不容错过的AI艺术展
“跨越六十年:人工智能的创意之火”
Creative Machine
此刻,我们来到了AI大变革的“前夜”
人工智能,正深刻改变着
科学、技术、艺术乃至整个人类社会的底层范式
当AI遇见艺术
技术与艺术的碰撞,理性与感性的交融
在创意的天空彼此缠绕,开出“花火”
AI这把“创意之火”
在艺术的星空中,如何“点亮”
在时间的历程中,如何“传承”
在技术大变革的当下和未来,又将如何“燎原”
不容错过的AI艺术展
启蒙与新知,历史与未来
让我们握紧AI时代的创造力“钥匙”
开启观展之旅
Creative Machine 2024
跨越六十年,看人工智能的创意之“火”
穿越时空,照进你我
“创意机器”(Creative Machine)的中国首展“跨越六十年:人工智能的创意之火”于2024年11月15日在泰康美术馆重磅启幕。本次展览由泰康美术馆艺术总监唐昕与“创意机器”策展人、英国金匠学院教授、数字艺术先驱威廉·雷森(William Latham),资深策展人周翊共同担纲展览策划,特邀人工智能科学家Frederic Fol Leymarie教授担任学术主持,艺术家韩娅娟担任展览顾问。展览持续至2025年2月28日。
“创意机器”是聚焦人工智能、机器人、计算机艺术与创造力的国际大型展览,旨在“探索人类与机器创造力之间的边界地带”。自2014年在伦敦举办首展以来,历经艾伦·图灵研究所、牛津大学等举办地,于今冬来到中国北京。此次展览是“创意机器”在中国的首次亮相,也将是迄今为止在北京举办的首批大型创意人工智能和机器人艺术的展览之一。
近些年,AI不断登上各类头条新闻,成为全球范围的热议话题。有关人机关系的未来更是引发了公众的持续热议——“AI能否像人类一样具有创造力?”或许不少观众都有类似的疑问。为了帮助观众更好地理解人机关系和回溯AI与艺术结合的历史进程,本次展览从全球视角观察人工智能与数字艺术创作,精选来自全球30位/组国际艺术家的作品,涵盖人工智能、生成艺术、机器人和虚拟现实等多元领域。
展览分为“历史”“教育”“当代”三个独立叙事单元。“历史”部分展示了从20世纪50年代到90年代末的数字艺术先驱及其代表作,而“当代”部分则展示知名的国际和中国艺术家的机器人艺术、互动人工智能和计算机视觉艺术以及生成艺术的大型投影、装置作品,代表当代人工智能驱动的艺术实践的前沿。“教育”部分向初步接触该领域的观众提供了数字艺术所涉及的历史背景和技术介绍,同时聚焦生成艺术和算法设计,为已有相关领域知识基础的观众提供丰富内容。
展览中的作品分布在泰康美术馆的两层展厅空间之中,营造或震撼视听或治愈身心的感官“体验场”,使观众沉浸式领略数字艺术的魅力。
法国艺术家帕特里克·特雷塞特(Patrick Tresset)的互动装置作品《人类研究 #1》呈现出机械臂的形态,能够根据摄像头观察现场的观众并为其画像。中国艺术家韩娅娟的VR游戏艺术体验作品《赛博江湖》以科技粉色和毛茸材质构建了⼀个推测性的的未来世界,观众可在现场通过佩戴Apple Vision Pro“步入”沉浸式虚拟互动环境。梅莫·阿克滕(Memo Akten)和凯蒂·佩顿·霍夫斯塔特(Katie Peyton Hofstadter)的作品《超级光》将人工智能与舞蹈和神经科学研究相结合,让观众置身奇妙幻境,感受数字艺术的治愈力。
参展作品还涵盖计算机绘画、互动装置、AI智能影像等多元媒介,打造沉浸式、交互性、寓教于乐的观展体验,适合各个年龄段的观众。正如策展人威廉·雷森所说:“这是一个平易近人的展览,观众很容易参与其中。”
帕特里克·特雷塞特 Patrick Tresset
人类研究#1 机器人装置
2012年
韩娅娟
赛博江湖 VR 游戏
2020年至今
刘佳玉
激流引力 装置
2023年
敖乾枥
我是一只鱼 装置
2018年至今
梅莫·阿克滕 / 凯蒂·佩顿·霍夫斯塔特
Memo Akten/ Katie Peyton Hofstadter
超级光 多屏视频和声音装置
2024年
排列 动画与视频
1968年
约翰·惠特尼(1917-1995)是一位开创性的美国动画师和电影制作人,被认为是计算机动画的奠基人之一。他在1950年代初开始探索计算机的创造潜力,使用机械模拟计算机创建复杂的视觉图案和效果,并于1951年成立了他的公司“动态图形公司”(Motion Graphics Inc.)。如今广泛使用的“动态图形”一词便源自这家开创性公司的名称。
网格 计算机印刷 19×19 cm
1971年
维拉·莫尔纳在1960年代成为全球首批在艺术中使用计算机的艺术家之一。她的作品以几何抽象为特征,将数学精确性与艺术创造力相结合。莫尔纳持续探索偶然性和重复性等概念在算法结构中的应用,对后续几代数字艺术家的影响深远,架起了早期计算机艺术与当代数字实践之间的桥梁。
走进数学中最著名的分形:曼德勃罗集合 视频
作者:量子杂志(Quanta Magazine)
曼德勃罗利用IBM的计算机,成为首批使用计算机图形技术创建分形几何图像展示的科学家之一,这让他于1980年发现了曼德勃罗集合。曼德勃罗集合的复杂视觉效果源自简单的数学规则,并对之后的互动作品和影像等创作产生了深远的影响。
伦敦,在泰特美术馆展出(HC0052) 纸本水墨
1983年
由伦敦Gazelli Art House提供
哈罗德·科恩在科技前沿的创新改变了计算机艺术的面貌。自60年代末以来,科恩一直在艺术与人工智能的交汇点上工作,发明了最早用于自主创作绘画的人工智能计算机程序之一——AARON。哈罗德·科恩视人工智能为更好理解自身感知和意义的一种工具,他对算法和绘图机器的使用启发了后世多代使用代码进行创作的艺术家。
斯坦利和斯黛拉:破冰 视频
1987年
克雷格·雷诺兹因其“群体运动模拟”(Boids)模型和自然界伪装进化模拟而闻名。他参与了电影《创:战纪》(1982年)的制作,并开发了用于动画、游戏和模拟车辆测试的工具。影片《蝙蝠侠归来》(1992)的部分画面基于该算法合成。1998年,他因对电影3D动画的开创性贡献获得奥斯卡科学与工程奖。
本次展览联合策展人。伦敦大学金匠学院教授。因其在80年代末和90年代初创作的先锋的有机计算机艺术而广为人知。他与史蒂芬·托德合著的关于交互式进化艺术的书《进化艺术与计算机》(Evolutionary Art and Computers)被认为是该领域的重要出版物。从1993年开始,威廉在Rave音乐视频制作、专辑封面设计和视觉舞台设计方面工作了13年,随后转向计算机游戏开发。2007年,他成为伦敦大学金匠学院计算机教授。
本次展览联合策展人。1999年本科毕业于纽约库伯联盟学院,2004年研究⽣毕业于费城天普大学泰勒美术学院,是一位活跃于北京的资深策展人。
本次展览学术主持。2004年Frederic加入伦敦大学金匠学院计算机系任教授,任务是将计算与视觉艺术整合到一个学术环境下,创建并领导了计算艺术硕士项目。Frederic在人工智能与计算机艺术、形状理解、科学可视化等不同领域发表了许多研究成果,并与计算机科学、心理学、生物分子科学、考古学、应用数学和视觉艺术的专家们进行了跨学科合作。目前,Google Scholar上列出了他超过130篇的学术出版物。
←左右滑动 查看更多→
*艺术家顺序依照展览的“当代”“ 历史” “教育” 三个单元排列