11月27日,也就是本周三,Steam秋促正式开始,持续差不多1周。
所以未来一周榜单会进入神仙打架的状态,下周的周报也会主要结合流水表现来写,不会完全关注新品。
上周Steam大事就是《潜行者2》发售,不过国内关注度很低,因为不是中国团队擅长的赛道。肉鸽、多人这些老赛道有一些新品,小成本为主,都是赶档期的。
基于对目前Steam新品管线的观察,罗斯基认为:
从现在到年底,Steam已经没有“已被预期的爆款”了,大公司的产品基本要等到明年。感恩节—圣诞节—元旦这条轴线,将被打折大作统治。
下面请看具体产品:
《潜行者2:切尔诺贝利之心》
吹了很多年风的作品,这次终于上了。虽然品质不及预期,但也算了却了IP粉丝的一桩心事。
毕竟工作室的不少人都在前线打仗,能做出来就不错了。
全球流水目前还在前3,比较稳定:
VGI估计首周流水超6000万美金,同时在线一直保持在10万以上:
《潜行者》系列是整个斯拉夫地区游戏产业的一面旗帜,也是全球游戏圈几乎唯一能与《辐射》系列抗衡的末世类RPG(《地铁》一般算作FPS)。
但是在后续IP运营和商业化挖掘上,东欧人和美国人差距是比较大的。这也是《辐射76》依然每年给贝塞斯达贡献丰厚的利润,但《潜行者2》却难产多年的原因。
开放世界+FPS+RPG+末世世界观,这种组合构成的独特调性在2024年依旧能打,可惜机制老化的问题给游戏拖了很大后腿。这类游戏现在必须标配SOC玩法,否则就会被人骂“内容不足”。
评论区现状证明了这一点:老粉丝仍然愿意买单,新玩家普遍骂骂咧咧。
其实大家都清楚,属于2A/小3A的时代已经一去不复返了。现在的PC市场是多人独游和超级3A的天下。
《露玛岛》
多人种田游戏,初期印象给人《星露谷物语》的感觉,但继续玩下去才发现是个刷装备的数值游戏。
核心玩法包括探索和升级装备,玩家需要在各个区域寻找书籍、钥匙和材料来提升装备,肝满一张地图后才能去新区域。新区域的装备需要重新升级。
玩家也可以制作物品出售以赚取金钱,但这些物品没有额外的实用功能。资源收集和制作速度很慢,需要大量的材料,而且没有加速手段。
游戏整体感觉很像把一款手游废案扔到Steam上卖,打发时间还可以,细细咀嚼就不太行了。受益于多人模式,游戏的在线人数倒是不低,一直有两三万人。
VGI估计首周流水跑了大概50万刀,和产品品质基本是相符的:
《ATLYSS》
福瑞主题的MMORPG,单人开发,游戏角色基本是毛茸茸的小动物。
目前还是抢先体验阶段,但成绩已经崭露头角。全球流水冲进前30,压了《黑神话》一头:
游戏的美术表现非常复古,类似早期版本的《魔兽世界》。玩法也类似,组队下副本、刷装备之类的。不过游戏并没有内购,是纯买断制。
所以作者的思路其实是用MMO的包装做了一款多人社交游戏,也算是对Steam这些年“多人独游”这一大热概念的新解法。
上线3天,VGI估计流水破15万刀,同时在线稳定高于5000。对单人研发+抢先体验的产品来说,这是很漂亮的数据:
《抓抓地牢》
抓娃娃机+肉鸽,核心其实是卡组构建/DBG,娃娃机就是卡池。算是个挺新颖的组合。
从商店页介绍可以看出,制作团队想用娃娃机这个元素来扩充策略深度,增加耐玩性。理想状况下:娃娃机一把抓起一大堆装备,然后玩家凑连招,一套把Boss秒了。
但是在落地层面,保底机制的缺失导致爽感供应很不稳定。本来应该很爽的地方,玩家爽不起来。这也算是买断制团队做肉鸽的通病了。
如果有数值功力比较深厚的老师傅能给调一调,那这套机制和包装的潜力还是很大的。小游戏团队可以盯一下,这游戏有几分韩国111%的神韵。
《勇者的残局:自走棋》
自走棋+肉鸽,机制没有结构性问题,但是想要爽玩比较看脸,运气不好就比较憋屈。和上面那款游戏的问题类似。
游戏并非全自动的自走棋,而是半自动。战斗中需手动施放技能,类似莉莉丝《刀塔传奇》那种放置卡牌。
旅途中可以招募队友,每个角色都有独特的技能树和属性升级。角色间的羁绊和技能组合提升了游戏的策略性。
美术还算讨喜,其余的就无功无过了。游戏上了国区“热销新品榜”,所以这里提一下。
总的来说,目前Steam肉鸽赛道已经非常卷了,做游戏就好像写论文搞科研一样,有一点点机制和包装上的创新都算很牛了。