《怪物猎人》的成功,究竟能不能复制?

体娱   2024-11-15 19:50   福建  
《怪物猎人:荒野》,最近真就是大新闻不断。

就在不久前,Capcom宣布,这部备受全球玩家关注的“怪物猎人”系列新作,要在2024年11月1日,面向所有玩家开启限时免费试玩——尽管内容有限且“不代表最终成品素质”,但随着试玩许可的准时开启,成千上万的“怪猎”拥趸,依旧在第一时间争先恐后地涌进了服务器。

哎,这下可热闹了:


仅仅过去不到24小时,关于这部新作的争议、抱怨与缺德调侃,就像野火一般席卷了贴吧、论坛以及大大小小的IM聊天群组;至于吐槽主题,更是从硬件优化、系统设计到数值调整,几乎涵盖了DEMO游戏体验的方方面面。倘若是PVP主题的电竞游戏,如此无孔不入且激进十足的批判,似乎还算是情有可原;但对于《怪物猎人》这种向来强调“独乐乐不如众乐乐”的PVE游戏来说……“有这个必要吗”?

——然而,尽管争议的声浪一浪高过一浪,但《怪物猎人:荒野》的实际人气,也在试玩开启的这几天当中,不知不觉地攀上了新高峰:


根据SteamDB统计,随着DEMO的上线,《怪物猎人:荒野》的Steam平台用户关注量,在很短的时间内就突破了25万人大关;而在Capcom官方的Youtube以及Bilibili频道中,围绕这次试玩公布的新Trailer,也成为了近期播放量飞涨的新热点——因此,尽管各方争议不断,但对于“怪猎”的拥趸来说,《怪物猎人:荒野》,依旧是一款值得重点关注的系列热门新作。

由此一来,摆在我们面前的,赫然是一套颇具趣味的话题:

《怪物猎人》为何如此引人入胜?

这种成功,我们到底能不能复制?

——哎哟,这可真是不得了的好问题!

怨声载道是为何?

在解释“《怪物猎人》为何如此受欢迎”之前,不妨让我们后退半步,鉴定一个圈内热门话题:

“为什么会有那么多玩家,对《怪物猎人:荒野》如此不满?”

答案并不神秘。首先,请看配置优化:


作为Capcom近年来力推的重点核心大作,不难想象,《怪物猎人:荒野》采用的游戏引擎,必然是Capcom自家出品的RE Engine——作为一款曾经拿捏《生化危机》《鬼泣》乃至《街霸》系列最新作的泛用型引擎,在“术业有专攻”的ACT方面,RE Engine的功力自然是有目共睹,但要说大规模高精度的图形处理能力,至少在现阶段的《怪物猎人:荒野》体验中,RE Engine的短板,可谓是暴露无遗:

无论平台是PS5还是PC,也不论配置是高是低,《怪物猎人:荒野》DEMO的实机体验,用字面意义的“荆榛满目”来形容,丝毫不为过——


诸如掉帧、卡顿、边沿锯齿乃至画质模糊一类的常规问题不必多说,真正的麻烦在于,哪怕是堆到4090标准的一线PC硬件,实际体验的过程中,照样能看到“先放个超低精度模型糊弄一下”“高精模型要加载好几秒才能出来”的滑稽场面——且和游戏时间以及场景复杂度一点关系都没有,即便是在游戏开场的捏人阶段,这种“配置绰绰有余,奈何引擎力有不逮”的滑稽场面,同样是丝毫不鲜见。

考虑到RE Engine在立项之初,就是为了适配《生化危机7》而展开设计,即便之后为了拓展功能搞过不少升级完善,类似《怪物猎人:荒野》这种大规模开放世界的项目依旧为数不多,表现不甚理想,也基本都在预料之内——相比之下,某些无关优化的游戏设计问题引发的争议,反倒是更值得一看。

试玩正式开启24小时,体验过一圈武器之后,各路“怪猎”拥趸纷纷登上交流平台,对这一作强推的“集中模式”新系统,发起了深深的诘问:


想创新搞花活不是不可以,但“集中模式”这种顾此失彼的“创意”,到底有什么意义?

简单来说,所谓“集中模式”,就是一种融合了“命中造伤生成创口弱点”与“命中创口弱点提升伤害”的直白系统,本意是模仿现实狩猎行为的“弱点重创”效果(类似猎鹿指南的“最佳狩猎角度”),但放在《怪物猎人:荒野》游戏当中,且不论必须在单次捕猎中多次重复的“造伤成功——集中模式启动”循环有多繁琐,也暂且不细究用沉重的近战武器完成强调精度的操作有多蹩脚,单就“部分武器拥有更出色的集中模式进攻套路”一条,就足以让大批钟情“集中模式非优势”武器的《怪物猎人》老玩家抱怨连天;


最火上浇油的是,所谓的“集中模式优势武器”,更有部份强势动作模组,居然取材自“集中模式非优势”武器的原始设计——换言之,为了凸显新系统的重要性,Capcom刻意整合设计了一小部分具备“版本优势”的强效武器;尽管对于钟情这部分优势武器的玩家来说确实很爽,但对于“怪猎”的忠实拥趸来说,面对这种一碗水端不平的差异化对待,不发火才叫怪。


综上所述,无论是底层架构还是系统设计,《怪物猎人:荒野》现阶段给出的答卷,距离理想中的好评如潮,显然还有不小的差距;但即便如此,尽管民间怨声载道,就此出坑罢玩的“怪猎”玩家,似乎要比想象中来得更少——那么,作为游戏IP,“怪物猎人”究竟有什么魔力,竟然能让玩家流连忘返到这种境地?

这种神奇的魅力,到底值不值得我们借鉴学习?

答案,不见得必须从《怪物猎人》IP本身发掘。这次,不妨让我们先来看看另一个侧面:

潮起潮落的“共斗游戏”

“来吧!让我们一起来战斗吧!”

2013年11月,为了对抗竞争对手的一款(没错,仅一款)游戏气势如虹的销量攻势,彼时尚未放弃掌机平台的索尼,在秋叶原举办了一场声势浩大的营销活动:


“共鬥學園 文化祭”

——暂且不去纠结这个中二十足的企划名称是咋回事,在这场活动高调亮相的作品当中,委实能看到不少让人眼熟的标题:


索尼自家出品的《灵魂献祭DELTA》,Shift制作、万代南梦宫发行的《噬神者2》,来自光荣TECMO的《讨鬼传》,以及我们都不陌生的《龙之皇冠》和《仙境传说奥德赛ACE》,都是这场“共鬥(斗)游戏”体验活动的重点——但话又说回来,这个所谓的“共斗游戏”,到底是个什么玩意?

只要看一眼那款让索尼如芒在背的竞品,答案自然水落石出:


——噢,原来所谓的“游戏”,就是针锋相对的“怪物猎人Like”游戏。

不过话又说回来,放在2013年这个节点上,搞出这种耸人听闻的噱头宣传,倒也确实不能算是索尼在小题大做:彼时彼刻,曾经为索尼掌机市场增长带来极大贡献的“怪物猎人”携带版系列,居然被Capcom按头敲定了“最新作登陆3DS平台”的新战略——没错,这就是让无数PSP怪猎玩家一边痛骂Capcom吃里扒外、一边埋头攒钱入坑任天堂的《怪物猎人 3G》。

无疑,对于空有机能优势,却在成本和内容方面并无亮点的索尼PSV掌机来说,不啻于一场釜底抽薪的浩劫;即便搬出了《讨鬼传》这种竞品游戏尝试招架,最终依旧证明想凭借单一新IP扳倒“怪物猎人”这种老戏骨,纯属痴人说梦——眼见自家新掌机的市场表现一天不如一天,向来在移动平台志大才疏的索尼,终于搬出了廉价小商贩最常用的营销套路:

“捆绑出售,营销概念!”


——这便是“共斗学园 文化祭”的由来。之所以会有《龙之皇冠》这种莫名其妙的IP混迹其中,“充数撑场”自然是主因。

然而平心而论,尽管在本质上属于生搬硬造的概念噱头,但在当时登场的诸多“游戏”当中,确实有不少作品,不乏让人眼前一亮的卖点:


《讨鬼传》的日式风情,《噬神者》系列的高速战斗,《灵魂献祭》十足猎奇的黑暗童话调调,甚至包括《自由战争》这种名气不大的二线撑场作品,也能拿出“荆棘”这种形似钩锁的特色设计。总之,就算知名度和影响力全然比不上“怪物猎人”,但在实际内容素质方面,加入“共斗学园”的这批“游戏”,确实算得上是可圈可点。

——但即便如此,和大多数同类营销产物一样,虽然在强力宣发的影响下确实聚拢过一波关注,但没过多久,被索尼寄予厚望的“游戏”阵容,就在和“怪物猎人”的正面竞争中彻底宣告落败,可谓是在字面上演绎了“围猎不成反被团灭”的惨状;至于原因,其实并没有想象中那么神秘:

首先,尽管在设计思路上对标了《怪物猎人》的基本理念,但为了营造“产品差异化”的印象,“共斗学园”的一众作品,从一开始就刻意选择了背离“怪物猎人”风格基调的设计路线——目标明确自然是好事,但从起步阶段就把路走窄,也同样是大实话:


和风气息十足的《讨鬼传》,就在这方面吃了不少亏:虽然凭借Cool Japan的造势,日式神话民俗的调调在海外市场也不是吃不开,但相比于并无固定文化背景桎梏的“怪物猎人”,这种相对单纯的风格基调究竟能不能支撑新IP不断开拓市场,没能撑到系列序号3的《讨鬼传》,告诉了我们明确的答案。

其次,和很多重点强调“营销”而非“素质”的游戏项目一样,在后续作品的落地经营策略上,不止一款“共斗学园”收录的游戏,都是掉链子的一把好手:


开局大好的《噬神者》在系列第三作更换了制作组,直接导致销量下跌了70%,系列从此再无下文;整个“共斗学园”企划人望最高的《灵魂献祭》,则是彻底栽在了“年龄分级”这个大坑上——

和年龄分级基本维持在PG-15的“怪物猎人”相比,年龄限定17岁以上的《灵魂献祭》,可谓是“搬起石头砸自己的脚”的最佳演绎:根据日本法律规定,这个分级的游戏即便上架销售,也很难摆在店头醒目位置进行宣传,再加上十年前的数字游戏商店远不及现如今完善,以及掌机平台本身具备的“低龄化”受众群体特性,《灵魂献祭》究竟是个什么产品定位,恐怕从立项阶段开始,索尼就已经做好了打算——从素质来看描述成“弃子”显然是言过其实,但从这个系列的后续发展来看,也基本找不出第二个答案。


相比之下,身为“”对抗目标的《怪物猎人 3G》乃至“怪物猎人”这个IP,面对索尼官方送上前线的一众对手依旧能笑到最后,俨然呈现出了“经典IP理应具备的从容”——不过,“怪物猎人”从早期立项到一路发展至今,真如账面上呈现的那般水到渠成吗?

那恐怕也未必。

《怪物猎人》的漫漫长路

和大多数源远流长的系列游戏一样,《怪物猎人》发展至今,同样经历过无数迭代革新;并且,和大多数缺乏可依赖路径的开拓型游戏一样,起步阶段的《怪物猎人》,同样走过不少弯路:

2004年,第一部《怪物猎人》游戏正式发布,平台自然是当时如日中天的PS2;然而,尽管有“动作游戏天尊”的招牌做后盾,出门砍怪然后“食肉寝皮”的设计也算好懂,但作为一款核心卖点在于线上联机模式的PVE合作游戏,指望依靠20年前的日本互联网拿出让玩家满意的效果,明显属于不折不扣的痴心妄想——总之,和同年发售的《鬼武者3》以及《逆转裁判3》相比,同为Capcom出品的初代《怪物猎人》,满打满算,市场反响也只能用“波澜不惊”来形容。


不过,尽管商业手段向来不讲武德,但身为大阪老牌游戏厂商,“敢想敢做”也向来是Capcom研发产品的一贯作派——经历过增强版调整内容初见成效之后,眼看索尼的掌机事业似乎小有搞头,Capcom随即抱着“姑妄一试”的心态,把初代《怪物猎人》调整过难度移植到了PSP上,结果一下子打开了新世界的大门:


相比于当时举步维艰的TV主机网络游戏,掌机平台的“面对面”联机模式,无论在网络质量还是交流体验方面都要优越太多,再加上Capcom为了照顾年轻用户而刻意调低的入门门槛,移动端的《怪物猎人》终于完整展现出了“合作狩猎”的游戏魅力——不仅仅作为派对聚会的破冰主题,更是打法碎片时间的最优解(几乎没有之一):

在那个时代,从校园到写字楼,从图书馆到候车室,我们时不时就能看到三五成群的玩家围坐一圈,聚精会神地捧起PSP体验携带版的《怪物猎人》,就某种意义来说,俨然呈现出了现如今手机游戏的生态潜力。


至此,“主机与掌机兼顾”且“重头戏在于掌机”,就成为了《怪物猎人》系列在很长一段时间内秉承的产品策略,直到2018年的《怪物猎人:世界》,方才将重心正式转移到了TV主机和PC平台之上——不过,从随后的《怪物猎人:崛起》依旧选择了Switch平台首发来看,这个系列过去二十年的基本盘,Capcom始终是心知肚明。

也正因如此,之所以《怪物猎人》能有现如今的市场影响力,围绕不同时代的设备环境,以及玩家自身的需求习惯展开持续不断的迭代调整,显然正是主因——从厂商的角度出发,以立项研发的角度来看,Capcom其实沿袭了《街霸》系列“通过无数版本反复打磨试验”,最终调整成型推出“决定版”的产品方法论。对于其它任何传统日本游戏厂商来说,这种“无穷无尽的炒冷饭”作派注定要被玩家嫌弃,但对于前科累累且成果确实没让玩家失望的Capcom来说,可谓是行之有效的产品策略最优解。


——但必须指出的是,“不断叠加调整增量”的研发策略,固然让《怪物猎人》拥有了竞品难以企及的内容深度与学习体验曲线,然而随着时间的推移,这种“先打补丁再绣花”的制作模式,也愈发呈现出一派“生人难近”的特质:

业界罕有的极端匠气。


以刚刚结束试玩不久的《怪物猎人:荒野》为例,尽管在内容引导方面表现得相当出色,但从玩家正式接手操作的那一刻起,扑面而来的海量术语图标,依旧足以让大多数新手上路的玩家手足无措;而对于经验老道的回坑玩家来说,即便凭借肌肉记忆完成了上手适应,面对似是而非的武器操作手感,以及难以全盘复用的旧世代经验,放下手柄再次出坑的恐怕并不是个例。事实上,之所以会有“最优秀的《怪物猎人》永远是上一代”这种调侃流行开来,众口永远难调的忠实“怪猎”玩家,正是主因所在。

事实上,不仅仅是软件层面的调整,作为久经市场考验的热门游戏,在攸关体验的硬件互动操作环节上,曾经很长的一段时间内,《怪物猎人》的表现很难称得上是尽如人意——口碑上佳的《怪物猎人》携带版尤为明显:


由于PSP掌机只有一个摇杆(位于方向键同侧),为了兼顾移动和调整镜头的操作,许多老玩家纷纷练就了用左手拇指与食指同时操作摇杆与方向键的绝活,这种一看就让人手抽筋的古怪姿势,就是《怪物猎人》携带版鼎鼎大名的“C手”;


随后,在3DS的《怪物猎人》时代,面对单摇杆游戏体验大打折扣的窘境,任天堂不得不掏出了“扩展手柄”这种直接影响便携性的外接配件——也就是民间俗称的3DS“假肢”。

尽管在名义上这款外设并非《怪物猎人》独占,但考虑到发售初期最热卖的就是《怪物猎人 3G》的同捆版,用“设计各有欠缺的软硬件双向奔赴”来形容这套组合,似乎并无不妥。


说到底,从设计理念正式成型开始,《怪物猎人》就是一款夹在市场需求与平台环境之间不断妥协、退让、调整和翻新最终固化成型的“晚成之作”,每一条引人称道的卖点,以及每一项令人恼火的缺陷,往往都代表着不止一份超越预期的厚重,正因如此,用“独一无二”来定义现如今的《怪物猎人》,基本不为过。

——所以说,《怪物猎人》的成功,有必要原封不动的复刻吗?

《怪物猎人》,不仅仅是游戏

归根结底,从“共斗学园”企划一地鸡毛的结局来看,至少在短时间之内,想要通过模仿学习来跨越《怪物猎人》的内容护城河瓜分市场,难度要比想象中高太多——不仅仅是传统主机平台,在过去的20年间,手机平台同样出现过不止一两款模仿“怪猎”的手游作品,甚至Capcom自家出品的《怪物猎人》手机游戏都不在少数,但到头来,除了部分移植自携带版的特例,这类作品留下的影响力,基本都在“渺无声息”与“波澜不惊”之间。时至今日,提起《怪物猎人》这个标题,大多数玩家的第一反应依旧是“有门槛的联机合作游戏”——固有印象的影响力,就是如此不容小觑。


相比之下,作为跨越过不止一个世代且依旧保持着旺盛活力的经典IP,《怪物猎人》的进化历程,折射出的正是过去20年整个游戏行业的发展史——玩家的喜好,市场的深度,审美的流动与难度学习曲线的演变,对于游戏玩家与开发者来说值得关注的方方面面,都可以通过《怪物猎人》找到采样答案——最难能可贵的是,这份珍贵的样本时至今日依旧没有停止生长,作为行业见证者的含金量,依旧在不断上升。

理解属于“过去”的历史,往往意味着触摸到了通向“未来”的脉络。这,或许才是作为3D多人PVE游戏活化石的《怪物猎人》,对于我们游戏人真正的价值所在。

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