让游戏的快乐属于每一个人 | 评估桌面游戏无障碍性的启发式工具包

文摘   2024-08-20 17:01   北京  

游戏玩耍是社会资本的重要来源,对于个体融入文化经济体系至关重要。在游戏研究领域,游戏的无障碍经常被提及,但实际操作中这一点往往被忽视。

 

桌面游戏的无障碍性,评估起来要比视频游戏复杂得多。这是因为桌游有着千差万别的系统设计、游戏机制和交互方式。有的游戏完全依赖口头交流,有的则完全不涉及语言。它们可能是即时进行的,也可能是轮流进行的,或者需要玩家同时采取行动。游戏既可以是竞技性的,也可以是合作性的,甚至在同一局游戏中两者来回切换。它们可能需要玩家进行视觉图案识别,或者在没有视觉线索的情况下记忆游戏状态。游戏可能涉及到触觉、嗅觉、社交推理乃至背叛元素。几乎所有的游戏都涉及到某种程度的感官体验。而对于身体障碍者来说,没有第三方的介入,TA们通常无法完全参与游戏。尽管几乎所有游戏都需要考虑无障碍性问题,但目前还没有一个全面的工具能够涵盖桌面游戏交互的丰富多样性。


残障融合实验室与 Meeple Like Us(https://www.meeplelikeus.co.uk)合作,在今年三月被授权翻译并发布中文版《以米宝为中心的设计:评估桌面游戏无障碍性的启发式工具包》,供广大桌面游戏爱好者和设计师讨论和参考。点击阅读原文或在公众号后台回复:工具包,即可解锁全部内容。

 

同时,残障融合实验室携手种颗故事工作室创作「感官友好桌游设计小贴士」漫画,希望结合中文版《以米宝为中心的设计:评估桌面游戏无障碍性的启发式工具包》的七个评估维度,予以桌面游戏爱好者、设计师和制造厂商启发和行动。


漫画1画面描述:一张摆着各类桌游的桌子上,围绕着五种颜色的米宝小人。两位轮椅使用者米宝,其中一位正在研究卡牌和玩法,另一位在与伙伴沟通交流灵感。也有听障伙伴米宝,在借助手机字幕和助听器获取信息,还有一位视障伙伴米宝正在闻带气味的花朵卡牌。大家聚在一起体验和享受着桌游的快乐。这张漫画的主题是「感官体验」,图上文字为:游戏涉及到视觉、触觉、嗅觉、听觉、沟通。几乎所有的游戏都涉及到某种程度的感官体验。


漫画2画面描述:以第一张漫画为背景,这里可以看到其中两位米宝正面临着特定障碍的挑战,视障伙伴米宝在阅读卡牌文字时遇到了困难,而听障伙伴米宝即使借助助听器,也面临着与TA人沟通的限制。这张漫画的主题是「游戏公平」,图上文字为:而对于身体障碍者来说,没有第三方的介入,TA们通常无法完全参与游戏。


漫画3画面描述:这张漫画分为上下两个部分,分别体现我们不期待的和期待的“融合设计”。画面上半部分米宝正在摇头拒绝的,是将桌游完全区分为两种版本,特别推出无障碍版的状态。下半部分米宝开心点赞的是体现出融合设计元素的状态。这张漫画的主题是「融合设计」,图上文字为:而“无障碍”并不是要设计师特别推出无障碍版游戏。我们希望设计师在设计过程中尽可能考虑:感官友好、公平、包容性、经济能力、心理因素等等内容,实现融合的桌游体验。


该工具包分为六个主要部分:

1. 视觉障碍:包括色盲。

2. 认知障碍:重点关注流体智力(指随年龄的老化而减退)和结晶智力(指后天学会的技能、语言文字能力、判断力、联想力、抽象逻辑思维及知识经验等认知能力)。

3. 身体障碍:包括粗略和精细的运动技能。

4. 沟通障碍:涉及言语、听力或其他沟通能力。

5. 社会经济障碍:关于文化包容和经济考虑。

6. 交叉问题:其中特定组合的障碍可能会产生额外影响。


1

视觉无障碍


在无障碍问题中,色盲是最容易处理但最常被忽视的问题。然而,在这一工具包类别中,我们评估了对视觉障碍有影响的各种元素。我们的建议主要基于这样一个假设:我们处理的不是完全失明,而是一些更常见的视觉障碍,这些障碍在适当支持下可以进行一定程度的视觉区分。

漫画4画面描述:红、黄、蓝作为三原色,也可以叠加出其他的颜色,红色加黄色得到橙色,红色加蓝色得到紫色,黄色加蓝色得到绿色。ColorAdd颜色表为这些颜色分别设计出不同的图形,比如代表红色的,是一个顶角指向左上方的直角等腰三角形。于是颜色就拥有了自己的图像语言,这套图像语言与原本的游戏卡牌相匹配后,色盲色弱人群便也可以无障碍地畅快参与游戏了。米宝为这样的设计点赞。这张漫画的主题是「色觉设计」,图上文字为:全世界有3.5亿色盲,其中男性1 / 12,女性1 / 200。需要为色盲色弱人群考虑无障碍色觉设计。


漫画5画面描述:在漫画中我们可以看到两种颜色对比,一种是高对比度的黄色、黑色组合,一种是低对比度的黄色、橙色组合。米宝在低对比度的画面前感到困扰,而高对比度的画面获得了米宝的点赞。这张漫画的主题是「高对比度」,图上文字为:对于低视力人群来说,黄底黑字的高对比度页面是更容易识读的,低色彩对比度的页面则难以辨别。


漫画6画面描述:这张漫画呈现出我们不期待的和期待的游戏代币及骰子的样子。和只有颜色有所区分、但形状单一且过小的代币相比较,有形状区分、且易于通过触摸分辨的代币和骰子,更获得米宝的青睐和点赞。这张漫画的主题是「代币可触性」,图上文字为:通常情况下,游戏提供的代币无法通过触摸来辨认——游戏中的代币会具有相同的形状,而只在视觉上存在差异。我们建议游戏采用与铸币相同的触觉区分法则。


评估图表1 视觉无障碍


颜色的选择


对于色盲而言,在游戏中颜色的选择是一重重要考量。通常情况下,用到调色盘的游戏会使那些患有红色盲、偏色盲或蓝色盲的人产生使用障碍。


对比


对于有视觉障碍的人来说,对比度是很重要的一个问题。需要确保对比度贯穿游戏过程。根据网络内容可访问性指南(万维网指南2008)我们通常希望正常大小的文本颜色比最小在4.5:1,字体大小等于或大于14的文本色度比在3:1。


字体选择


字体的选择应该考虑到可读性,尽量减少装饰性。为了达到最大程度的可读性,字体应该是粗斜体,斜体或全大写。


代币的可触性


通常情况下,游戏提供的代币无法通过触摸来辨认——游戏中的代币会具有相同的形状,而只在视觉上存在差异。我们建议游戏采用与铸币相同的触觉区分法则。


双眼视觉


有些游戏要求玩家能够根据距离和视角进行区分,这些游戏通常基于灵巧性,提供广义上的补偿性指导并不容易。


纸币


在桌游中,纸币通常是不可触达的,甚至缺少真钞所提供的细微触觉差异。对于视觉障碍玩家而言,通常的补偿机制(如折叠方法)是很少适用的。货币的流通速度和其所涉及的金额并不能很好地适应这些技术。避免使用纸币是最好的选择,如果一款游戏使用了纸币,我们倾向于建议玩家采取其他方式来积累财物,如扑克筹码、火柴棒甚至是实际的纸币。


非标准骰子


视觉障碍的玩家通常会购买替换骰子。这些骰子可能是超大的,或者骰子面上会有盲文。这一类的骰子有各种类别,包括由于游戏本身不同带来的差别,诸如四面、八面、十面、十二面以及二十面的骰子。然而,当游戏将含有非标准的骰子作为自己的一部分时,玩家就需要在游戏开始前有一份自己的查找清单。尽管这通常会对游戏流程产生较大影响,但提供查找表可以为玩家缓解过渡,直至玩家已经记下了这些表格。



2

认知无障碍

对于认知障碍,由于分析高度依赖于规则的具体情况、和游戏流程的细节,通常很难概括反馈。因此,本工具包部分的视角旨在引导注意力思考整个游戏,及其固有的独特性如何反映出最可能对认知要求很高的特征。


评估图表2 认知无障碍


阅读


我们基于这样的假设——玩家不需要阅读游戏手册,会有一个专业的团队为他们解释规则。然而,必须考虑到卡牌上文本的量,以及卡片上说明的复杂性。


游戏复杂程度


游戏的复杂性会将决定玩家玩游戏时的认知成本。我们并不打算将其归结为某一数值,如“等效心理年龄”,因为这既无用,也不尊重人。


记忆需求


大多数现代游戏都很好限制了对玩家记忆力的需求。游戏允许玩家随时检查已经使用被丢弃的卡牌,提供显示关键规则、结果的小抄,提示玩家可进行的操作等。然而,一些游戏要求玩家在头脑中记住游戏的某些状态,以便在未来做出明智的决策。需要注意的是,如果游戏需要达到认知无障碍的程度,重点在于对玩家的要求。


游戏流程


游戏的流程对于游戏的易上手程度是很重要的。一些游戏依赖共同的结构,另一些游戏则有回合顺序、回合结构,这些会根据游戏中发生的不同事件而不同。玩家可能会错过一些回合,或者连续进行几次(相同)回合,或以相反的顺序进行游戏,再者是以上几种的任意组合。游戏流程的可变动性越大,理解游戏所需的认知负担就越大。

卡牌组合


许多游戏使用到硬纸板、纸张或塑料代币来代表游戏中的某些元素。它们可能代表游戏玩家在棋盘上的位置、特定资源的可使用性、特定动作的得分意义等等。游戏中对此使用的越多,就会造成更高的记忆负担。


规则协同增效


提供规则协同是许多游戏的共同特征,这里指的是游戏中特定规则放大或抵消其他规则的程度。这可能包含简单的增效作用,如,“如果你出牌X,牌Y的效果会加倍,或者更复杂的情况如,“牌A表示牌B的效力减半,牌C可以阻止牌B破坏牌D…”


得分


有些游戏采用复杂的计分机制,目的是让玩家对其游戏中的状态感到模糊,直至游戏结束。这是为了确保没有一个玩家在游戏过程中感到沮丧。评分系统越模糊,玩家在评估自己在游戏中的决策需要付出更高代价的认知。


常识


一些游戏依赖于玩家掌握一定程度的历史和常识来支持游戏。它们隐含地采用了一些文化内容,要求玩家理解地缘政治的内容,或是让玩家回答一些冷知识。这些游戏对记忆和认知都带来了一些负担,对于智力的具象化和流动性都提出了更高要求。


多线任务


许多游戏都要求玩家同时追踪大于一项的目标。



3

情感无障碍

虽然游戏主要是作为娱乐活动,但不同玩家对“乐趣”的理解可能有很大差异。有些人喜欢赢得胜利的刺激感,有些人喜欢解决谜题的成就感,还有些人喜欢欺骗和愚弄他们的朋友。甚至有人喜欢因搞笑的失败而产生的喜剧效果。


评估图表3 情感无障碍


挑战

对于许多玩家来说,游戏的大部分乐趣来自于多次失败后对挑战的熟练掌握。然而,挑战和挫败感是密切相关的,如果游戏的挑战过高,也会成为一个问题。

失望


一些游戏被称为“绝望生成器”,它被设计成高失败率的难度挑战。游戏的乐趣来自于享受失败的过程。然而,通常很难做到让任何人相信一场尴尬的失败其实是有趣的,这一点需要考虑在内。

任意的命运


对许多玩家来说,当游戏表现出很大程度上的可操控系统时,游戏效果最好。玩家对自己命运的负责程度可能是引起情绪不安的有力因素。高度的随机性,或是一个被设置成无法获胜的游戏状态都会对这一点产生影响。然而,游戏命运引起的情绪是高度依赖于个人反应的。有些人会忽略损失,有些人则将失败看作自己能力的反应。

虚张声势


许多游戏都包含一定程度的虚张声势。经常通过误导他人玩家的游戏状态,或主动暗示他们的游戏意图是虚假的。对于有特定情绪状况的人来说,很难读懂周围的玩家,很难有效地掌控游戏的这个元素。

封闭性和

对称性需求


一些游戏会在回合的基础上引入新的游戏状态,或一个游戏结构,这在很大程度上意味着对完成的期望,而实际上是不可能实现的。玩家可能能够“完成”一项任务,但却在游戏中会受到惩罚。这可能会加剧强迫症。

接受机制


特定类别游戏的一个共同元素是“接受”机制。这是一个在另一个玩家采取行动后可以执行的玩家动作,以及反驳它的意图。此类机制的可用性通常是秘密且高度有条件,并且会严重破坏玩家的策略。这种机制的存在,以及相关的游戏关联度,是游戏中一个重要的影响情感的因素。

让人心烦意乱的

主题


很多家庭游戏会具有“成熟”的主题,以年长的游戏玩家为目标受众。一些游戏可能会和非法性或不道德、或引用地缘政治背景下有问题的元素如奴隶制产生联系。一些游戏可能要求玩家在游戏中采取行动,如果没有机会避免它,这可能是一种令人不安的经历。这样的游戏可能不适合家庭,或那些道德准则不相容的人,不管盒子上的年龄评级。

分数差距


玩家“输”的程度是一个重要的考虑因素,它关系到输游戏对情绪的伤害程度。

淘汰玩家


有些游戏允许玩家被淘汰出局,这意味着他们必须看着其他人玩得开心,直到游戏结束。这可以理解成一种排他性,会加剧情绪上的沮丧。

联合应对


当一位游戏玩家在一款多人竞争的游戏中取得领先时,从博弈论的角度来看,其他玩家都将负面的注意力集中到领先者时是有道理的。游戏允许甚至鼓励玩家联合起来对付单个领先玩家,这将对游戏的情感适应性产生重大影响。


4

物理无障碍

几乎每个桌面游戏都需要一定程度的物理互动,比如移动棋子或洗牌。在此类别中,我们评估有肢体障碍的个体实际上能否自行执行这些动作。我们考虑所需的移动量、频率、空间大小以及精确度。同时,我们也认识到在无法自行执行时,可以选择口头指示其他玩家代为执行的替代方案。为此,我们需要考虑游戏在多大程度上允许另一名玩家在实现另一名玩家的愿望时有意识或无意识地“作弊”。


评估图表4 物理无障碍


卡牌大小


有些游戏采用了非常规的纸牌形式,要么超大,要么超小。对于有肢体障碍的人来说,任何形式的纸牌操作都可能是有困难的。而这些非标准纸牌尤其难以操作。

代币形状


游戏中的代币在多大程度上便于操作是一个必须予以考虑的重要因素。如果代币完全是光滑的或圆形的,或有些小而难以操作,这样的代币会给有肢体障碍的人带来麻烦。其他人同理。

操作棋子的规律性


需要进行物理交互的次数将是导致交互困难的一个复杂因素。如果必须每分钟重复数次,则可能会造成无障碍障碍。包括移动代币、洗牌以及需要共享的公共游戏元素。

交流指令中的

便捷性


如果玩家对直接互动存在障碍,可以让有障碍的玩家以口头方式发出指令。但这种方法的效果如何,取决于游戏状态中特定区域的难易程度,以及其他玩家的判断会在多大程度上影响指令的执行。

物理动作


一些游戏,最明显的是猜字谜游戏,需要一定程度的肢体表演。根据这种肢体动作的性质,它可能会使某些玩家无法进入游戏。其他游戏在指令中也包括能力假设,例如"举起大拇指表示你是间谍"。

纸币


就像纸币对视障者造成的问题一样,纸币也是无障碍环境方面的一个互动障碍。纸币与其他形式的货币相比更难操作,这对每个人来说都是一个问题,而不仅仅是那些有肢体障碍的人。

代币数量


游戏棋盘的棋子密集程度是决定物理操作是否容易处理的重要因素。如果要在棋盘的一小块区域内处理大量的代币,即使是相对较小的物理障碍也可能会通过将扰乱其他棋子,从而妨碍有效下棋。

常识


一些游戏依赖于玩家掌握一定程度的历史和常识来支持游戏。它们隐含地采用了一些文化内容,要求玩家理解地缘政治的内容,或是让玩家回答一些冷知识。这些游戏对记忆和认知都带来了一些负担,对于智力的具象化和流动性都提出了更高要求。

游戏棋盘元素的大小


棋盘操作“目标区域”的大小是衡量实际无障碍程度的重要指标。如果目标区很小,那么将代币放置到它们应该放置的位置所需的精确度就会大大增加。如果区域较大,或不需要在限制条件下进行精细定位限制,要求就会大大降低。



5

沟通无障碍

在这里,我们考虑的是超出任何社交互动范围的沟通——即游戏参与体验所需的沟通。一些游戏要求玩家讨论策略、传达意图、提问或阅读复杂指令。这些都可能是游戏中的潜在沟通障碍。


在这一类别中,我们假设参与者之间的沟通在很大程度上是一个已解决的问题——每个参与者都有一些沟通机制的组合,可以进行日常的讨论。然后,这些框架元素涉及到那些复杂的问题,这些问题可能会在游戏的特定可玩性方面阻碍这些机制。


漫画7画面描述:这张漫画中,只含有纸质说明书的游戏,让视障伙伴米宝望而却步。而增加了游戏说明音频的CD或二维码后,米宝戴着耳机开心地聆听并学习着游戏规则。这张漫画的主题是「规则可听性」,图上文字为:搭配游戏的音频,例如游戏说明音频CD或可供视障伙伴无障碍获取的数字文档。


漫画8画面描述:这张漫画分为上下两个部分,上半部分中和伙伴们进行棋盘游戏的听障伙伴米宝,能够轻松愉快地参与游戏。下半部分中和伙伴们进行卡牌游戏的米宝,因为没有听清伙伴发出的声音,而感到很是困惑。这张漫画的主题是「沟通无碍」,图上文字为:对于听力障碍者来说,棋盘游戏的设计可能影响最小,但一些游戏伴随着声音、沟通、需要所有玩家必须响应的相关提示,对听力障碍者来说依然不友好。

 

漫画9画面描述:这张漫画中,收到大量复杂文字规则说明的听障伙伴米宝,感到困惑不解,而收到印有简洁图像卡牌的米宝能够轻松理解。这张漫画的主题是「规则清晰」,图上文字为:有些游戏大量使用复杂文字说明,而有些游戏则可以在不参考任何文字内容的情况下进行。给听力障碍伙伴清晰的规则说明,须考虑卡牌上的文本量及复杂度。

 

评估图表5 沟通无障碍


阅读水平


有些游戏大量使用复杂的文字来处理上下文说明,而有些游戏则可以在不参考任何文字内容的情况下进行。游戏在多大程度上可以用其组织语言的方式来理解是一个重要的交流考虑因素。

可听性


很少有游戏有明确的音频组件,但也确实存在,这些声音通常来自外部,如 CD 或数字应用程序。这些音频信号的性质,以及它们所传达信息的便于接受的程度,决定了游戏是否适合听障人士。在必须在小组成员之间传达大量策略或叙述信息的游戏中,镜头要素也会成为一个问题。

说谎/虚张声势


游戏中的大部分撒谎和虚张声势都是建立在自信、语言流畅和肢体语言的基础上。对于在这方面有障碍的人来说,撒谎或确定他人撒谎的需要可能非常有限。同样,需要虚张声势也会给那些对扮演撒谎角色感到不自在的人带来相当大的压力。

沟通策略


许多现代游戏都采用合作式风格,即所有玩家齐心协力共同完成一个目标。这些游戏难度往往很高,以弥补玩家之间缺乏直接竞争的不足。因此,可能需要在一个可能没有直接竞争玩家的情况下传达复杂、精确的战略。而现实世界中可能没有很多类似的战略。这可能还需要一定程度的辩护,即计划提出者必须在面对质疑时为其适用性辩护、批评或其他建议。

可听性交流需求


有些游戏要求玩家发出重要的声音,以交流游戏状态或游戏意图。如果这些声音不容易被翻译成文本、视觉交流语言或由玩家传递,就需要考虑到这些声音(可能存在的问题)。例如,如果交流必须保密,可能不适合将手语作为满足这一要求的方式。


6

社会经济无障碍

无障碍的定义不应仅限于残障,还需要包括一种“社会学”无障碍。不仅是“这是我能玩的游戏”,更是“这是我认为与我相关的游戏”。一些游戏之所以存在障碍,不是因为它们的物理设计有问题,而是因为它们在代表性、内容或叙事上的元素令人不适。我们将许多社会经济因素纳入该框架。


评估图表6 社会经济无障碍


包容的艺术作品


我们会考虑游戏作品的包容性,注意性别平衡,并酌情考虑适当的种族平衡。有些游戏的主题自然会排除包容性,但对于大多数游戏,我们会评估是否任何人在看到游戏时都会认为“我可以在包装盒上看到像我这样的人,所以这是一款适合像我这样的人的游戏”。


艺术和操作指导

中的性别歧视



长期以来,游戏一直被认为是“男孩”的爱好,因此某些游戏往往会迎合人们的普遍刻板印象,将自己的目标对准直男。这体现在美术选择、手册措辞、颜色分配上,有时还体现在游戏手册中对男性的假定上。我们对游戏进行评估,看它们在多大程度上利用了这些性别、顺式规范和异式规范假设。

主题


某些游戏的主题可能极具挑战性,并可能包含相当多可能被视为令人不安或具有触发性的内容。对于可能包含这些元素的游戏,我们会加以概述,并说明这些元素在游戏体验中起到了多大的核心作用。在此,我们不会因为游戏包含此类内容而对其进行评判。事实上,我们自己也很喜欢这些游戏。我们只想确保这些内容得到适当的记录,以便其他人可以考虑该游戏是否适合其预期安排。

玩家数量


这里必须考虑的一个更有意义的因素是每位玩家的成本,这对于那些预算有限、希望从游戏中获得最大收益的人来说非常重要。玩家人数少,可能无法让一个小组的所有成员都参与游戏,而玩家人数多,则很难吸引足够多的人参与游戏,从而使游戏物有所值。游戏的可玩性与玩家人数的可延展性也是一个考虑因素。

成本


桌游并不特别便宜,当预算成为一个考虑因素时,重要的是让人们觉得他们花的钱是值得的。人们普遍认为桌游是一种“奢侈的爱好”,因此游戏的成本很少与游戏的质量有直接关系。


7

交叉无障碍

在有效拆解桌游的无障碍性时,必须考虑的一个更重要的领域是一定要思考交叉性。对有沟通障碍的人来说,口头指示可能不起作用。对有视觉障碍的人来说,使用符号可能没问题,但如果加上认知障碍,就可能成问题了。对有肢体障碍的人来说,一手牌的尺寸大小可能不要紧,但如果加上视觉障碍,就可能难以完全确定牌面内容。因此,我们对每个进行拆解的游戏都包括了交叉讨论,评估某些问题可能如何加剧问题。


评估图表7 交叉无障碍


卡牌大小/

手的大小


玩家可能很容易就能拿到一手牌,也可能很容易就能理解手中的所有牌。当这两种情况都不可能发生时,就会造成一种困难的局面,让玩家不知道自己可以有哪些选择。

棋盘的复杂性


对仅有肢体障碍的人而言,他们可以轻松理解许多复杂的棋盘。而有认知障碍的人(或许)可以在棋盘上移动(棋子),单独检查特定元素,以暂时限制复杂性。当这些障碍结合在一起时,他们可能就无法做到这一点了。

骰子


随机性会扩大可能出现的结果,从而造成认知负担。在掷骰子时,骰子也会造成物理上的无障碍问题。当这些问题叠加在一起时,就会导致出现的数字与它们导致结果之间出现脱节的情况。

隐藏的手


管理手中隐藏的纸牌信息的能力可能会因为这个交叉类别而受挫,因为从其他玩家那里获得的帮助,可能会在此过程中泄露游戏状态的秘密信息。

由他人代劳

(产生效果的人)


我们认为,游戏的无障碍性要求不仅仅是简单的“观察者”身份或由他人代劳。在特定游戏中,肢体障碍和认知障碍的交叉程度会影响游戏的无障碍性。

暂停时间


回合之间的休息时间会让玩家难以保持注意力集中,也会给玩家造成认知负担,因为他们要努力弄清楚自己的回合会发生什么。如果有可怕的东西向他们袭来,那么当他们看着它在桌面上移动时,这种延迟也会让人情绪低落。

竞争


竞争是许多游戏的有益组成部分,但这取决于每个玩家是否有能力在情感上或认知上处理后果。

卡牌大小


许多游戏不仅要求操作代币,还要求(玩家)能够感知它们在游戏棋盘上(与其他棋子)的联系。

代币的放置


棋子在棋盘中放置的范围取决于“目标区域”的大小。

棋盘大小


棋盘越大,就越有必要在检查时加入一定程度的肢体动作。当肢体障碍和视力障碍交织在一起时,可能无法做到这一点。

美学


游戏的美学以及这些美学所隐含的内容,会使游戏说明和结果变得难以阅读。这会大大增加理解游戏规则的认知成本。

象征意义


在卡片上使用符号可以作为复杂概念的有效速记,甚至是可读的速记。然而,记忆和解释符号也会给认知过程带来负担。

交流指令


如果您准备让其他玩家代您出招,那么很多游戏都可以让肢体障碍的人玩。如果您不能将自己的意图传达给对方,游戏是无法进行的。

时间限制


对玩家行动的时间限制从未考虑到补偿机制,这可能会影响到游戏的可操作性。如果严格遵守这些限制,可能会给玩家带来挫败感或压力。如果时间限制较为灵活,则可能会对游戏平衡产生重大影响。

退出/进入机制


所有障碍都存在于一个频谱中,而一个人在这个频谱中所处的位置在这个频谱上的位置可能每天、每小时都在变化。一个游戏在多大程度上允许某人退出游戏而不影响其他人的程度,是无障碍游戏的一个重要方面。

游戏回合时长


有些游戏可能会持续好几个小时,游戏时间越长,就越有可能加剧身体、情绪或认知方面的不适。


点击阅读原文或在公众号后台回复:工具包,即可解锁中文版《以米宝为中心的设计:评估桌面游戏无障碍性的启发式工具包》全部内容。


原文作者:Michael Heron

翻译:张炜军 吕一含

插画:种颗故事工作室

整理&校对&审核:任仁

发布授权:残障融合实验室

原文链接:https://www.meeplelikeus.co.uk/meeple-centred-design-a-heuristic-toolkit-for-evaluating-the-accessibility-of-tabletop-games/




残障融合实验室(Diversability Lab)由乐平公益基金会于2021年发起成立,致力与优化提升残障人士福祉的利益相关方携手,作为知识、经验和资源的枢纽在商业、人文与残障融合之间建立跨界链接。通过虚拟实验室与实体实验室,围绕残障人士的就业、社交和出行三个方向,来探求共益的解决方案,并以专业化服务推动残障人士更好地参与到社会活动中。

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