题与二级标题之间的关系,本文仍然是延续“先驳后立”的思路,从文章第二部分到第五部分,作者都依循——先概述被反驳的观点,接着找出其漏洞点作为二级标题,最后在各个二级标题下分别详细论述反驳的理由——这样的思路。对于二级标题之间,则是并列关系,逻辑上不存在问题。

最后是通篇阅读过程中,本文有以下三点值得学习:

1.“文”和“题”相应。以这篇论文为例,文章第一部分标题中提及“动因分析”,那么正文必须紧紧围绕“动因分析”展开,而不是其他分析(比如案例分析)。“紧紧围绕”不仅体现在篇幅上,还体现在内容深度上。我认为本文提出的动因有三个:现有著作权法不保护思想的原理阻碍、我国网络游戏市场的壮大和实务中举证与审理的挑战,可以直观感受到这三个动因的篇幅在第一部占绝大部分。而内容深度需要借助逻辑实现,作者在这部分的动因分析不是直接列举,而是有顺序关系的。先抛出本文探讨对象——电子游戏规则,接着给出理论原因,同时回应之前提及的“规则”属于“思想”而不受著作权法保护,再说明现实原因,即在先游戏开发商感到不公平与司法实践中举证与审理困难。此外,动因分析一方面为问题的研究设定背景,一方面能够让读者把握对“电子游戏规则著作权保护”的原因,为下文作者一一反驳做铺垫,使前后文在逻辑上有连贯性。

2.对关键概念进行界定。其一,作者在引入思想与表达两分法时,列举了世贸有关协定、《美国版权法》以及我国相关条例,并对其中的“思想”进行说明,从而指出本文的“思想”采用广义。其二,作者对“规则”的概念也有界定,并且其来源是《辞海》,具有权威性。

3.一一回应、链条完整。针对各路学说,一一列明,逐一反驳并提出作者自己的分析。曾有一篇文章只是总结他人观点,直接跳到本文观点,中间无必然联系,逻辑链条缺失。

二、审稿or论文写作时如何?

在审稿过程中,我所遇到的逻辑方面的问题总结为以下几点,并结合之前审过的稿件为大家提供参考:

1.对于“文不对题”的问题,是指标题无法概括所写的内容。比如,一级标题规定的段落内容是“运用某种思维的必要性分析”,二级标题规定的内容是“某种思维的作用”那么作者应该在这一段重点论述该思维如何发挥作用解决现存问题,但在下文中,作者花费较大篇幅说明现存的风险问题,接着直接列述该思维的功能结论,说其就能解决这个问题,这就并未对该思维具体如何发挥作用进行展开分析。

2.对于“前后衔接缺失”的问题。比如,在文章的第一部分“问题的提出”中,作者根据三个关键问题梳理了学术界的不同观点。然而,紧接着作者直接表达了自己的立场,即“本文支持……”,却没有明确指出这种立场与前述问题之间的逻辑联系。为了提高文章的说服力和连贯性,作者应该在提出问题和表达自己立场之间建立明确的逻辑桥梁,避免出现割裂感。

3.对于“概念混用”问题,如果作者在行文过程中出现概念混用,会导致逻辑混乱、论证无效和误导读者等问题。在探讨数据权利的归属问题时,我们通常会遇到'数据确权'这一术语。然而,这一术语可能包含不同层面的含义,包括但不限于'个人数据确权'。为了避免概念上的混淆,应该在行文中明确区分这两个术语,确保它们的内涵和外延都得到恰当的界定和使用。同样,在另一篇文章中,前文的讨论对象是“检察”,而此处变更为“监督”,两个概念下实施主体差别巨大,一个通常是检察机关,一个是监督机构或有关部门,因此在审稿过程中要留心作者是否出现概念混用的错误,在写作过程中要注意概念的界定和一致性。

4.对于比较法分析,在《法学论文写作》一书中,作者提到许多学者在引用域外法律或判例时,最容易犯的错误是“不分国情、不做具体分析”。而这个毛病也经常出现在提出文章观点和借鉴国外经验这两种情形。对于提出文章观点,有学者指出在法学论文写作中恐有七八成以上逃不脱其中一种写作模式,即大前提:“某问题是什么”;然后小前提:就该问题,“英国如何,日本如何,美国如何”;最后是结论:“中国应当如何(或者不应该如何)”云云。这位学者认为,不管美英日如何,都跟“笔者”认为或者“中国如何”没有必然的联系。美英日如何,“中国”未必如何,也未必不如何。径直得出这样的结论,那么在前提和结论之间显然是断裂的两张皮,是没有逻辑关系的。对于借鉴国外经验,曾经的一篇稿件中,前文的论述主语应当是我国金融监管部门面临困境,但论证文段中列出美国金融监管的问题后,并未进行比对或地方适用性分析,便直接得出我国需要重点警惕监管缺位问题的结论,分析性较弱。


至此,《法学实践论丛》编辑部民商经济法小组暑假学术沙龙接近尾声。主持人刘尚美作总结发言,并向与会同学表示感谢。


结语

随着互联网技术与电子游戏行业发展,关于电子游戏的抄袭与“换皮”等问题进入人们视野,如何合理规范电子游戏行业发展,完善关于电子游戏规则的保护问题,仍具有重大的讨论意义。本次沙龙聚焦电子游戏规则的著作权保护问题,结合王迁老师论文《电子游戏规则著作权保护之否定》,通过交流与讨论,使与会同学对于该问题有了更加深刻的思考与认识,并且结合该论文进行审稿与论文写作经验的分享,帮助与会同学更好的参与后续审稿工作。

END

文字:民商经济法小组

文字责编:王嘉航

排版:王    沛

责编:张荧璇

审核:王鹏飞 杨博文


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法学实践论丛
《法学实践论丛》是由西北政法大学国家级法学实验实训中心主办的哲学社会科学类综合性学术刊物,每年两刊对内发行。本刊宗旨为“博学笃志,明辨砺行”,致力于探讨法学专业实践教学的新方向,搭建展现法学专业实践教学研究成果和创新思维的良好平台。
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