文艺评论 | “西天取经”道阻且长 “文化出海”行则将至

文摘   2024-10-31 15:00   内蒙古  

“西天取经”道阻且长“文化出海”行则将至





入秋没多久,一块石便在互联网上激起千层浪,这块“石”,是个猴。
2020年8月20日,单机游戏《黑神话:悟空》的实机演示视频出现在众人眼前,四年后,他横空出世,站在世界的聚光灯下展示中国神话的魅力。
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式登录PC及PS5平台,被冠以“中国首款3A游戏”的称呼,发售后仅三天全平台销量超1000万套,打破了中国游戏史纪录,在发售后在游戏平台Steam的最高同时在线人数达到了241万人,这一数字不仅在单机游戏中排名第一,而且在整个Steam平台上也是历史第二高的纪录,全平台同时在线人数达到了惊人的300万人,这些数据表明《黑神话:悟空》不仅受到了玩家的热烈欢迎,也创造了中国游戏行业的新纪录。
《黑神话·悟空》制作人冯骥曾说过:“文化是天然跟这个国家的历史去绑定的。”这款游戏的故事以我国四大名著之一、吴承恩先生的《西游记》为背景,讲述取经后孙悟空因放弃佛位而遭到天庭再次征伐的故事。
 玩家在游戏中扮演花果山众多猴中的“天命人”,为了探寻昔日传说,重聚大圣六根,踏上了“重走西游”的冒险之旅。自发售以来,游戏中高度还原的中国古建筑等文化元素就成为出圈的吸睛点。除了将《西游记》中的“八十一难”与游戏关卡设置无缝结合外,制作团队还先后前往国内各地取景采风,对全国12省市31座名胜古迹以及周边环境进行全景数字化扫描,并按照1:1真实复原再现于游戏场景中。这不仅让《黑神话:悟空》赋能了不少古韵国潮和“文化自信”,而且也向海外玩家传递了更多《西游记》以外的中国传统山水意向和东方美学审美。
 游戏也成功提升了国产游戏的声誉和文化影响力,玩家口中流传着这样一句话:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士、什么都当了。现在,我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”诚然如此,火爆的游戏不但让《西游记》这部中国人耳熟能详的名著在国外获得了传播,展现了中华传统文化的丰富内涵,也让国内玩家对本土文化的自豪感飙升,这正是我们文化自信的体现。
 制作人冯骥在接受新华社的采访中曾聊到游戏中的一些元素在英文翻译时的变化。他说,“金箍棒”没有被翻译成“镀金的棍子”,而是直接用拼写成“JinGuBang”,“悟空”则直译为“Wukong”,因为足够好听,而且足够清楚。
 近年来,“文化出海”已然成为一种趋势,具有自主知识产权和科技含量、带有中国文化元素文化产品、文化服务“出海”已经初具规模。把中国故事讲给外国受众,就像拿出一件礼物,硬塞别人不一定喜欢,但用精湛的艺术和精良的制作包装起来,人们一定会有兴趣。打开包装后,他们自然会欣赏到其中最打动人的文化内核。
 在游戏内,开篇就以老猴子旁白叙述的方式告诉“天命人”,齐天大圣孙悟空的故事,希望“天命人”能用重聚六根复活大圣。玩家扮演的“天命人”通过重重阻碍回到花果山,但结局却是面对的只有“大圣残躯”。
 难道玩家们的努力失败了吗?非也,老猴子说“天命”本就是大圣的“意”,大圣早就死了。双结局中第一结局是“天命人”重戴金箍,重走西游路,在《敢问路在何方》熟悉的旋律中继续启程;第二结局则是“天命人”通过重重考验见到了杨戬,杨戬给天命人大圣真正留下的第六根——“意”。
 所谓“意”,其实就是齐天大圣面对艰难时不屈不挠的精神,是他敢于挑战权威,反抗不公和追求自由的精神。而这“意”,也正是中华文化中“天行健,君子以自强不息”的生动体现。
 游戏最后的章节名为《未尽》,通关第二结局后听到的歌曲名叫《未竟》,未竟是没有结束的意思,大圣也许不能被复活,但一代人有一代人的路要走,我们的使命就是学习他、成为他、超越他。相对地,哪怕我们达成的是第一结局,戴上了“金箍”,没能得到大圣的意,没能打破轮回,但听到了《敢问路在何方》的片尾曲,也会鼓舞我们,即使迷失了方向,也不代表丧失了希望,因为“路在脚下”。
 游戏作为第九艺术,区别于影视、戏曲、文学等之外,用“虚拟的真实”给玩家带来刺激感和身临其境的体验,游戏科学用传统神话故事带来了一种场独特的文化体验和情感共鸣,近些年从《三体》到《流浪地球》再到如今的《黑神话·悟空》,都是在向世界讲好中国故事,展现中国特色。
 道阻且长,行则将至,就像“悟空之父”冯骥所说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,我们期待,未来有更多中国故事能够扬帆西行。


END


作 者 简 介


廿 冬

廿冬,男,热爱生活,喜欢文字,喜欢篆刻和摄影,什么都爱试一下的95后乌海青年,为生活奋斗的”后浪“。



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