录取率仅8%!玩编码、做配乐,上岸纽大游戏设计!

文摘   2024-11-23 10:00   北京  



玩编码、做配乐,

上岸纽大游戏设计!


纽大,每年申请者众多,录取率低至8%!而它的王牌专业游戏设计更是竞争激烈。


立志于上岸纽大的黄同学,从作品集、文书、标化与学术成绩等方面多管齐下——


制作作品集时,他从自己感兴趣的东西入手,并坚持求精不求多的原则,在力所能及的范围内,向纽大展现自己的编程、游戏配乐制作等能力。


此外,他还在文书中有感而发,真诚阐明自己对游戏的看法,并加之不错的标化成绩、学术成绩等优势,最终顺利圆梦纽大游戏设计。


黄同学

GRADUATION SIAer



录取院校:

纽约大学 游戏设计 本科


作品集准备周期:

9个月




小时候对游戏的幻想

是我前往NYU的起点


其实我想学习游戏设计算是一个慢慢萌生的想法。我在小时候看到一些特别吸引人的动漫或者游戏后,就会开始在脑海中幻想后续的剧情,设计自己的角色和机制。也正是这一习惯,让我渐渐地变得想去设计游戏给别人玩。


创作中


后来了解到纽约大学的游戏设计不但在专业排名是全球顶尖的,那里的game center更是在致力于培养全方面的游戏人才,让你能够在四年内从编程、剧情、美术和音乐等各种方面与角度去学习游戏设计。


再加上纽约是美国发展最好的城市之一,其开放的氛围自然也能够融汇各种各样的文化元素,以及不同文化背景下的人群 ,其中就有很多独立游戏工作室,游戏奖项和其他的艺术展览,所以我觉得来到纽大我能够学到更多,不仅仅是从NYU的game center,也是从纽约这个城市。


在SIA备战纽大申请的时候,感觉SIA的教学内容和环境特别的有趣,给了我一种不同于学校的轻松氛围。其中丰富的设施和专业的老师,也对我的项目学习起到了很大的帮助。


其中我觉得在学习期间最为印象深刻的,除了SIA的校猫One One,就是我在创作期间进行的一次桌游测试了


One One:“有人叫我?”


当时我制作了一个桌游,为了测试平衡与可玩性,老师跟我说要在校区内做桌游测试,和同学老师们一起玩自己的桌游。


一开始定制卡片和设计桌布的时候感觉特别紧张,因为这是我自己的第一个桌游作品,十分担心自己设计的规则会不会冗杂甚至是无聊。但当我在测试时将自己做的卡牌和棋子整整齐齐地摆在桌上,所有同学和老师都过来围观讨论并给予了肯定的时候,真的非常有成就感


在SIA,大家一起在玩我设计的桌游


同时,通过和其他专业同学的交流学习,我对自己的桌游也进行了进一步改进,最终成为了我作品集中的主要项目之一。



我的游戏设计灵感

离不开我玩家的身份


《Espionage》


我设计的这个桌游叫做《Espionage》,可以说这是最让我喜欢和意外的一个项目。因为我一开始并没有放非常多的精力在这个项目上,只是在桌游排名网站上参考了很多优秀的桌游作品并进行了学习。


《Espionage》,出自黄同学作品集,盗用必究


当我看到《Codename》这个游戏后,发现它很有意思,然后就联想到了我以前喜欢玩的狼人杀以及海战棋,发现他们的共同点都是在未知中探寻信息


我想,人们应该喜欢的就是这种神秘与未知并在其中探索的感觉吧,因此,间谍类的主题背景便十分适合设计类似的桌游。


游戏机制的前期测试


于是我就在海战棋的基础上进行了开发,将海改成了代表人物身份的“位置”,并加入了搜索线索以及其他的牌。最后引入了阵营和线人让玩家相互为战,增加玩家之间的互动。



不过比起想要表达的内容,我设计这个桌游比较希望增加玩家的沉浸体验感,能够更加代入过去间谍收集情报时的场景。


所以在卡片设计上,我主要采用了黑金色系来营造出类似黑手党的感觉,并在卡牌名称上进行了更为贴合的设定,譬如说身份证和“刺杀”牌等。


《Espionage》,出自黄同学作品集,盗用必究


《Mirror》


我作品集中另一个比较好玩的项目就是《Mirror》了。这是一个着重于镜子,空间与几何的解密游戏。


《Mirror》关卡设计,出自黄同学作品集,盗用必究


我本身就对空间几何比较感兴趣,而镜子又仿佛可以将一个空间进行翻倍,让同样的东西可以从不同的角度去观察并发掘新的元素,所以我就想设计一个依赖于镜子的游戏。


《Mirror》关卡设计,出自黄同学作品集,盗用必究


而几何中最有特点之一的存在便是彭罗斯三角这种反逻辑图形,于是我参考游戏《纪念碑谷》去设计了游戏关卡——主角需要用镜子中的镜像在彭罗斯图形中穿梭。


同时,我也把镜子看作了一个审视自我的工具,所以我在剧情中设计了主角与“霸凌”、“精神疾病”搏斗的元素。


《Mirror》关卡设计,出自黄同学作品集,盗用必究


我希望玩家可以在游玩关卡的时候,体验主角的独白与思绪,感受他复杂的情感,这样才会意识到我们或许需要多关心一下身边的人,来帮助他们治疗并克服精神疾病所带来的痛苦。



NYU想要看到真实的你

以及你藏在作品中的“小惊喜”


我觉得作品集就是用来表现你灵感与天赋的一个东西。所以建议大家在设计游戏的时候一定要从自己喜欢和感兴趣的东西上着手。


另外,我们在制作的时候一定要注意不要将目标放得太高。其实作为一个高中生来说,我们不可能几个月内就做出一个完整而又丰富出色的游戏,因此我的建议是尽量缩小你的范围,将精力集中在游戏的一两关或者demo的展示上


《Mirror》游戏demo,盗用必究


因为NYU不会因为你没做出一个完整的游戏就认为你不够优秀,重点在于求精不求多。然后我觉得在力所能及的范围内,可以向NYU多展示一些你自己写的游戏代码,或者自己制作一点点游戏配乐并放在作品集里面。


比如我在制作游戏《Mirror》的时候,就自己编了两段游戏音乐放了进去,我觉得这种细节能让别人感觉到,你是很用心的在尝试表现游戏的内容和你的天赋。同理,你也可以着重于美术场景设计或者增加一些代入感的设计。


《Mirror》音乐设计,出自黄同学作品集,盗用必究


此外,我觉得我能在早申拿下NYU的很大部分原因,除了我完整的作品集达标的标化成绩以及比较有竞争力的学术成绩之外,也在于我写的文书都是有感而发,并且在其中很认真地阐明了我个人对于游戏设计的看法。


所以我觉得,如果想要申请游戏专业的话,建议至少提前一年就开始准备游戏作品集,并尽早完成标化达标。同时,作品集和文书一定要发挥自己的想法才能让NYU看到最真实的你





今天关于黄同学的分享就到这里啦。如果你还想了解更多,可以添加下方小助手微信哟👇:



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