文/ET
由于IAA游戏自身“随开随关”、“用户不易留存”等系列特质,自从《躺平发育》撕开了“轻度休闲游戏占据IAA游戏市场”的口子之后,让大众看到重度游戏轻度化在IAA游戏市场。而《花园特攻队》、《植物大战僵尸2》等非传统玩法的TD小游戏的稳定成绩,不仅进一步对IAA游戏实现冲击,同时也让更多的开发者对新型TD品类的游戏进行更高的关注。近期的《我要下西洋》因其稳定且较好成绩也让我们对该游戏产生了兴趣。
《我要下西洋》是一款结合模拟经营及TD玩法的混合IAA小游戏。玩家在游戏中造船、升级船以后,通过闯关的方式对世界各地海域进行探索。《我要下西洋》之所以让我们觉得具有可圈可点之处,不仅在游戏玩法自身,同时凭借RPG养成设计又能打开IAA侧用户观看广告意愿的方式,让我们觉得具有一定的学习性。
《我要下西洋》实机视频
《我要下西洋》的核心玩法虽然从重度游戏的模拟经营、TD的玩法实现变化,但是由于对各个玩法实现轻量化设计,用户对各游戏玩法不具有高的理解成本。我们认为,《我要下西洋》在游戏中实现较好的市场成绩主要基于以下几点:1、打开用户长留存意愿能力。2、多种用户观看广告数量递增方式。
另类的培养用户习惯方式
《我要下西洋》的模拟经营玩法侧,在设计上比较符合小游戏的简易理解、简单交互的特点,建筑及资源每次“获取——投入”关系仅需简单数秒实现完成。但是对比现行市面上的模拟经营类游戏,或是说包含模拟经营板块的混合型游戏,《我要下西洋》的模拟经营板块并不像轻模拟经营类玩法的“培养爽感”方式:木头等资源的获取速率无法短暂时间内显著提升、资源获取形式并不完全清晰明朗。
如果有仔细留意,《我要下西洋》的任务板块成为了整个游戏的重要部分。通过涵盖各板块、单个任务可简单完成实现的任务系统。单任务简易完成、深度贯穿游戏各系统的任务系统设计成功例子如《史莱姆大乱斗》、《轰隆隆佣兵团》等游戏不在少数,往往这些任务系统的奖励侧采用的是1级虚拟货币实现。但在《我要下西洋》中,任务系统奖励的内容加入了模拟经营板块的资源,通过游戏主场景资源获取的不明朗、体量不大的背景,从而有效指引玩家“跟着任务走”。
战斗外玩法与战斗内结合关联
整体来说,《我要下西洋》的关卡战斗过程拥有以下亮点:
战场战斗分布不同
围绕战斗过程实现属性细分
细分属性在战斗内、战斗外具有作用性又具有题材应景
《我要下西洋》的战斗板块虽然采用TD割草的游戏形式,但略为不同。《我要下西洋》的战斗设置中,船体位于战斗场景正中间,每次战斗关卡均由上、下两个区域同时出兵,击杀怪物主要通过甲板船员及炮台实现。当一个方向的怪物被清空、另一个方向还处于战斗时,已清空怪物侧的炮台不会加入战斗,只有甲板船员会加入战斗。船员在战斗阶段主要负责为炮台装填子弹及修补船只,但同时每个船员具有主动技能协助清怪。
圆点为炮弹消耗、装填等,木桶为船身着火需要玩家扑灭
在战斗板块,《我要下西洋》前期主要依赖于关卡的炮台实现。每个炮台除了具有不同的战斗功效外,子弹发射数量,炮台射速各不相同。对应地,炮台要实现攻击需要及时填补弹药,使得船员、甲板部件的装填数升级均具有必要性,但装填部件升级从不出现在游戏任务系统内容里。这种设计方式其实与《向僵尸开炮》的概念较为相似:通过将整个战斗过程进行细致拆分,诞生出射速、技能CD对战斗重要性等概念,使得整个游戏自身不再无脑获取爽感,具有策略性偏移。需要注意的是:《我要下西洋》虽然与《向僵尸开炮》采用这样相同的底层原理,但作为重度游戏定位的《向僵尸开炮》更多为了在其自身品类——割草玩法植入策略延展性,通过差异化解决割草类游戏长留存问题;而《我要下西洋》作为定位为中轻度IAA游戏,最终虽然同样服务于长留存,但影响游戏战斗的权重较低,从而保证游戏整体的轻度性与休闲性。
双板块养成的相关巧妙设计
如前文描述,《我要下西洋》除了炮台自身的攻击外,船员自身具有主动技能实现TD清怪,在这里将炮台、船员分别介绍。
炮台部分,《我要下西洋》的炮台从最低品质到最高品质分为8个档位。与其他游戏不同的是,高品质炮台无法单纯通过海量抽取获得,每个档位的火炮获取均与游戏关卡进度挂钩解锁,玩家通过科技点的方式实现抽取。抽取的炮台池越高级,所需要的科技点越高。使用科技点进行抽取时,会在一定的品质区间进行浮动。若玩家未拥有该炮台,玩家选择的炮台则是解锁对应品质炮台,而如果已经获取了相关炮台,则是提升炮台的伤害档位。
炮台的伤害划分整体偏向RPG化,各炮台除了攻击效果、射速等不同之外,还拥有不同的职业定位。炮台的伤害上升方式也跟RPG游戏的英雄养成一样,不仅需要养成等级,也需要提升伤害品质。属性方面,《我要下西洋》针对炮台的射击做了较为充足的细分,但同时可以看到,《我要下西洋》通过这些细致属性的分类,使得像《向僵尸开炮》《指尖无双》类游戏一样:玩家无法能够快速获悉伤害规模实现数值脱敏,在战斗呈现侧也仅以血条扣除实现。
船员部分既作为游戏通关中后期的伤害转移,也作为模拟经营板块与战斗板块结合的枢纽之一。《我要下西洋》对单一船员养成方式通过肉类这样的生产资源的方式实现,升星则是通过抽取的方式实现。每个船员均以1个主动技能+1个被动技能的方式设计,主动技能用于关卡战斗,被动技能则是用于船员位于甲板或船舱时提升生产资源。船员自身的属性反而较为简便,仅分为炮术、手艺、武艺。升星则会采用近似《轰隆隆佣兵团》的类似方式,船员每次升星对应提升自身的基础属性及技能伤害。
战斗上阵方面,船员最多可上阵6名,船体属性基于玩家上阵的总属性所决定,上阵人数极其有限。那《我要下西洋》是怎么在英雄板块驱使玩家养成较低品质的英雄?
在这里,《我要下西洋》做了一定的巧妙的设置。首先是英雄抽取,《我要下西洋》英雄抽取所需要的元宝较少,但英雄池实际设置机制类似于《次神》类游戏:玩家若没有进行一定基数十连抽,是无法获得更高品质的英雄,获取英雄会从最低品质到最高品质获取。其次是抽取内容,《我要下西洋》的船员抽取池,不仅会抽到英雄,抽取内容包含模拟经营板块的资源及探索点、科技点、藏品等,意味着实际抽取高品质英雄的概率被大范围稀释。
以模拟经营为底层的各类串联
《我要下西洋》在模拟经营侧,需要升级的板块主要为船舱及甲板部分。船舱需要玩家闯关到一定程度后才解锁,甲板部分各区域升级只要拥有足够的资源便可快速升级,提供玩家放置或离线期间的资源收益及通关所需的船身血量。由于前期获取炮台、高品级船员难度较高,配合通关章节的限制,使得船身的耐久度、血量等防御属性具有一定重要性。
随着游戏进度的推进,《我要下西洋》的主要资源获取来源也会发生变化:从任务——甲板部件升级获取(放置)——探索(Roguelike多种小游戏)——船舱——其他(广告埋点)。
船舱功能在游戏中处于较晚才实现解锁。《我要下西洋》在游戏中后期主要通过模拟经营的船舱系统实现资源获取。船舱主要分为异兽舱、珍兽舱、植物园,对应获取木头、铜钱、及肉类。每个船舱需要上阵对应类型的藏品才可进行生产,同时每个生产船舱可上阵2个船员实现加速,从而达到了玩家对尽可能多的船员实现收集的驱动。
探索玩法有窍门
《我要下西洋》正如前文所说,游戏的玩法会受到任务系统以及游戏自身的进度限制,且玩家资源在中期升级船身部件不足的时候无法进一步体验游戏。探索板块则是在此基础之下提供给玩家新的游戏内容。从结论来看,探索玩法对《我要下西洋》主要定位为2个:1是提供游戏新内容,2是促进玩家观看广告。
《我要下西洋》的探索板块,玩家在后续战斗板块的Boss关卡通关,或每10分钟回复1点的形式回复探索点,每次消耗探索点随机以Roguelike的形式选择进入一个小游戏玩法。目前《我要下西洋》的探索玩法小游戏接近10个,每个小游戏体验事件都十分的简短,难度较高但同时提供玩家不俗的资源、元宝等奖励。至于为何如此设置,将会在下面讲述。
多种不同付费心理的商业化方式(重点)
《我要下西洋》的商业化部分整体来说比较具有效果的,具有成效是依托于游戏自身吸引住玩家实现长留存为前提。《我要下西洋》的广告部分主要为以下几个:探索、事件板块、炮台。
首先谈《我要下西洋》的长留存底层逻辑。
《我要下西洋》无论是战斗的自动、2倍速等功能,还是游戏船舱、宝藏、挑战等系统的解锁,整体分布得相对较后的进度。在这种情况下,通过借助人的好奇天性,让玩家存在不断体验、尽可能解锁所有游戏玩法的心境。同时,通过与《小兵大作战》采用“玩法预告”的方式,使得玩家对玩法解锁具有一定的可预见性。玩法预告功能在玩家每次通关战斗章节就解锁新的体验,将玩法、变动进行细分切割,成功吊住用户胃口。
接着是用户自愿观看广告的各种底层逻辑。
《我要下西洋》虽然所有的广告点位核心的点击底层逻辑在于需求,但挖掘需求的形式不尽相同。其次,《我要下西洋》具有驱动玩家持续观看广告的多种底层逻辑。战斗侧的3倍奖励,主要提供玩家更快捷的获取方式,减少玩家前期等待时长,对比船舱的1轮产出通常以1小时为计算,探索板块及事件板块可为玩家提供大量的资源奖励。
由于《我要下西洋》的资源消耗递增并非线性柔和递增,因此玩家出现资源缺口后,在完全不看广告情况下,所需的时间增多的十分显著。但是,探索板块选择的玩法并非全部都具有广告位,而那些具有小游戏玩法的探索玩法如三仙归洞、异兽森林等,通过显著困难的方式驱动玩家以观看广告的方式再来一遍,或者获取满额奖励。
至于事件板块触发事件、事件奖励均具有一定的随机性,且玩家每次获得事件的时间间隔相对较长。当玩家初次体验到了观看广告所获的海量资源奖励,尤其是元宝、科技点等,背后对应的用户心理则是错失心理。
而火炮部分,随着火炮等级提升,随机出对应档位最高品质火炮的概率越低,科技点消耗越高。而且,玩家通过科技点重新刷新也并不一定可以刷新出最高品质,当前图纸商店品质越高,使用科技点重新刷新出档位最高品质难度越大。此外,科技点的主要获取仅通过船舱部分的资源生产,科技点变相成为了游戏的二级虚拟货币,使得玩家必须对科技点实现珍稀,从而激发广告刷新的需求,属于“博弈心理”。
最后,维持这数个观看意愿的功能,则是激励机制。《我在下西洋》中拥有一个功能,叫“远航助力”。玩家在每观看3-5个广告后,就会随机获得一定的奖励,其中包括英雄、元宝等稀有奖励,维持住用户不断观看广告的心理。
怎样看待《我要下西洋》
客观来说,《我要下西洋》在IAA游戏领域的成绩,进一步为IAA游戏厂商提供了中度交互类型游戏在IAA市场领域的可行性,以及IAA游戏用户群体的“进化”,打破了IAA游戏以休闲、超休闲类游戏为绝对核心品类的现象。此外,《我要下西洋》进一步验证了IAA游戏对用户的长留存挖掘空间。
实际上,《我要下西洋》其游戏产品自身也拥有一些显著的缺点,但由于游戏自身的玩法具有上瘾度,使得游戏自身的缺点被转移掉。《我在下西洋》的产品缺点。主要有三:首先是交互侧对玩家的不习惯性,比如船员界面,玩家通过顶部选中船员会导致直接下阵、前期通过点击手动获取打捞物不具备充足的提醒等。其次是部分功能过于后置,比如游戏核心功能战斗侧的自动战斗、用于生产资源的船舱功能,整体相对后置到玩家进行体验游戏大约7天后才实现解锁。最后则是属性解读,船员属性部分如炮术的游戏定位玩家并不能清晰感知出对标传统游戏类型属于怎样的属性、同品质火炮的攻击属性提升也没有做相关的引导等等。
但不可否认,《我要下西洋》作为IAA游戏来讲无论是游戏的上瘾性,还是商业化背后采用的心理,都具有一定的学习性跟深入研究性。
聚焦小游戏,
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