文丨春辞 审核丨菜包
排版丨鹿九
宫崎英高半路上厕所发现不能从那一侧打开,大喊救命,路过的冯骥和杨奇听闻,赶去救命,结果被厕所外面水沟的空气墙挡住。
大家晚上好啊,《黑神话:悟空》肝得差不多了,估摸大部队玩家也都已经接近通关或者已经在多周目了,咱也来和大家报个信儿。
首先叠甲:本文有一定剧透,所以酌情观看。
其次,报告一下游戏进度。
动笔的时候游戏时长56个小时,一周目好结局通关,目前正在肝全成就。
游戏发售来到第五天,从最开始的全网狂吹,到如今,围绕黑神话多了不少难以评价的复杂争议。这些争议有些一眼就能看出是肮脏的话术,也有些确实对游戏本身提出了切实的意见。而其中最大的不外乎几点:剧情问题,结局问题,空气墙问题,主创问题。所以包括这些问题在内,咱们打算聊聊自己体验后的看法。
我很想要客观的评价黑猴,但那样真的很难表述我现在复杂的心情。
所以先容我简单释放一下情绪攻击一下。
音乐,台词语感,各种美术真的没话说,背景好看的很,随便截图都是壁纸,真的是那种奶奶怕你吃少了级别的美术堆料。
但是……
为什么那么多空气墙啊啊!
(对,没错,连这里都有)
最开始两天,我们好几个编辑开黑语音一起推剧情讨论游戏,然后语音里叫得最多的就是空气墙,还有那个道路引导。
是真得,不去撞那些空气墙根本分不清楚哪边是背景,哪边是路。
这个就算了,毕竟第一章还算青山绿水。
可是第二章开始我的眼睛就开始遭到各种非人道得折磨。
地图整体色调偏黄,有些地方暗一点还好,但一堆地方处在太阳暴晒下面。
甚至在那种地方还给我们塞了一大堆隧道。
至于从那种隧道里出来是什么感觉?
尤其,黑猴是ARPG游戏。
会玩ARPG游戏的朋友的舔图欲望多多少少还是有的,对吧。
每一次在觉得一定有路,觉得一定在哪个需要跳一跳蹦一蹦的藏了东西的地方,最后却发现是发现空气墙。
甚至钻到那些光线差特别明显的地方就为了寻宝结果,发现还是空气墙的时候。
那种无助,那种悲伤,那种愤怒。
“游戏科学!!!!”
好了,想骂的骂完了。
现在让我们来客观的评价一下《黑神话:悟空》。
作为一款ARPG,我认为,它的一周目体验一定是在80分往上的,但是距离摸着90还是有距离。
空气墙其实都是小问题,但空气墙这个问题让很多玩家有在【路线引导】、【探索设计】这些内容爆发出来的点。
在黄风岭时,空气墙问题似乎得到了一定的缓解——当时还在游戏初期,玩家仍处于对新地图探索欲极高的时期,遇到点山坡和土堆边边角角仍喜欢去蹭一蹭挤一挤,看看有没有新路。但黄风岭实在是极为“四通八达”,与其说前两章的地图是一张“游戏地图”,不如说它真的就像是一个“现实存在的景色”。它似乎并没有为玩家的“探索感”考虑太多,而是恣意生长。尤其在经历第一章的空气枪折磨后,黄风岭那上面有桥下面有沟左边有山洞右边有大门的探索体验很容易让人晕头转向。在任何角落,你以为发现了一条隐藏的新路,却兜兜转转又会回到开头。
而空气墙到了第三章和第四章又愈发严重的,他甚至在拿剧情重要道具的地方都设计了特别离谱的空气墙,然后在浮屠塔的地图里设计了一个不交技能九成会掉下去的恶心场景。
(红色标志是空气墙,一般ARPG顶多给个磁吸边缘保护,不会像这样让你角度偏点都跳不上去)
可能你会觉得奇怪。
因为我们这样吐槽空气墙,体验应该会很糟糕啊?
但为什么还是会有80分网上?
原因好几个。
首先是在探索反馈的这部分黑猴确实做得还OK。
本质上来说,他的地图整体是很线性的,在如黄风岭和盘丝洞这俩看似不那么线性的地图,其实也做了“无论走哪条路最后终点都一样”的设计。不像魂系有箱庭世界由线路和探索推图给人反馈,基本上所有能塞东西的地方,他都塞了,而且距离越远塞的东西整体还是越金贵的,没有说什么白跑一趟的。
(这是游民做的全收集地图,第一回)
另一个,就是玩法。
玩法部分,这几天观察下来有人说爽,也有人说不爽,所以我们得先捋一下。
ARPG是由A(Action动作)和(RPG角色扮演游戏)两个部分组成的。
每一款ARPG都需要在动作这个部分里做平衡。
比如在魂系游戏除了《只狼》之外在动作部分的设计就很少,强调的是交互性和玩家自己成长带来配合RPG剧情推进带来的体验。(只狼就算动作涉及很多,但核心还是交互)
又比如旧《战神》系列,他就那种很标准的动作大开大合,战斗爽,处决爽的ARPG。而新《战神》,则把战斗节奏放缓,让玩家仔细取舍每一步行为的后果,而不是无脑A到死,当初发售就有一些“战神也变魂系”了的舆论。
但《黑神话:悟空》应该说是把这几点的特点都借鉴了。
他有体力条,也有动作预输入,虽然整体难度放眼所有ARPG和动作游戏不算高,但还是做了很多很多快慢刀抓翻滚的BOSS这种强调交互才会考虑的精准设计。
但是他偏偏是个快节奏战斗游戏,翻滚能直接取消普攻,而且强力攻击的手感给的很足,也给了很多抗打断,甚至一周目的怪普遍韧性都不高,三段棍势重击更是必出击退。
如果真的要说黑猴的玩法,黑猴是ARPG里鼓励你去做不同构建,试图还原出《西游记》原本那种又有武术对打又有法术斗法的策略对决感。
这种感觉在打隐藏BOSS打二郎神的时候最为强烈,他会像和老友一样跟你说很多话。
其中有一句是劝你不要藏拙,有神通赶紧使出来。
很有趣的一点也是这里。
二郎神在天命人使出各种变身的时候又会有不同的彩蛋语音,并且当他的变身击中天命人的变身,或是后续三眼激光命中变身的时候都会直接直接把变身打回原形。
另一点是,当天命人放假猴进隐身状态的时候,只要他打掉了假猴的血量,就算天命人没破隐他也能锁定玩家,这也是神眼能够勘破虚妄,彼此斗法的体现。
(当然了,还有大家最喜欢的读指令空4段蓄力重击)
哪怕是二郎神这种连起来快十连击的高难BOSS各个流派都能和他一战。
而二郎神这种质量的BOSS还游戏里还不是少数,只是说很多BOSS难度相对要低一些。
和角色可以使用战斗的内容来说,整体比例和反馈还是比较好的。
笔者个人更倾向于是这些玩家习惯了其他类型的游戏,而市面上的ARPG也都不会在交换感的基础上再强调一个策略,就《西游记》独一份。
大家所有的经验和预设都失灵了,所以会无从适从。
(奇异法宝,各异神通在原作里比比皆是)
而作为ARPG玩法最核心的成长这一点,黑猴做的也很好。
尤其是到了最终BOSS战的时候,属于大圣的所有神通会被收回去,大圣残躯将会各种炫酷无比的棍法,几乎是玩家翻倍性能的神通和玩家战斗。
玩家只能以天命人的身份用自己一路战斗过来积累的经验和学习到的法术和大圣残躯战斗。
尤其是战斗的过程中玩家会发现,大圣并不是想杀死你。
大圣只是想通过战斗测试你的觉悟,能否成为花果山的顶梁柱。
(抢你的酒喝,只是大圣残躯数个交互彩蛋其中之一)
好,说到最终BOSS大圣残躯,也是时候该说剧情了。
虽然作为一个剧情党我真的想把每个主要角色都单拉一篇文章深度说说,尤其是八戒,但毕竟篇幅有限。
所以我们还是回到剧情的主题表达。
一个是《西游记》的精神表达,贪嗔痴的这些东西。
这部分多传神我觉得各位听那些关底BOSS的台词就能感觉得出来,不需要我多吹。
另一个剧情核心表达就是孙悟空之死与天命人收集六根器。
而展开剧情核心的问题为什么孙悟空死了这一点,在隐藏BOSS战二郎神的对话中得以呈现。
(75%血量转阶段对话)
(50%血量转阶段对话)
《黑神话:悟空》只有两个结局。
一个是没有击败二郎神,获得“意”的戴金箍结局,这个结局有些宿命循环的味道,大家不喜欢。
而另一个结局,则是击败二郎神获得“意”的不戴金箍结局,这个结局被认为是好结局,也只有击败二郎神我们才能明白齐天大圣的真意:
孙悟空是杀不死的,除非他想死。
是他自己寻死,为自己的猴子猴孙换一个可能性。
(二周目根器会更新第六根,意)
中国人讲究落叶归根,花果山是孙悟空的根。
老猴头对着猪八戒说我们天命人,是孙悟空的意。
这真的很难不让人想起中国人历朝历代的历史,尤其是近代的那些被侵略,被剥夺的历史,然后再由我们的先烈为我们夺回土地和未来的历史。
先烈为我们争取了未来,孙悟空为猴子猴孙争取了未来的可能性。
我也不是刻意用这些历史来给《黑神话:悟空》加分。
时代今非昔比,大多数现代人人会尊重他的父母,不再是古代严苛的教育和环境,而是因为他的父母做了爱他的事情所以值得尊重。
是因为去付诸了值得被尊重的行动,并且践行恒长。
《黑神话:悟空》所在的国内单机游戏圈,像这种顶级质量的游戏几乎没有,大家都在考虑氪金、手游、商业。
作为游戏,剧情的发展,天命人的成长和担当,玩法的反馈去深度贴合剧情,美术,音乐等等等等……
100个人做4年做到这个程度,真的是工业奇迹。
奇迹只能由人创作。
这些都在证明那些游戏制作人们是真的爱着《西游记》,真的理解和践行。
所以我才会觉得感动。
我们见过太多开局明明优秀至极,却突然来一个莫名其妙的“舆论反转”而陷入暴死的作品。但无论如何,《黑神话》不该是。
未来的可能性是先烈们用命换来的,但《黑神话:悟空》是游戏科学和整个游戏圈那些付出善意去帮助它的人,自己努力挣来的。
就像天命人一样。
所以当我们无论单纯的把黑猴视作一款游戏,或是更多维度得去审视它,《黑神话:悟空》都值得,所有为此努力的人,也值得。
仅此而已。
PS:春GN理性评分87分,5分扣给空气墙,3分扣给手柄适配(正常人谁能大拇指一边攻击一边完美闪避?),还有5分扣给以海上僧和大石敢当为首的藏得又深,结果满心期待冲上发发现是个为了表演设计完全放弃一切交互的粪怪。
PS2:主观评分97分。
PS3:哪怕是戴紧箍咒的结局,我依然觉得没有好批评的,毕竟我的生命和未来几乎大半都是我父母给的,虽然在当下这个严苛的社会环境我不想成为父母,但我不会去批评那些愿意成为父母传承生命的人,哪怕他们没准备好。没人能准备妥当才上路。
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