能有奖惩的基础要求(满足“获取信息,采取行动”的基本循环): 动画清晰明确 判定精准可读(比如空间上遵循严格框体检测、时间上处于动画的合适位置) 玩家会追求奖励收益最大化: 设计受击动画僵直时长,以设计不同的连招序列,来引导玩家追求 设计不同的控制方式:浮空、投技、眩晕等,来引导玩家追求
控制感:内涵较为丰富,1.符合直觉的控制 2.丰富的控制选项 3.丰富的考核场景以带来正反馈 打击感:聚焦于动作本身的美学呈现。
攻击命中进入受击动画:攻击框与受击框有交集……(后略) 投技的实现:投技框与受击框有交集……(后略)
比如动画多用融合导致动画切换、帧数感知不清晰;判定和移动方式引入较多辅助算法,导致性能感知弱 动作之间的打断规则不清晰,指令预输入规则不统一影响手感
攻击动作:开始、攻击、结束 攻击特效:(略) 受击动作:(略)