轻投流的潜力小游戏,自走棋对战玩法的《世界守卫军》如何逆势生长?

文摘   2024-11-07 23:23   河北  

文/ET


《世界守卫军》在今年4月份首次上架微信小游戏后,在7月份一度进入微信小游戏畅销榜Top30。但游戏整体排名的波动较大,10月初几乎掉出畅销榜,没想到近期又重新杀回畅销榜19名。



根据DataEye数据显示,《世界守卫军》从6月份开始投流,近期投放为峰值,但无论是投放素材数,还是投放计划量来说都是远低于其他IAP小游戏。此外,我们在B站、TapTap等平台发现,《世界守卫军》相关的内容播放量并不高,更多是在微信游戏社区的内容及用户量侧。换句话说,《世界守卫军》更多是通过对游戏社区的运营,以及游戏版本调整,带动产品重回微信小游戏畅销榜。



我们觉得,《世界守卫军》在游戏玩法侧虽然看起来轻量、简单,但实际上存在许多值得研究的细节。众所周知,原始自走棋玩法特点具有稳定性高、策略性高、延展性高的多种特点。对于自走棋类玩法,核心问题在于,一是如何定义以合成为用户交互底层的玩法是轻还是重,二是在轻的游戏趣味如何长期维持住玩家的体验意愿。在小游戏市场中,我们认为《世界守卫军》提供了一个很好的解题方式。


有效新手教学传递轻竞技定位


《世界守卫军》的游戏玩法为:双方玩家生成随机数量的卡组,玩家在准备阶段通过二合、选择Roguelike条件的形式进入60秒倒数战斗,实现对战胜利。完整对局下,双方持有4红心,每次战斗失败方均获得1红心扣除。准备时间大约30秒—40秒。若单回合60秒结束后双方均持有单位,则会双方扣血,或是显著劣势一方扣血。


《世界守卫军》实机视频


《世界守卫军》同样作为自走棋类游戏为底层的竞技游戏,通过合成的交互方式生成高级兵种,实现玩家之间对抗,这与《花园特攻队》《王者对决》等游戏一样的生成形式。但是,《世界守卫军》跟上述这些围绕“合成——战斗”交互的混合类游戏所不同的是,玩家每次将相同兵种合成至下一级时,生成的单位是玩家卡组5个单位当中随机1个,具有强烈的不确定性。这种不确定性既有好处也有坏处。


好处:


1、自走棋类、实时类游戏往往具有大致明确的策略方向、意图,意味着游戏胜利、失败等系列形式有一定的预见性,“强赢弱”关系受到打破。


2、对于不偏好系列问题思考,或是不喜欢单位时间内实现人机交互较少的玩家。


3、玩家无法依赖个别卡牌实现逆转、获胜,“全局性”大于“偏量性”。



坏处:


  1. 对于喜欢“凭自身决策、实力”等确定且可控因素获胜的玩家并不友好。


  2. 对战过程无法完全通过自身决策实现“对症下药”,每回合均具有博弈思考。


  3. 玩家对局前,持有的卡组成为“完全体”之前,从胜利获得的成就感大受降低。


从小游戏泛用户的角度来讲,偏好强策略性游戏的用户较少,且强策略类、强实时类游戏需要通过一定基数的胜利,配合有效的玩法指引,玩家才可达到快速进入心流的意愿,自愿性对游戏自身卡牌、规则等一系列玩法学习、探索。但是,合成后的随机单位,由于卡牌自身的强弱,却又给玩家胜负带来不确定因素。


那么可以看到,当前版本的《世界守卫军》在新手教学阶段,传递出大量信息的同时,做到游戏差异化展示:


  • 玩家持有的卡牌,通过显著颜色、外形,配合地图底色为浅色调的方式,显著区分卡牌职业。


  • 新手教学的“合成——随机生成”对核心玩法表达简洁明了,提供有效心理暗示(指引先合成,而非让玩家实现“合成或屯兵二选一”)。


  • 各卡牌拥有职业定位、前后排定位,卡牌生成所在位置可由玩家自由选择,不同职业伤害差距显著。


  • 去除“资源向”,对局关注战斗,玩家不再需要考虑能量、召唤资源等因素。


  • 对战过程,不同职业卡牌拥有不同的战斗风格,攻击等形态显著


  • 游戏属于回合制,打败玩家需要玩家通过每回合战斗胜利扣光血量


  • 合成等级越高,卡牌伤害、血量越高

《世界守卫军》新手教学对局视频


同时,需要注意的是,《世界守卫军》3场新手指引对局,玩家的累计对战时间在6分钟以内实现,0次回合失败,新手期每次对局的2点血量,提供了游戏自身单场对局轻松、真实耗时时间短的信息。3场对局结束,玩家段位晋升,血量提升,在进入下一次对决、下一次回合失败之前,提供玩家产生“段位越高,我方可通过血量比对方多的优势,实现容错”的错觉。


具有考究的明暗线引导


新手教学虽然传递众多有效信息,但基于玩家沉浸连续获胜、对局认可,除了合成随机诞生新的单位之外,大部分信息往往遭受忽略。随着对局的逐渐进行,可以发现《世界守卫军》实际上也在做类似《花园特攻队》的明暗线双重引导。《世界守卫军》在游戏内设置的一个细节:《世界守卫军》从来不提供游戏动画加速功能。玩家虽然无法实现对战快速,但同时通过这样的方式,使得玩家对每回合局势、各卡牌属性强弱、技能伤害及作用等信息拥有清晰明了的展示判断,从而在游戏玩家进入长留存阶段埋下铺垫。


首先看明线部分。当玩家完成新手指引,进入自身对局之后,《世界守卫军》通过居中显示的任务系统指引玩家继续对局。配合新手教学期初次召唤、初次替换卡牌,其目的在于二次对局验证卡牌强弱,加深卡牌自身定位情况,以及获取连胜收益。


暗线部分,《世界守卫军》主要在匹配对手卡组侧,进行埋点。《世界守卫军》在游戏前期采取大多数实时类或匹配类游戏的方式:通过加入虚拟对战玩家提供玩家对局,并且段位越低,回合的准备时间越长。


进入对局时,对方立刻准备完毕,往往属于虚拟玩家的匹配形式,血量还在3血阶段,正式进入玩家探索、长留存阶段为4血


在用户行为侧,这些虚拟玩家均可被玩家以零封的状态获胜。但随着对局次数增多,玩家匹配到虚拟玩家的卡牌品质逐渐递增,玩家不再能够以零封状态获胜,配合战斗动画0加速,对手卡牌的强大得到显著的视觉信息传递。由于对局并没有结束,加上玩家手上持有的卡牌具有显著的品质、属性差距,卡牌的单兵作战能力劣势显著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通过高合成度实现单回合对局胜利。在求胜心、连胜显示的背景下,驱动玩家尝试不合成、量变的方式扭转局势,或者获得胜利。这个过程,玩家是否连胜取决于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:


  • 通过继续合成的玩家大概率迎来首次失败,开始游戏局外各系统研究、卡牌获取等;


  • 思考性玩家意识到游戏具有递进式变难的感知,在较高程度认可游戏主玩法好玩之前,仍关注游戏局内情况,直到迎来一定次数的失败、连败后才考虑付费。


因此,游戏自身提供玩家的策略性展示出来,也就是合成高级兵or通过量变获得胜利的2选1策略。整个策略过程之所以简便,在于玩家单回合/单次人机交互过程中,不需要同时考虑多个条件因素,也就是我们常说的“策略轻便易上手”。


随着人机对局次数增多,对手卡组品质呈现变化,引导玩家产生“量变”概念,驱动玩家进入长留存侧的时候,基于自身卡组特点,每回合进行“量变”or“质变”的场景二选一


策略玩法延展性与商业化进行挂钩


经过《世界守卫军》的明暗线引导后,玩家对游戏体感获得一定程度的二次认识:

  • 高品质&高养成卡牌对游戏的必要性


  • 每回合量变及质变的决策


  • 基于玩家自身决策以及当前单回合战斗局势之下,选择Roguelike条件策略。


在游戏新手教学期,其实Roguelike条件便已经早早抛出。但是由于新手教学期玩家对于卡牌等信息仍不甚了解,实际在新手教学期的过程Roguelike条件并不会引起玩家较高的关注或研究。因此,《世界守卫军》为了防止玩家前期通过思考打断游戏对局流畅、爽感维持度,在每2回合战斗触发1次的Roguelike三选一的条件上,会有一个推荐条件,减少玩家决策所需的时间成本。设计上,也可以看到Roguelike条件文字内容明暗度、图标显著性等等都具有较高的清晰度、辨识度。



由于险胜、战败的原因,玩家为寻求更高段位,往往是通过直接充值的手段获取卡牌。与之相应的,《世界守卫军》刺激付费的方式其实也比较循序渐进。《世界守卫军》通过段位逐步解锁获取高品质卡牌的方式,一方面对玩家传递出“不那么逼氪”的信息,另一方面让这些无法进入高段位的新人玩家,后续要实现更高的获胜,只可通过限时礼包等付费内容实现。


玩家在一定程度段位前,无法完全通过高品质宝箱获取高品质英雄


同样常见的礼包,背后的付费逻辑截然不同


Roguelike条件内容方面,《世界守卫军》在Roguelike内容采用类似《向僵尸开炮》的思路:整个Roguelike池按内容可分为1级类目跟二级类目的方式。在Roguelike具体内容上细分得较为显著,主要分为6个1级类目,分别为职业类、位置类、通用类、随机类、额外概率类、等级类。职业类主要为xx卡牌属性提升,位置类则是玩家卡牌放置所在位置加成,通用类主要为持续累加形式伤害,随机往往是每回合可改变自身卡牌职业,额外概率主要是概率合成等级+1、合成时概率额外生成1个单位,等级类往往是卡牌2级以下属性加成,或指定等级卡牌属性加成。


Roguelike池每个类目通常只涵盖1-2种类型Roguelike条件,同类Roguelike条件可实现叠加,但基于游戏自身玩法特性定调,《世界守卫军》不具备《向僵尸开炮》的“同1级类目下,玩家深度养成不同2级类目,可实现流派不同”。整体功能侧,《世界守卫军》的Roguelike条件大多偏向数值属性。


卡牌机制设计下苦功


实际上,《世界守卫军》的卡牌设计可圈可点。《世界守卫军》游戏定调更多来说偏向数值型自走棋,意味着游戏自身不具有平衡性问题。为了让游戏表现得不“强数值”,主要通过几个方面实现:一个是游戏机制自身的合成后随机生成单位方式实现,玩家在成型的完整风格阵容之前,随机性不具有可控性。另一个则是卡牌对战内及对战外相关机制。从游戏核心定位来讲,《世界守卫军》更多属于:前期通过高随机性、自走棋的交互方式培养玩家兴趣,而后期游戏通过英雄机制、养成差异化等方式最终变成回合制卡牌RPG的游戏。


对战内,《世界守卫军》每次卡牌合成过程,属性会得到一定程度的提升,如1级到2级会属性翻倍,2级到3级则提升200%,3级到4级升幅为300%,以此类推。通过显著显示这部分的方式,鼓励玩家进行尽量合成。这种鼓励的方式,既是为了通过局内合成度的差异化,最终将竞技型游戏的定位转向数值型,同时也是为了扩大随机性,让玩家在对局变得不可控。


假如,所有玩家通过“以量取胜”的游戏策略进行多场对局,意味着游戏的随机性仅通过每局随机生成的单位数量,以及Roguelike条件实现,游戏自身的策略性变得进一步有迹可循。但是,从小游戏的角度来讲,《世界守卫军》的策略深度并不够深、延展性,游戏体感既缺乏惊喜度,也缺乏内容多样性支撑,体感过程全程围绕“重计算”(计算对方可能怎么做、当前情况做什么决策最适合自己)进行,游戏趣味度大打折扣。


卡牌在对局内,每次合成时,属性会进行一定程度的递增


卡牌自身机制设计部分,《世界守卫军》的卡牌技能机制做了大量的多样性设计,卡牌技能功效上很难看到显著的同类或者升级版技能。而各卡牌自身机制虽然具有一定的苛刻性,但同时随机性很强。如章鱼大叔的概率回满血或中毒、死神的满怒瞬秒单位、吊车尾的6级合成线性清场等。一般竞技类的游戏往往为了保护用户体验缔造平衡,从平衡性来说,这些技能设计往往会被玩家诟病为强烈的不平衡性。但是由于《世界守卫军》核心机制带给玩家的强烈随机感,在这种特定条件下,使得玩家对这些不平衡设计不厌反喜。



成就系统难度及养成深度促进付费


《世界守卫军》如召唤卷轴、宝石产出等关键资源很大程度依赖成就系统,成就系统随着玩家的对局深入,如连胜3场、到达一定段位积分等任务。但是与一般游戏不同的是,玩家随着游戏时长变长之后,成就完成的难度逐渐变难,主要是因为游戏的匹配机制不够平衡所致。由于段位机制的不平衡,以及玩家在5人卡组成型之前,对于回合局势的不可控,对局连败数量得到提升,连胜被打断的概率也随之提升。



《世界守卫军》在局外养成系统上,主要分为四个:卡牌升级、卡牌觉醒、科技树、宝具系统。


卡牌升级部分,主要用于完成任务系统所需的任务,《世界守卫军》在游戏中并没有采用近年来其他游戏的“全量养成提供全属性”的养成机制,每张卡牌升级仅限于自身,卡牌属性设计方面采用偏向海外游戏的简便属性设计,每次升级消耗金币与卡牌碎片,较为常见。


卡牌觉醒板块属于玩家实现差异化的主要方式。卡牌通过觉醒的方式,提供单卡大量的属性提升或机制增益。但是在商业化定价方面,《世界守卫军》每50次抽奖有1次橙卡保底召唤,2000钻10连抽,成就系统提供钻石的任务、战令奖励等往往为200/个。除此之外,召唤出重复的卡牌获得碎片为1,其余大部分养成碎片只可通过无尽试炼玩法获得。一方面,通过这样的方式实现玩法转嫁,另一方面,玩家要打破这种“死循环”有且仅有通过付费方式获得强力卡牌。



宝具系统及科技树系统均属于大量其他游戏常见内容。从整体来看,《世界守卫军》这两个系统对于玩家的作用较低。由于这两个系统从其他游戏来看,大多定位于提供玩家前期数值支撑,后期为玩家提供百分比收益,实现数值养成深度。而《世界守卫军》的局内合成提供的数值增益机制、商业化机制来讲,整体对玩家实现的意义较低。



子玩法将主玩法特点针对性放大


《世界守卫军》游戏核心玩法以随机性为底层,玩家实现量变、质变两个大方向策略。在子玩法设计上,目前体验的主要子玩法有2个,一个是英雄试炼,一个是无尽试炼。


英雄试炼部分,主打短频、快速的交互设计,前期关卡只有3回合,玩家随着递进,关卡数量再增添3个。关卡怪物卡牌主要中低品质卡牌,且玩家每回合随机生成卡牌数量从主玩法的2回合+1数量,变成每回合+1数量,培养玩家兴趣的同时,实现卡牌品质碾压、以量取胜的连胜感。



而另一个玩法无尽试炼,则是围绕玩家持有卡牌的“质变”基础下展开。无尽试炼模式每回合固定3卡牌生成的基础下,以双人合作形式实现50层推关。每次开局前,玩家可以选择一个对战内流派,每个流派有对应所属的不同Roguelike条件。当2名玩家在推关的过程,累计叠加选择一定规模后,触发流派增益效果,每个流派具有清晰显著的风格跟缺点,通过双玩家自身持有的卡牌形成互补。



《世界守卫军》有哪些可提升空间?


与其他游戏一样,《世界守卫军》同样拥有其游戏自身的问题,但由于核心玩法的出色,这些问题凸显得并不明显。


首先是匹配机制。匹配机制的分段大差距,对长留存活跃玩家,或是中轻度付费玩家来说并不属于特别友好。此外,《世界守卫军》的积分匹配遵循“段位越高,单场胜场积分越高,失败场固定掉落积分20”的形式。我们觉得,实际上《世界守卫军》更偏向适合“前期段位单胜场积分加大,后期段位单胜场积分相对较低”的形式,其目的在于:游戏自身的保护胜场机制可形成一个潜在的付费点,以及便于围绕其设计相应配套的游戏内运营活动。


其次是功能设定。《世界守卫军》在2000分积分解锁公会功能,约2800-3000分解锁无尽试炼,公会Boss则到达4100分。由于匹配机制的不合理,以及缺乏围绕玩家实现冲分的日常运营活动,使得实际上不少玩家在相对较低积分段位,导致许多游戏玩法、功能并不能轻易实现解锁、体验。


最后则是局外的养成系统,《世界守卫军》当前的科技树、符文系统,从解锁提供玩家的角度来说,并不能有效承接游戏主玩法,让玩家通过一定数值养成的方式提供胜率提升。若从产品深度打磨的角度来讲,可考虑针对该2个系统做对应优化。


另外,《世界守卫军》游戏内对局、卡组对战风格等直接游戏内容、高端对局等内容,实际上具有较好的传播性及互动性。在用户获取侧,其实可以围绕卡牌自身机制、组合流派、子玩法等,配合游戏通过无脸Q萌、角色高辨识度的伪IP方式,背靠《火影》等数个IP铺设大量内容,吸引其他渠道用户。


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