盘盘街机模拟新玩法,细数近期设计不俗的游戏设计

文摘   2024-11-27 23:24   河北  

文/ET


从去年至今,《My Perfect Hotel》《Burger,Please》《Travel Town》等游戏为代表的模拟经营玩法,或以模拟经营玩法为底层的混合型游戏大放异彩后,国内外不少游戏厂商对模拟经营玩法游戏进行进一步探索。在近期,我们有留意到同样拥有一定玩法趣味性设计的游戏,其中一些设计让我们思考探索。


《Sword Please》:巧用“玩家自发制造麻烦”


《Sword Please》是一款以巨人入侵村庄题材背景的游戏,玩家扮演城镇中的杂人,为城镇服务一系列的杂活包括治疗伤兵、协助生产武器装备等,为城镇的资源及部队提供后勤服务。游戏自身的框架主要与《Burger,Please》较为近似,但在我们体验的过程中,游戏体验的核心围绕为玩家“下绊子”实现趣味性。


《Sword Please》实机视频


《Sword Please》的核心性质其实与《Burger,Please》一样,通过制造麻烦、制造趣味以及多维度细节呈现的三个核心要素,实现游戏上瘾度。与大多数街机放置模拟类游戏所不同的是,《Sword Please》的制造麻烦性质十分突出。


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《Sword Please》的循环结构依旧采用街机放置模拟的设计,主打手动完成线性任务、解锁生产点、收取资源、资源投放扩大生产的方式实现。但是,《Sword Please》主要通过以下几个点,制造用户抓狂、强迫症。


  • 任务系统内容


  • 战争场景


  • 生产——产出场景不对等


  • 玩家关闭游戏后重新进入游戏的进度


《Sword Please》的任务系统在前中期,与大多数中轻度游戏一样,通过循环式分布的方式,培养玩家在用户习惯侧形成顺序循环,但随着游戏深入体验之后,任务系统内容清一色变成击杀怪物数量。此时玩家面临两种相对劣势的选择:选择完成任务则需要跟游戏系统自身竞争速度,选择不完成任务则无限陷入无任何场景及产出变动的街机放置模拟游戏。



《Sword Please》在街机放置模拟游戏的底层,加入了一个外城板块。当玩家救治完成的火柴人,会自动投入战斗,投入战斗前自动购买武器、盔甲、头盔三种装备,但救治完成的火柴人出城战斗击杀巨人数量,并不计入任务系统的击杀数量。玩家需要将生产的装备运输到兵营,凑足可出战部队佩戴数量,对外击杀才可以完成任务链。游戏性质从“无限放大产出获取爽感”变成“产出资源与消耗资源同时放大制造限制”。这种设计性质近年来往往出现于《Travel Town》《改装大作战》等合并与模拟经营玩法的混合类游戏。当玩家进入第2章节之后,兵营NPC再多一位,在一定时间后要求玩家是否部署城外部队,挑战超级巨人。挑战失败的话,城镇建筑将被全部毁灭。



街机放置模拟类游戏,无论是《Burger Please》还是《My Perfect Hotel》,添加雇员主要用于协助玩家在产出建筑增多、完成任务增多的情况下,协助玩家完成任务,提高资源获取效率。但《Sword Please》的雇员系统,实际上与玩家操作角色存在动态的关系,既帮助玩家的同时,也对玩家实现竞争。当产出的装备出现之后,雇员会将装备搬运至商品架上,以便治疗完成的伤兵自动出城攻击,即便货架满装备的情况下,雇员也不会将装备运输至兵营,提高出兵时间。在这种情况下,意味着玩家解锁雇员系统越高级,每次出兵部队数量越多,玩家与游戏系统之间的竞争压力越大。


虽然与上图场景接近,但从兵营内NPC的颜色可知,属于2种不同游戏局外场景


《Sword Please》在生产侧呈现不对等的设计。具体表现:


  • 基础原材料及二级原料产出建筑总共为2,但武器等装备加工产出建筑为3,且初始生产所需时间对等


  • 盔甲的产出建筑位置,周边地形狭窄,而武器产出建筑旁边为空地。玩家将钢铁运输到盔甲店,若选择最短距离,部分钢铁则会放置在头盔店中;而如果选择武器店,则需要面临与雇员争夺运输效率。


  • 雇员只协助运输部分场景,而非全场景,且金币收获仅玩家自己亲自移动获取


通过这样的方式,使得《Sword Please》的体验玩家,完成任务会变得越来越慢,耐玩性提高的同时,提高用户的抓狂性。同样,当玩家运输装备至兵营中途,若玩家退出游戏重新进入游戏,兵营内所有原本已运输的装备及商店货架已摆放的装备被归零,需要玩家从头再来。


1、2表示建筑物之间空隙空间;3、4表示原材料产出建筑与生产建筑数量


从结论来看,一开始我们以为《Sword Please》是一款有缺陷的设计,但实际上游戏自身的定位则是更多在于“通过场景及玩家自身的选择,为玩家提供非战斗式对抗”。这种设计方式的优点在于提高了街机放置模拟类游戏的耐玩度,减少内容消耗速率。但是,当玩家意识到游戏自身核心性质之后,便十分容易地遭到玩家所抛弃,是一个具有一定风险程度的设计。


《Fruit Smash》:利用限制挖掘游戏乐趣


《Fruit Smash》是一款沙漠题材背景下, 通过玩家将荒野之地变成绿洲的模拟经营游戏。核心玩法上,采用街机模拟的形式,放置属性进行摘离。玩家在空间显著有限的绿洲不断绕圈跑,将洒水机自动产出的蔬果收集并提交订单。其间,玩家需要给洒水机续水、开拓绿洲等。


Fruit Smash》实机视频


首先我们觉得,《Fruit Smash》的亮点主要利用“限制”的设计。这个设计在国内的游戏产品中主要应用于Roguelike类、开箱类游戏。比如《卡皮巴拉》与《向僵尸开炮》的技能升级过程,提升A属性的同时降低相对少的B属性。而开箱类的装备系统往往通过开出更高其他增幅的二级属性、削弱另一个二级属性的装备的相关设计。而将限制设计出现在模拟经营类游戏当中属于较为亮眼。《Fruit Smash》在这部分的具体表现:


  • 离开绿洲进行采集,会根据移动实现逐步扣血


  • 游戏初始提供短距离收集资源的同时,限制玩家移动速度


  • 刷新蔬果需要资源消耗


但客观来说,我们觉得《Fruit Smash》也是优缺点并存的地方。


首先,如果对比大部分街机放置模拟游戏来说,资源获取场景往往在一个空间里面实现分散,玩家需要顾及生产的同时还要顾及收获。《Fruit Smash》在这个层面上节省了顾及生产及收获期间不必要的移动时间,通过底部产出板块实现蔬果产出速率升级,顶部点击提交任务实现过程简化。随着产出速率提升,顶部任务订单得以非常短的时间内实现多个任务完成,点击爽感得以体现,同时收取海量蔬果由于位置短距,爽感比中轻度游戏更有优势,整个游戏的爽感变得不再单薄。


海量收取蔬果的同时,顶部可快速、连续提交订单


其次,限制元素在模拟经营类游戏的应用,让《Fruit Smash》的双重爽感得以适当调节,使得游戏爽感不被用户过于频繁体验导致麻木,这个原理与《卡皮巴拉》的游历系统设计有一定的异曲同工之处。


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《Fruit Smash》自动生产的蔬果依赖洒水机,洒水机所需的水源,前期需要玩家走到沙漠地区进行采集,升级洒水机容量所需的木头也是同样如此。当洒水机没有水源之后,蔬果不再生产。玩家在蔬果生产速率没有升级到一定规模情况下,角色升级需要花费大量的物理时间,通过这样的方式,对玩家核心爽感实现有效调节。同样,洒水机作为核心玩法中间层的存在,随着玩家等级越高、绿洲领地范围越大,玩家在绿洲内收集蔬果的时间逐渐变长,配合产出资源点的存在,采集水源次数也得到对应降低,从而实现动态调整。



最后,《Fruit Smash》的缺点主要体现在玩家升级结构以及解锁场景条件两个地方。《Fruit Smash》玩家每次升级递交订单时提供角色1点经验,每级升级间隔订单数+5,同时订单系统所需递交的水果数量随着等级提升,数量出现一定程度的提升外,新解锁的水果往往在该等级段生成的概率较低,使得等级与等级之间所需的游戏时长逐渐放大。由于游戏时长放大,玩家升级过程所需的交互环次数变多,缺乏其他子玩法的转移注意力情况下,流失逐步呈现。解锁新场景侧的等级定位在25级,目前《Fruit Smash》玩家到达11级则需要完成55个订单,从目标设计来看,无法做到街机放置模拟游戏的“肝1~2天即可解锁下一个游戏场景”的效果,存在一定的不合理性。其他缺点部分还包括装备系统的获取内容、获取形式,以及出现洒水机升级任务的前提条件或指引等。但是,如果从付费的角度来看,这样的关卡设计可以作为付费驱动力,也相对适合女性向游戏进行逐步付费,但需要对游戏目标进行清晰的细分设立。



《Orecraft》:资源产出及路线设计牵引游戏粘性


《Orecraft》虽然于去年10月份上架,游戏成绩表现平平无奇,但我们体验的过程中发现,游戏自身设计在核心玩法板块在前期具有可圈可点之处。


《Orecraft》实机视频


《Orecraft》采用魔兽争霸的兽人题材,玩家通过采集资源、资源转化的方式,实现章节通关。由于兽人外形设计,以及核心玩法自身的延展性较深,玩家易被误导这是一款带战争策略的4x策略游戏,但实际上游戏自身仅仅只有模拟经营玩法。总结来说,《Orecraft》主要的游戏亮点为2点:


  • 资源采集过程细化,且与设计距离实现挂钩


  • 同一生产点实现多种资源产出


《Orecraft》模拟经营板块的核心亮点,并不在内容丰富度,使用多级资源转化流失也并非少见。《Orecraft》第一个亮点主要采用《魔兽争霸》等PC类RTS游戏中,单位的移动速率、采集速率与资源之间的关系。在《魔兽争霸》中的人族、兽族可以发现,当基地位于金矿点距离时,玩家生产农民数量到达一定基数后,再扩展农民数量也不会提高玩家获得该矿点的资源速率,一方面是由距离限制,另一方面则是基于“同时进入矿点人数限制为1。”的核心前提条件。《Orecraft》同样采用这样的设计方式,这对于移动游戏来说相对少见,但也并非没有。比如近期Voodoo旗下的《Tiny Clash》中,玩家通过建筑自动产出的农民,对同一棵树的采集其实也是存在数量限制的。



第二个亮点在于资源设计。常规的资源设计中,1个资源产出点对应1个采集种类及对应速率。但是《Orecraft》的矿点随着逐步解放,矿点资源产出往往为2类、3类资源。并且,资源点每个关卡,随着资源点的解锁,采集路径会越远。这些多种资源在升级产出速率的过程,多种资源是同时提升,但幅度不一。这意味着运输工扩大搬运规模的时候,混合资源点会混合搬运,除非其中一种资源搬运光,搬运该混合资源点的空间才搬运其他类型的资源。由于与近年来具有多种类型资源设计的模拟经营类游戏一样,通过“原料——加工物——成品”的方式实现章节式通关。结合这个背景来看,高级资源及其相关的制造品成为游戏最后的延长玩法点,自身的数值框架设计较为扎实。



《Orecraft》在模拟经营板块内容设计得足够丰富,且具有深度。由于游戏内核的趣味性实在有限,内容足够丰富以及亮点机制设定自身,使得游戏自身变成了一款时刻需要玩家计算动态平衡的游戏。同时,由于缺乏玩家探索性、驱动玩家愿意持续沉浸在计算过程的玩法、成就感等,随着时间的推移玩家愈发具有负担感。


小结:


《Sword Please》核心亮点在于街机放置模拟的工人系统,通过加入战斗子场景,将工人系统的“帮忙”属性变换成“玩家自我对抗”属性,背后逻辑值得深究并挖掘应用于其他品类游戏。《Fruit Smash》通过条件限制、制造麻烦的方式,同样源于街机放置模拟类游戏。不同的是,随着递进,玩家即可获得快速递交任务爽感,也可获得收获海量资源爽感,值得女性向游戏及IAA品类游戏进行相关研究。最后《Orecraft》核心亮点在于如何将混合资源采集、混合资源产出概念应用于数值型IAP游戏,使得玩家减少通过付费手段对核心玩法的过度消耗。



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