作者:林彦丞 快手游戏制作人
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产品完成度较高:游戏以出色的核心玩法为立意,在外围结构、画风、养成和商业化都表现成熟,是一款高完成度产品 优秀的核心玩法:玩法原型《Thronefall》具有非常优秀的核心战斗和游戏体验,《Nightfall》在基础上调整为休闲定位,并针对手机端做出了合理迭代 精良的美术表现:产品选用轻松的卡通风格,战斗表现流畅,界面动效丝滑,部分资源用AI生成,进一步降低了成本 完整的产品结构:外围结构是混合变现型中度游戏,在玩法、养成、商业化和活动等方面内容完善,整体表现较为稳扎 商业化有待深挖:虽然是混合变现产品,但商业化设计极度偏向IAA,单用户价值不高,可以相应做出调整
上方提示本局游戏需要防守的轮次 右上角显示玩家剩余银币
地格上方有图案,提示建造后的建筑 地格下方标注建造价格 主角踩在地格上,会弹出信息界面,消耗银币可进行建造 玩家建造 / 升级主城后,地图上会出现更多可建造的地格内容
防御塔类:对进入防御范围的敌人进行攻击 兵营类:自动派出一定数量的士兵,玩家可通过快捷键完成召集 经济类建筑:根据不同条件,每回合产出金币
地图边缘会提示本轮来袭敌人的方位
主角会自动释放普攻,主动技能需手动释放 士兵可以通过快捷键进行操作,调动十分便捷,AI也很聪明 防御塔会自动进行攻击
主角阵亡后,等待10秒即可复活 士兵阵亡后,一段时间后会从对应的兵营复活,自动前往前线 建筑如果被击破,到次日半天会自动修复 经济型建筑被击破,则次日不会收到产出的银币 城堡中心被击破后,玩家战斗失败
玩家会获得当晚击杀敌人的总收益 + 所有未被摧毁的经济型建筑的收入 如果是最后一波敌袭,则玩家会获得本次战役的胜利,并获得过关奖励
玩法:推图,冒险 养成:装备,卡牌,研究 功能:商店,任务,活动,战令等
门票8小时回复1张,最多储存3张 路线设计为较为传统的肉鸽探索地图,有各种事件 获得的BUFF可以积累到赛季结束,玩家也可以消耗钻石购买增益 搭配有赛季通行证(虽然叫BP,但没有免费档位)
较为传统的可插拔装备系统 目前开放了四个部位:武器、坐骑、饰品和英雄(不得不说把英雄也算作装备,真是一件非常奇怪的事情……) 每件装备拥有一条基础属性:武器和英雄对应攻击,坐骑和饰品对应生命 装备有品质区别(白绿蓝紫橙红),每个品质固定一个词条,品质越高词条总数越多 装备升品为传统的三合一模式 所有装备均为外显,战斗中会改变英雄对应部位的形象
卡牌系统为可装备式的全局加成系统 卡槽合计6个,前5个随主线推图进度解锁,第6个购买战令解锁 卡牌有品质区别(白绿蓝紫橙红),每张卡牌对应一个技能,品质越高的加成越强 卡牌升级为传统的消耗同名形式
较为传统的天赋树系统 天赋激活后全局生效 主干天赋激活消耗天赋点(主线推图获得)和金币,副天赋解锁只消耗金币
《Nightfall》在设置了大量广告点的同时又加入了很重的IAP内容,让人非常迷惑。毕竟做混变产品,必须先想清楚是侧重IAA还是IAP,再落地配套设计,鱼和熊掌真的是不可兼得 无论哪方面内容都采用了盲目铺量的做法,对玩家的选择造成了较大困扰。应该控制总量且做好分批展示,保证同时间内相似的选择不要出现 产品在养成和资源塑造上缺乏合理性,大量的礼包并未建立在合理的价值体系上,加上众多广告点旁敲侧击,只会令玩家产生厌恶感,而不是购买欲