派对游戏试图通过吸引玩家形成更紧密的线上社交关系,花费了大量资源投入UGC、联名,不断提供新鲜的内容供应和体验,吸引玩家留存和互动。
但看起来,这条路在内容属性相对较弱的派对游戏,暂时还不能说走通了。
作者 | 钟会(上海)
来源 | 游益
尽管有周年庆、五折降价、新内容更新、国庆长假等多重利好因素叠加,多人派对游戏《猛兽派对》的在线峰值,还是没能增长多久。
SteamDB数据显示,在9月23日达到近2.7万的10个月来峰值后,《猛兽派对》的同时在线人数,就持续下滑。
如果和去年9月下旬游戏正式上线首日、超过10万的在线人数比,更是天差地别。
遭遇玩家数下滑的,不止是《猛兽派对》这款中等体量的端游。即便是头部大厂、内容供给充足、社交关系支撑能力强大的大DAU手游,也遇到了瓶颈。
中金互联网近期发布的研报称,网易的《蛋仔派对》,今年二季度的用户时长同比下降了56%。
在另外一边,去年年底声势浩大的腾讯《元梦之星》,在AppStore免费游戏的排行,已经在70名左右了。
除此之外,近期其它厂商开测的派对类手游,例如莉莉丝的《生活派对》、船岛科技的《派对搭啦碰》,在社交平台也没有激起什么水花。
很明显,这已经不是某一款游戏的内容或运营问题,而是前几年被普遍看好的派对游戏,整体遇到了难题。
这背后,可能仍然是国内缺乏以客厅文化为代表的线下真人社交场景,派对游戏的游玩场景受限。
之前,派对游戏试图通过吸引玩家形成更紧密的线上社交关系,花费了大量资源投入UGC、联名,不断提供新鲜的内容供应和体验,吸引玩家留存和互动。
但看起来,这条路在内容属性相对较弱的派对游戏,暂时还不能说走通了。
「没朋友」是最大瓶颈
《猛兽派对》发售于2023年9月20日,由所思科技自研自发,玩家可以扮演可爱的小动物,和其他玩家对决。
基于物理引擎打造出的真实打击感,和软萌富有弹性的小动物之间的反差感,是很多玩家最初喜欢上这款游戏的原因。
再加上游戏玩法和画面适合短视频传播,《猛兽派对》成功出圈,抖音上的同名话题播放量累积有48亿。
然而,在后续运营上,《猛兽派对》多为推出联名/限定皮肤、新增动物角色等,在地图和玩法上没有太多创新,内容消耗殆尽导致玩家流失。
从去年11月开始,在线玩家峰值就从发售时的10万,降低到1万左右,今年9月初只剩4千出头。
今年9月20日,《猛兽派对》在一周年庆之际,推出新版本,更新了免费双线通行证:猫狗大战、卡丁车地图、生存赛地图、冬季小屋桌游等多项内容,同时Steam开始五折促销,原价98元的普通版折后价只要49元。
促销带来的销量增长显著。打折一周后,《猛兽派对》仍处在热销榜第10左右,但从实际在线玩家数量来看,上新的系列活动似乎没有唤回玩家热情,新的地图、玩法也鲜少在社交媒体上看到玩家分享。
2020年《猛兽派对》第一次公测时,玩家小X就开始关注。开启预售后她马上购买了147元的豪华版,在游戏本体正式上线前,还在线下展买过周边产品,又加入了一些玩家自发组织的群组、找到了固定搭子。
可以说,小X算是《猛兽派对》的深度粉丝。但现在,虽然小X还会关注猛兽的官方动态,知道游戏有了重大版本更新,但并没有重新打开游戏。
「大概三四个月没登录了,小伙伴们都不打了,自己打也没意思」。
她之前加入的群组,有些因为很久没人说话主动退出了,也有些被群主主动解散了,「懒得再去找搭子了」。
在Steam评论区的近期评论中,玩家们大多对打折价格表示满意,但也有一些新玩家写到,「小动物们都很可爱,可惜没有朋友陪我玩了」、「玩法还比较少,用户也少,多点人我就不用匹配那么久了」、「和朋友一起玩的时候更有意思」。
总结来看,内容供给、DAU、社交关系,是《猛兽派对》面临的主要问题,也是大部分派对游戏遇到的瓶颈。
今年6月开测的电子轰趴手游《生活派对》,由沪上大厂莉莉丝推出,但没看到什么水花,在TapTap上的评分也只有6.7。玩家差评的理由,大体是设备不支持,或者没人一起玩、匹配不到人等。
游戏玩法目前也比较少,包括换装、类似致命公司玩法的玩命速递、和其他玩家互飙演技的胡闹卧底等。这些模式就算能顺利匹配到在线玩家,和陌生人也很难长久玩下去。
就像一位玩家在评论中写到的:「没有几个模式可以玩的,个个都没人。想玩你还得自己摇人,摇人你还得看他配置能不能玩」。
客厅文化缺失
「找搭子」总是伴随着派对游戏出现,没搭子,也是派对游戏面临的最大难题。
尽管有一些玩家会晒出和线上搭子奔现后成为朋友的经历,但被人羡慕的另一面,本身已经表明这件事的稀缺程度。大部分线上搭子是不稳定的,如果没有持续的内容吸引和足够的游玩时长,很难形成真正的社交关系。
派对游戏能成立,最终还是需要真人社交关系作为基础。比如,《蛋仔派对》之所以能流行,基础就是小学生之间已有的线下社交关系,「同学都玩所以我也玩」。
更好的场景是,线下同一时空的社交场合。相比线上,线下聚在一起玩的时候,可以形成浓郁的游戏氛围和互动感,在游戏内容基础上,额外增加愉悦的体验。
这正是派对游戏原始的定义:一种在社交聚会上进行的游戏,可以增进游戏参与者之间的互动性和娱乐性。
但相比欧美,家人、朋友更习惯聚在一起看电视、玩游戏的客厅文化,我们的客厅里并没有《生活大爆炸》或《老友记》中朋友们每天聚会的习惯。甚至大部分人在学生时代结束后,很难再有和朋友们游玩的机会。
这成为相比海外市场,派对游戏在国内市场遭遇的天然瓶颈。
UGC不是万能解药
现实生活中摇不到人,派对游戏试图给出的解法,是提升内容供给,吸引玩家和线上陌生人一起玩。
相对其它游戏,派对游戏的开发相对成本较小,玩法门槛低,上手容易,且画风一般可爱活泼,很容易吸引玩家尝试,游玩中遇到的搞怪、蠢萌、温馨时刻,也适合进行录屏直接传播或进行二创。
比如前面提到的《猛兽派对》,以及我们曾经介绍过的待上线新游《派对搭啦碰》(原名《代号:Bump》),玩家可以在游戏中化身萌萌的小动物,和其他玩家一起在地图上摆放道具后,竞速或抢夺糖豆。
但入场容易,想长期运营下去,需要大量资源支撑,核心是通过持续的新内容供给,吸引玩家停留和增加游戏时长,不断和陌生人匹配进行游戏,并且逐渐沉淀出线上的社交关系。
对小团队来说,玩法、地图更新都会面临产能问题,所以推出新皮肤、道具、角色等方式,成了小厂更常见的选择。
比如《猛兽派对》,今年已经上线过玉兔卡洛特、万圣节幽灵、圣诞、菜狗、众神、醒狮、情人节、妇女节、功夫大侠、瑞幸、宝宝系列等多个皮肤,运营活动也多是和新皮肤相关。
如果想要搭建UGC生态,除了需要官方建立完善的内容工具体系、激励机制等,也需要游戏本身有足够的玩家和用户活跃,才能运转起来。
对于小厂来说或者新游戏来说,很难有充足的前期营销和买量资源投入,形成正循环。
即便《蛋仔派对》、《元梦之星》这样的大厂头部游戏,成功搭建了强大的UGC生态,成为官方内容之外的新补充,也仍然面临底层玩法薄弱,UGC吸引力不足、创新雷同、消耗过快等难题,很难阻止用户规模和活跃度的持续衰减。
除了不断缝合新玩法、各种联动/联名、赛事、活动运营、二创等社交内容传播,刺激玩家回流,派对游戏在国内想长久成为大DAU游戏,可能还需要找到更底层的吸引力。
END
©新声Pro原创内容 转载请联系授权
⭐要记得点赞、收藏、转发三连哦~⭐