于蓝榜 | 次世代场景《圣物箱》制作心得分享

文摘   教育   2024-08-29 21:20   北京  




Hello . 大家好

今天给大家带来《于蓝榜》系列分享

我是Thepoly



1
前言



大家好,我是火星时代北京校区2305期游戏3D美术设计班学生吴梓豪,同时也是一名个人原型师及up主(old虾)。这次为大家展示的是我的PBR全流程场景。这次是我第一次尝试制作PBR流程,在四周的阶段学习中也是非常感谢左泽芳老师的耐心指导。


接下来给大家介绍一下本次场景的制作心路历程;遇到的问题以及对于我在接触BPR全流程之前,在手办行业的经验和游戏行业之间跨行的思考。

最终效果图展示:


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分析原画(资产分配)及搭建粗模



这次案例临摹的是美国资深模型艺术家 卢西亚诺·迪费德(Luciano Di Fede)的作品—《圣物箱 (The Reliquary)》。


本次案例具有《暗黑破坏神》IP经典的美术风格,在仔细研究了原作的细节之外还参考一些该系列其它作品。

这次案例的场景不算特别大,在制作之初省去了3Dmax或maya的低模制作过程,直接在Zbrush里进行大体块的搭建,着重在棺盖上的人物雕刻。

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制作中模



因为场景牵扯到人物,除部分小道具外都以高模雕刻开始,后续再对模型进行拓扑。

小道具里的只有陶瓷瓦罐、圣杯等用maya制作了中模,后续进行细节上的破损雕刻。

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制作高模


基于之前的手办行业的经验,棺盖上人物的雕刻进行的非常顺利,难点在于人物和石板之间的融合。原设定人物是在石块里雕刻出来的,是减法;我在实际制作中是单独雕刻人物再融合到石板上,是加法,这两点相互矛盾。自然的做到“从石头里雕出来”的效果,需要保持人物和石板直接的柔和的过度,同时保持石雕的锐利,需要在这两点直接反复推敲斟酌。

除石棺外,骷髅造型的铜杯和金币以及藤曼都是在zb里直接起形雕刻,后续拓扑。

藤曼在制作中使用了zb的曲线变形器非而maya max的样条线,个人认为前者更适合圆柱造型在复杂场景的路线编排。

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低模UV制作


简单的box石块直接减面大师抽面,再在max里对布线进行整理;

有中模的瓦罐圣杯等手动减面;剩下的复杂模型在topogun拓扑。

在手办模型行业里,因为要支持3D打印0.02mm的高精度,我们只要求高模,甚至面数没有上限,上限的是你的机器。但在游戏行业过高的面数会占用太多资源。之前玩了命的做高模雕细节,现在玩了命减线抽面。辛辛苦苦的雕刻最终都变成了一张张法线贴图,这种背道而驰的感觉很奇妙但也蛮痛苦。

6
材质制作

SP做材质的环节是我认为最有意思,也最值得跟大家分享的环节。

在接触游戏模型制作前,因为我是个人原型师,所以同时担任了模型涂装师的工作。

现实中涂装一个模型跟在sp里制作材质相差很大,但在学习中意外的发现了有很多相同的理论,这两种工作的交集让我十分意外。

在计算机图形学的环境光遮蔽(Ambient Occlusion),也就是在sp里的AO贴图,其实就对应模型涂装行业里的阴影涂装(南方大多称为烟渍),虽然一个是在现实中涂装,一个是在软件里模拟,但两者的用法用途表现效果都一致:增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

还有sp里的结构线,对应现实中的干扫涂装技法。

Roughness在贴图里不均匀分布助于提升画面丰富度,对应消光漆和光油的遮盖分色。

不同图层利用穿过叠加突显出色彩的立体感,对应不同色号底漆和覆盖漆的叠加。

暗部和亮部的突显,对应现实中高光的喷涂和暗面的喷涂等等……

除了一个RGB一个是CMYK,两者相同点还有很多,只不过叫法不同。

7
渲染


在老师反复提醒下,繁琐的文件整理工作结束后便在Marmoset Toolbag开始渲染。


渲染阶段我是以还原原作的目标前提下进行。作为一个编导生,有过一段摄影理论的学习,本次案例的打光对我来说还是比较轻松的环节,因为篇幅有限这方面其实也有很多有趣的相通点可以跟大家讨论。毕竟原作的灯光环境并不复杂且我以还原为主,一盏软主光加四盏辅光以及一些烛光做冷暖对比即可。

8
总结


以上就是整个流程制作的经验分享和个人的一些见解。我不是科班出身的美术生,通过这一次的阶段学习和案例制作让我对游戏美术有了一些浅薄的新认知,也有很多意外的收获。同时数字模型的材质制作学习也启发了我在现实涂装工作中的很多思考。

辅导老师:左泽芳

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