文丨菜包
排版丨络牙
2024年已经过半。今天的玩家估计都还沉浸在《鸣潮》《绝区零》等一众高规格大作对轰的惨烈战况中不能自拔。不过上面打得欢,下面动静也不小。就在神仙们干着架的时间点,有一款相当特殊的游戏悄悄开启了新一轮测试——
《黄金四目》。
而更巧的是,在开测的同一天,《黄金四目》恰好获得了版号。
说《黄金四目》相当特殊——尤其是在当下市场环境显得特殊,并非吹牛。
我们都知道,二游卷到如今地步,基本已经把该占领的赛道全都堵满了,别说数年前当天方夜谭的开放世界已经诞生数款、前两年被当做蓝海的新怪谈也已经拥挤不堪,就连TPS、STG、RTS等等看似很难在二游载体上实现的玩法都在如今有了暂时但稳固的“掌门人”。
但即便如此,《黄金四目》仍然显得足够独特。
它不仅仅在当下整个二游环境中显得足够“差异化”,就连放到与其在规模和体量上相似的、一众主打“差异化”的二游中,它的内容也算得上是独具一格。若在某些狭义范畴上来说,《黄金四目》甚至能称得上是一款市面上“从未有过”的产品。
如果硬要分类,相较于其他被分类为“新怪谈”的产品来说,《黄金四目》也许才是那个和“新怪谈”三字在字面意义上最契合的游戏。但矛盾也在于,若以《新月同行》《重返未来:1999》《异象回声》等游戏作为我们熟知的“新怪谈”品类的标尺,《黄金四目》又是离“新怪谈”这个定义最不沾边的作品。
为什么这么说呢?我们慢慢来看。
首先,游戏的美术就足够独特。游戏的剧情过场,采用了一套比较费劲且少见的演出方式——“动态漫画”。
和刚公测的《绝区零》类似,游戏塞入了大量漫画形式的过场,通过剪切分镜、要素位移等方式做出了华丽的动态效果,背景和细节都相当精致,基本属于一种肉眼可见的2D美术堆料。
(游戏内测放出的三章主线都塞了大量精良的动态漫画)
(在游戏中只出现了1秒不到却依旧非常精致的远景)
而这种漫画风格的美术也贯穿着整个游戏。像在游戏常规的AVG过场中,会辅以许多漫画分镜式的cut-in:
背景也会在画面右侧刻意留下漫画的分镜边框:
绝大部分UI也都是以漫画分镜的形式呈现的:
比较惊艳的是,游戏甚至连所有关卡选择界面也都花了苦心。无论是狗粮本、金币本、突破本还是主线本,每个分类、每个章节,选关界面都做成了一副巨大的漫画,一个分镜代表着一个关卡:
而且,有些关卡解锁前解锁后还有着不同的差分:
(只有在关卡解锁后才能看见BOSS的“真身”,这般演出也是游戏叙事的一部分)
类似的部分数不胜数,这类从演出到UI的头尾都保持高度一体化的漫画风格设计贯穿了游戏的每个角落,呈现出扁平的纸张质感。再加上各类对比度高的撞色美学,搭配一些中国传统文化要素搭配,形成了极为鲜明且给人以“潮流”感的美术风格。虽然漫画为主题的美术风格并不一定能让大部分玩家都形成足够清晰的辨识差异,但在如今大多数产品仍在模仿舟式UI的环境下,《黄金四目》在美术上的差异化也已经足够引人注目。
(女主角很“潮”内外发撞色,就已经让她在2024年的二游圈人设具有足够的辨识度)
聊完美术的差异化外,咱们来到内容。首先,《黄金四目》自号首款中国传统傩文化+都市妖怪题材的二游。简单来说,游戏的世界观处于在我们熟悉的中国现代,主要以川渝地区为原型。但在普通人的认知之外,这世界还存在着妖魔跋扈的“异空间”。游戏的主角正是一名类似《夏目友人帐》主角一般世代与妖怪打交道的“傩师”,专门处理现代妖怪引发的相关事故。
但厉害就厉害在,游戏中所有的妖怪(角色),其原型都引用自中国历史实际存在的古籍怪谈。
(每一名角色的“同心”界面都能看到简笔水墨画形式勾勒的“目击记录”,介绍角色的历史原型)
而游戏的剧情,也会一定程度上根据这些妖怪在古籍中记载的“习性”来设计。例如主线第一章的BOSS“卑”,就是《广博物志》里记载的一种“爱吃鞋子”但“被叫名字会害羞”的“厕鬼”。
而厕鬼之所以咬伤人类,只不过是她看上了主角老师脚上一双最新限定的潮鞋……
经过一番调查和大战后,主角最终解决事件的方法也很有趣——大声呼喊她的名字让其娇羞,并约定以后带给厕鬼各种各样口味的新鞋子——这都是《广博物志》提到的“厕鬼”的习性。
是的,从故事风格也能看出,《黄金四目》的故事基调并非如今常见的“末世启示”“苦大仇深”“深邃庞大”等风格。整体而言,《黄金四目》走的是幽默风趣的基调,多为描绘热闹的妖怪社会风情,并以单元剧的形式一个接一个解决“妖怪”惹出的麻烦。
所以说,这是一款描绘“中国古代妖怪大闹现代都市”的,具有浓厚国风与传统文化要素的二游。类似题材的小说漫画可能不少,但在二游领域,确实鲜少。
而值得一提的是,除了妖怪都来自中国本土传说外,游戏的场景设计也非常接地气。例如游戏第二章整个关卡副本,就是每一个中国玩家都熟悉的——中国式教室。
黑板报,课桌,红色大字警句,贴在墙边的名人头像(甚至能看出是李白和鲁迅),PPT投影仪等等……充满了以往同类作品鲜少涉足的、刻画相当极端的生活化场景。和隔壁《新月同行》的粤乡街景同样,《黄金四目》用了很大心思去试图为玩家塑造“凸显扑面而来的人文气息”,贴近玩家的生活感。
而在如此接地气的生活环境里,主角却因为妖怪作祟,被卷入了一场“无限循环”的死亡鬼打墙中。
这类在日常生活场景中突然出现反常的怪异现象所展开的故事结构,本是非常符合“新怪谈”定义的,但不同在于——我们也提到了,故事中引发种种乱象的“妖怪”并非原创的纯粹的未知恐惧,而是有典籍可循的中国妖怪二创。与互联网上流行的SCP等“怪谈”不同,在接触中国传统怪谈时,我们天然会有一种本土文化的亲近感,在此基础上在寻找破解妖怪招式的过程,颇有一种传统文化“真名看破”的体验,观感差别是巨大的。
我想,这也是《黄金四目》相较于同类游戏差异化如此鲜明的原因之一。
然而,就二测的情况来看,目前《黄金四目》的gameplay部分,可能并不如前面聊到的美术和剧情那般在当前市场环境下有着足够积极意义的差异化。
游戏战斗采用俯视角,玩家能携带5+3名妖怪上阵组成一个兼具坦奶输功能性的大队伍,并自行控制整个队伍的走位。妖怪会自动攻击范围内的敌人,积攒能量。能量满后玩家能够主动释放妖怪的“大招”。玩家在攻击敌人时需要时刻注意敌人特殊攻击的预警,并根据提示调整走位闪避攻击,或调整敌人的攻击目标等等。整体而言,游戏的操作逻辑有一种mmorpg+moba的味道。对于一款休闲体量的手游而言,这般操作强度还是具备一定的负荷的。尤其是二测仅第二章,关卡就已经具备一定的难度,且每一关流程偏长试错成本高,刚玩不久就已经需要占用玩家不少的“脑容量”了。
(尤其是一堆专有名词新系统唐突开启时,玩家很容易晕头转向)
而在此之上,游戏还为部分战斗设计了一系列“解谜”的机制。例如第一章的BOSS在正常状态下是无敌的,玩家需要巧妙调整鼓的朝向诱导BOSS冲撞在象柱机关上昏厥后才可对其造成伤害,并不能单纯“无脑过关”。
游戏还存在着相对较为复杂的“属性克制”机制,有一定的学习成本。
尽管这些算有趣的战斗机制设计给玩家提供了一些“脑筋急转弯”的新鲜趣味性,但就目前玩家普遍对同体量游戏的期望而言,“扫荡”“自动战斗”等减轻玩家负担的轻量化要素越来越成为玩家评价一款游戏的重要标准,如今具有较高操作负担的gameplay对一款主打差异化路线的同体量二游而言究竟占据多大程度的风险,也许也是接下来的测试中制作组需要考量的。
7月5日,《黄金四目》官方发布了针对本次测试的FAQ,从中也能看出他们已经意识到了目前游戏存在的问题。例如,FAQ着重提到了几项减轻玩家负担的改动,包括为玩家提供更丰富的移动操作方式、降低了策略配队增益生效的门槛、以及当前玩家可能更看重的“多倍刷取”等等功能。相信随着进一步优化,游戏的体验也能得到改善。
总体来说,《黄金四目》确实拥有着在一众竞品中足够差异化的内容呈现,其围绕漫画风格主题的整体美术基调扩散的一系列视觉设计都有亮眼吸睛的表现,而结合了中国传统文化与新怪谈部分精神内核的世界观构筑与偏轻量化休闲诙谐的剧本叙事共同呈现了一个在当今二游中较为鲜见的流程体验,但美中不足的是目前版本许多细节还欠打磨,尤其是各类动效与音效的交互性欠缺,能看出游戏整体完成度仍有不少进步空间。
同样,制作组也为玩法下了不少功夫,在兼顾策略性和操作性的同时还加入了不少机制性的巧思设计。一方面这些设计为容易枯燥的重复战斗提供了新鲜的趣味性,但另一方面对于同体量二游而言显得过高的操作负担也可能让当今更期望减负与轻量化的玩家望而却步。好在目前制作组已经认识到了这些问题,并稳步提出了一系列极具针对性的优化措施。相信经过修改的《黄金四目》能够扬长避短,为玩家提供更鲜明的体验。
无论如何,《黄金四目》展现出了当今国产二游卷内容的一种新思路。但这条道路究竟能否为市场所接受,也许还需要更长的时间去验证。
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