【雷火UX体验设计】游戏中的生命可视化——血条的体验设计

体娱   游戏   2024-11-04 19:30   浙江  

血条作为在游戏内容错率的直观展现,拥有不可替代的作用及意义。

  • 血条的直观显示,使得玩家能够迅速判断自己的健康情况。这种即时反馈让玩家在战斗中能够更好地评估风险,决定是继续攻击、撤退还是寻找治疗机会。例如在动作游戏中,血条的变化能够影响玩家的战斗策略和决策,增加游戏的紧张感。

  • 血条也可以帮助营造游戏氛围通过不同的颜色和设计,血条可以传达角色的情绪或状态。例如绿色表示健康,而红色则暗示着危机,这种视觉元素加强了玩家对角色情感的共鸣,提升了游戏的代入感。

  • 血条还可以影响游戏的平衡性与可玩性在多人竞技游戏中,血条的设计直接关系到玩家之间的对抗性,合理的血条设置能使游戏更具策略性和公平性。

接下来本文将从游戏中血条的演变、不同类型游戏中血条的展现形式,为大家介绍血条的设计和基础原则。


生命值演变史:血条的由来与发展

  早期雏形:生命值系统

在最早的游戏里是没有血条的概念的,玩家往往要操控角色躲避和化解各式各样的危险来保证自己的存活,而一旦失误一次就会功亏一篑,需重头再来。《龙与地下城》(DND)的创始人之一的Dave Arneson就曾在采访中吐槽过这种游戏体验,于是这款在1974年发布的经典桌游里便诞生了游戏史上最早的生命值系统

《龙与地下城》桌游

在《龙与地下城》的影响之下,在后来的电子游戏中诞生了HP—Hit Points,意为可受击次数,即命数。这一概念的引入大大提升了当时游戏的容错率,也显著提升了游戏体验,但仍存在一个问题,那便是游戏主角天然自带“玻璃人”属性,一摸就死。

这种属性显然并不适用于所有游戏类型,尤其是动作游戏。不论背景设定中主角有多强悍,游戏里仍然受到一次伤害便死亡,这显然不符合动作游戏需要带给玩家的酣畅淋漓的战斗体验。

《魂斗罗》

  血条的诞生

在1983年,任天堂第三开发组做出的拳击格斗游戏《击拳热斗》改变了这一尴尬的境地,电子游戏领域最初的血条在这款游戏中横空出世。之后又在1984年,南梦宫推出的动作游戏神作《屠龙战记》又让更多的开发者们认识到了血条作为表现生命值的泛用性和适用性,从此以后血条设计便基本取代了传统的数值系统

《击拳热斗》

《屠龙战记》

  血条的发展:多样化设计

血条有了,但对于即时战斗的格斗游戏而言,如何设计血条减少的表现方式也同样重要,因为这直接关系到玩家的游戏体验。玩家不仅想要观察到敌我双方实时的血量剩余状态,也想要清楚地观察到自己每一次的攻击造成了多少伤害。

而在1996年SNK的《拳皇96》上便实现了这一点。那就是扣除的血量部分迅速变色,再逐渐减少。这一设计之处的天才之处便在于极其广泛的适用性,如今在各类游戏当中都能看到其身影。

《拳皇96》

《艾尔登法环》

血条的概念和雏形有了,游戏开发者们又开始在样式和细节上下功夫,不仅要在视觉上契合游戏画风,也要结合游戏背景设定和玩法给玩家带来更丝滑的体验。开发者们充分发挥了他们天马行空的脑洞与想象力,直到今天,不同的游戏类型都已经基本摸索出了适用于它们自身的血条样式。


游戏中血条的常见样式

  格斗游戏:《拳皇15》等

《拳皇15》与《街霸6》作为经典的格斗游戏,在血条设计上基本沿用了《拳皇96》的模式,但也在一些细节上有些许不同之处。

《拳皇15》双方的血条初始颜色和变色规律是一致的,初始是绿色,而在血量减少的一定程度后便会变为黄色。血条减少方式则在《拳皇96》的基础上有了些改变,减少的血量部分用变为红色线条的方式代替了单纯的变色。

《拳皇15》

《街霸6》的双方血条初始颜色则并不相同,左方为红色右方为蓝色,而在血量减少到一定程度后都会变为黄色。血量减少方式则是与《拳皇96》一致的先变色再减少

《街霸6》

  回合制游戏:《宝可梦》等

《宝可梦》作为世界最大IP其对战玩法也非常经典,其血条颜色随着减少会经历绿-黄-红三个状态,敌我都是如此。还有一个细节是我方宝可梦的血条上会显示准确数值,而敌方宝可梦的血条上则不会显示。玩家需要基于己方宝可梦的攻击力造成的伤害,通过公式去计算推测出敌方宝可梦的大致血量。

《宝可梦:朱/紫》

《女神异闻录5皇家版》的美术风格非常独特且时髦,其在血条上的设计也非常新颖。己方人物的血条设计还算比较中规中矩,是常见的条状并在上面标着数值,而敌方单位的血条则脱离了这个体系,是一个“心形”的血条,并且在失去所有血量后做出一个心碎的动效

《女神异闻录5皇家版》

  动作游戏:《永劫无间》等

动作游戏类的血条与格斗类游戏基本大同小异,《永劫无间》作为一款多人竞技游戏,在战斗时敌我双方的血条和护盾条显示在角色头部上方,方便玩家在即时战斗的过程中得到及时的反馈与确认。

《黑暗之魂3》中角色血条在屏幕上方,BOSS血条则处于屏幕下方。这两款游戏的血条减少方式都是经典的先变色再减少

《永劫无间》

《黑暗之魂3》

  射击游戏:《守望先锋》等

射击游戏中,由于玩家需要长时间将目光集中于屏幕中心的准星附近,因此血条设计需要直观、易于观察

《守望先锋》作为开创性带有英雄技能的FPS,玩法也区别于传统的爆破模式,因此不再适用类似CS看不到敌方血量的做法。自己的血条显示在屏幕左下方,而敌方的血条则会显示在头部上方。同时血条内还会有均分的线条,线条越密代表血条越厚,这一点与MOBA游戏类似,在后面也会提到。

守望先锋

《CS2》的生命值采用血条上方标有数值的方式,满血为绿色,在残血时会在血条右侧出现渐变的红色条,让玩家可以用余光也可以感受到当前血量的不健康。

CS2满血(左),CS2残血(右)

《战地5》与《CS2》类似,不同之处在于其拥有回血机制。因此血量的颜色有三种状态,健康时的白色,不健康时的红色,以及回血时的黄色。同时《战地5》还有一个特殊之处在于,满血时是不显示血条的,只显示数值100。

《战地5》血量健康/满血/血量较少/回血

  RTS游戏:《星际争霸2》等

《星际争霸2》与《魔兽争霸》作为RTS游戏,玩家需要实时掌控场上的每一个单位的血量,因此这两款游戏的血条会出现在每一个单位上方,且随着血量的多少在颜色上呈现规律的变化。其中星际相比魔兽多了一个细节,血条是由一个个小格子组成的。

《星际争霸》

《魔兽争霸》

  MOBA游戏:《Dota》等

MOBA游戏作为RTS简化出来的玩法,与RTS相同,血条在每一个角色的头部上方,且由线条均分,线条越密代表血量越高。这种做法其实也是血条与数字的变相结合,只不过将数字转化为了更为直观的均分线条。其好处在于方便玩家更直观的感受敌我双方的血量厚度,并基于此去预估伤害量来决定下一步的操作。

《Dota2》

  MMORPG游戏:《逆水寒》等

MMORPG游戏中,玩家需要观察到己方单位与BOSS的实时血量。《逆水寒》中不仅是每一个单位头部上方有一个简略版血条,但在特效充斥的屏幕中有时可能不易于观察,因此又在屏幕左侧放置己方队伍中每个人的血量状态,屏幕上方则放置了BOSS的实时血量,并配合数值呈现给玩家。《魔兽世界》也基本一致,不同的是BOSS的血量数值显示的是百分比

《逆水寒》

《魔兽世界》

  其他:《塞尔达传说:旷野之息》等

《旷野之息》与《空洞骑士》的生命值并不是经典的血条,而是一个个心形和头像小图标放置在屏幕左上角。
这样的设计主要基于两种原因:1. 游戏内的伤害值计算系统较为简单,并不涉及复杂的数值计算。2. 这两个游戏的玩法内均含有通过完成某项任务来固定增加一个血量的事件。
这两种原因合在一起,使得这种用一个个小图标来展示生命值的方式,更易于玩家理解和完成伤害的计算,变相的在某种程度上降低了游戏难度。
同时在细节上这两个游戏也有共同之处:临时增加的血量颜色区别于常驻血量;且扣掉的血量小图标并不消失,而是变为灰色

《塞尔达传说:旷野之息》

《空洞骑士》

《暗黑破坏神4》的特殊之处在于己方血条的特殊UI设计,是一个球形,且在有护盾时会套上一层半透明的蓝色薄膜。至于敌方,不仅每个单位头部上方有血条,目前正在攻击对象的血条还会出现在屏幕上方,并配合状态说明文字呈现给玩家。

《暗黑破坏神4》

《炉石传说》作为一款有出色的数值系统的卡牌游戏,其血量以传统的数字显示。满血为白色,受伤为红色,受到BUFF加成时则呈现绿色。

《炉石传说》


非常规血量展现方式
《任天堂明星大乱斗》的胜利条件区别于传统格斗游戏的打败对方,而是将敌方英雄击飞出场外便算获胜。
这种做法的原因或许在于任天堂希望减少游戏的暴力因素,使其更适合孩子的游玩。基于此,其生命值的表现形式完全脱离于常规血条的从多到少,而是改为了百分比,并且其数值是由低到高的。百分比越高被击飞的概率也就越高。其颜色则是由白色开始随着数值增加逐渐变深,经历“白-黄-橙-红”四个阶段。

《任天堂明星大乱斗》

《寂静岭2重制版》作为一款恐怖游戏并没有血条的设计,但仍拥有生命值系统。其表现形式为玩家受到伤害时,屏幕周围一圈逐渐从浅红变为深红。这种做法不仅在视觉上直接加剧了玩家的紧张感、代入感和沉浸感,同时也能渲染出出色的恐怖氛围,增强玩家的游戏体验。
《寂静岭2重制版》


总的来说血条的设计要遵循以下几个原则:

  • 简洁明了
首先是易于识别,血条的颜色、形状和位置应易于区分;通常使用红色或绿色来表示生命值,尤其是红色被广泛使用。其次要避免复杂设计,不应添加过多装饰,以免分散玩家注意力。
  • 一致性

血条的设计应与游戏的整体艺术风格相符,确保与其他UI元素保持一致,比如字体、颜色和大小等。同时要注意标准化,如果游戏中有多个角色或敌人,血条的设计应保持一致,以便玩家能够迅速识别。
  • 可读性

血条的设计应足够直观明显,以便玩家在游戏过程中轻松查看而不影响其注意力。同时,血条可以根据生命值的变化动态缩放,或通过颜色渐变来反映生命值的状态,如从绿色变为红色。
  • 反馈机制

随着生命值的减少,血条的变化应立即反映在视觉上,以便玩家能感知损失。例如,血条可以逐渐减少或闪烁,以吸引玩家的注意。在受到伤害时,可以考虑使用特效(如震动、闪烁或颜色变化)来强化反馈。
  • 信息层次

在血条旁边可以添加重要附加信息,如角色状态(如“受伤”、“重伤”)等,以便玩家更好地理解当前情况。如果游戏中有护甲、护盾等功能,可以将血条分成不同的部分,方便玩家同时查看多种生命状态。
  • 适应性

确保血条适应不同设备,在不同屏幕尺寸和分辨率下都能良好展示。此外,允许玩家自行调整血条的透明度、位置和大小,以提升个性化体验
  • 整体性

不同的游戏阶段可能需要不同类型的血条设计如战斗、探索、休息)。例如,在战斗中血条可能更加突出,而在探索时可以稍微隐藏。

血条作为大部分游戏类型中不可或缺的一部分,至今40多年的演变使得血条的表现形式非常多样且富有个性。它不仅仅是作为游戏内的一个视觉要素摆在那里,更是影响着玩家在游玩过程中的代入感和沉浸感。随着未来的发展,血条的发展方向上或许会加入更多的交互元素,或者更加贴合游戏的叙事,设计出与剧情发展紧密结合的状态反馈系统。




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