25考前冲刺系列七|黑神话爆火,中华传统文化“出海”的又一例题!

2024-11-13 12:54   重庆  
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案例:2024年8月20日上午10点,不少小伙伴翘首以盼的《黑神话:悟空》正式上线。此前,该游戏拿下Steam全球预售量第一名,在多个国家的游戏销售排名中位列前十,各大游戏平台均给出了高分,霸榜当日热搜榜。

题目预测

名词解释:集体记忆、互动仪式链、共情传播

论述题:从创新与扩散理论出发谈谈黑神话的出圈?

我国对外传播为什么要“讲故事”?如何讲好中国故事,你有什么建议和策略?

在新技术的加持下,从黑神话的出圈中谈谈对中国跨文化传播的启示?

谈谈你对利用游戏传播讲好中国故事的看法

传统文化传播现状?中国传统文化传播困境与破局之路?


 

《黑神话:悟空》是由游戏科学工作室制作的以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,定位为国产3A动作单机角色扮演游戏(3A即游戏高成本、高体量、高质量)。该作以中国四大名著之一、吴承恩所著长篇小说《西游记》为背景设定,借用《西游记》自身的故事作为前传,讲述取经之后孙悟空因放弃佛位引发天庭对其再次征伐之后的故事。在游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。2024年8月20日,该作正式登陆PC、PS5平台。在发售三天后,该作的全平台销量超过1000万套,打破中国游戏历史纪录 。9月27日,根据市场研究机构最新数据,《黑神话:悟空》在Steam平台销量已达2090万套,总收入超过10亿美元。


 

当下,“悟空”的横空出世,在全球范围内掀起了一场互动热潮,同时也标志着中华文化在国际传播上的一次辉煌成就。顷刻间,社交媒体被“悟空”所席卷,无论是媒体界的热门话题还是公众的日常讨论,无人不提及这位“天命之人”,无人不关注那神秘的黑神话。原本仅作为游戏界的一次新品发布,却奇迹般地穿透了信息茧房的壁垒,不仅吸引了全世界的目光,还收获了广泛的认可与赞誉,当然,也伴随着一定的质疑与批评。然而,即便时至今日,这股热潮依旧汹涌澎湃,未见消退,其也成为今年备考的一大重要热点与案例。


关键词:文化传播,集体记忆、IP营销,

跨文化传播、游戏传播论



一、文化传播:受众中心论和传播效果最大化并行

《黑神话:悟空》的风靡,不仅仅是一款游戏产品,更是我国文化自信的象征,我国文化产业走向国际的一个风向标。中华优秀传统文化作品的频频出圈,如河南卫视的《唐宫夜宴》展现青春活泼的宫女形象、《典籍里的中国》让观众深切体会到历史人物的家国情怀、《逃出大英博物馆》唤起国民对流失海外文物的关注,以及《黑神话:悟空》在国内外引发的文化热潮,不仅是对传统文化的一次次生动演绎,更是文化自信基因觉醒的鲜明体现。


这些作品之所以能够在不同层面上引发广泛共鸣,关键在于它们运用了现代传媒手段,创新性地呈现了传统文化的精髓。通过精心策划的内容、引人入胜的叙事方式以及多元化的传播渠道,这些作品成功地将传统文化与现代审美相结合,让古老的文化元素焕发出新的生命力。


在新传视角下,我们看到了中华优秀传统文化作品在传播过程中的几个关键点:

l 受众导向:“受众中心论”,即传播活动应以受众的需求和兴趣为中心。《黑神话:悟空》精准地把握了这一原则。游戏制作团队以《西游记》这一全球知名的文化IP为基础,通过精心策划和宣传,紧密围绕受众的兴趣和需求进行创作和传播,确保内容能够触达并吸引目标群体。成功吸引了大量潜在玩家的关注。无论是通过历史故事的再现,还是通过现代视角的解读,都旨在与观众建立情感连接,激发其文化认同感和自豪感。


l 创新表达:在保留传统文化精髓的基础上,这些作品采用了新颖的表达方式和技术手段,如3D动画、虚拟现实等,使传统文化更加生动、立体地呈现在观众面前。这种创新性的表达方式不仅增强了作品的吸引力,也拓宽了传统文化的传播渠道和受众范围。《黑神话:悟空》制作团队实地考察中国多地历史遗址,运用实景扫描技术高度还原中华特色,游戏中无论是动态战斗还是静态剧情,均融入深山禅院、高山流水等经典文化符号,且大量文物、古建筑实景建模,如双林寺彩塑、五百罗汉须弥山悬塑等均有迹可循。配乐方面,既有经典《云宫迅音》再现,也有国风新IP《往生咒》加入,民族乐器唢呐、笛子等经典曲目与新编曲融合,为游戏打上鲜明的“中国制造”标签。

 

 

综上所述,中华优秀传统文化作品的频频出圈,是文化自信基因觉醒的生动写照。利用社交媒体、视频平台等多元化渠道,发布实机演示视频、幕后制作花絮等内容,持续激发玩家的兴趣和期待。这种精准定位与多渠道传播的策略,正是新传学科中所强调的“传播效果最大化”的体现。我们应该继续探索和创新传统文化的传播方式,让古老的文化智慧在新时代焕发出更加璀璨的光芒。同时,我们也应该积极利用现代传媒手段,推动中华优秀传统文化的国际传播与交流,为构建人类命运共同体贡献中国智慧和力量。


二、集体记忆:情感共鸣与圈层传播并行

集体记忆(Collective Memory)是社会心理学研究的一种概念,最初由法国社会学家莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs1925年首次完整地提出。集体记忆是指一个特定社会群体的成员共享往事的过程和结果。它是一个群体的意义、文化、价值、经验的集合,对于无法经历“过去”群体成员来说,集体记忆就是其族群认同感的基本来源。集体记忆不等于历史,一是因为它超越了对历史情境的简单叙述,已经内化成为一个族群思想、智慧、价值、文化的认同以及与其他族群所区别的精神标志,具体表现为某种符号、仪式、大事件等;二是因为它是被“书写”的,是经过了取舍而建构的,所以它并非一成不变,虽然在代际间传递,但同时也在不同的时代语境中被重构,并不是对历史原原本本的反映。人们如何建构集体记忆,很大程度上取决于当下的理念、利益和期待。


《黑神话:悟空》深度挖掘中国传统文学瑰宝《西游记》的精髓,不仅在游戏内重塑了众多经典场景与角色,还巧妙地将1986年版电视剧《西游记》的经典片头曲进行重新编排,通过这一系列的经典元素重组与创新呈现,紧密联结了中国玩家与深厚文化底蕴的情感纽带,极大地增强了游戏体验中的文化共鸣。对于广大中国玩家而言,《黑神话:悟空》不仅是一场视觉与听觉的盛宴,其通过深入挖掘历史人物的内心世界和家国情怀,引发了观众的情感共鸣。观众在欣赏作品的过程中,不仅能够感受到传统文化的魅力,还能够从中汲取精神力量,增强文化自信。


除此之外,《黑神话:悟空》自上线以来,便以其独特的剧情设定、丰富的玩法体验以及深度的文化内涵,吸引了大量玩家在社交媒体上热烈讨论与分享。游戏以《西游记》为蓝本,但并非简单复刻,而是巧妙融入了现代视角与哲学思考,构建了一个既熟悉又新奇的西游世界。玩家们沉浸于这一宏大的叙事之中,通过探索、战斗、解谜等多种玩法,与孙悟空一同经历重重磨难,感受其内心的挣扎与成长,这种深度的游戏体验让玩家们在社交媒体上纷纷发表自己的见解与感悟,形成了强烈的情感共鸣。不仅如此,《黑神话:悟空》还通过一系列创意活动,如B站的视频投稿征集、抖音速通大赛等,进一步激发了公众的好奇心与参与度。玩家们不仅在游戏内享受探索的乐趣,还在社交媒体上展示自己的游戏成果,分享攻略心得,形成了活跃的社群氛围。通过与玩家间不断的接触与互动,《黑神话:悟空》成功地构建了一个跨越虚拟与现实、连接玩家与文化的桥梁,形成柯林斯所指出的“互动仪式链”。





三、IP营销:口碑营销与正向反馈循环并行

IP指的是具有知识产权的创意产品。被誉为创意产业之父的约翰·霍普金斯在其著作《创意经济:人们如何在思想中创造金钱》中,称创意产业是“其产品在知识产权保护范围内的产业”,而知识产权则包括版权、专利、商标和设计四大类别。IP作为一个综合概念,涵盖了文化、产业和技术三大面向。在文化层面,信息传播技术的迭代赋予了个体更大的权力,使得全球范围内的全民参与成为可能,从而改变了内容生产的组织模式,促进了“意义”制造过程的个人化,推动了数字文化从限制性生产向大规模生产的转变。在经济层面,IP的流行受到资本追捧和短线盈利期待的影响,其产业化运作以庞大的粉丝经济为基础,在我国展现出巨大的经济效应体量,同时也反映了互联网技术快速迭代带来的紧迫感与迷茫感。在技术层面,优质数字内容的生产与传播依赖于对新兴传播技术的精准掌握,当前“内容+社交+AI大数据”的开发思路正在推动新内容生态的形成,而未来区块链、5G、量子计算等新兴技术还将进一步渗透到内容生产的各个环节中。


《黑神话:悟空》一经上线就获得市场的好评,有了平台销量作为数据注脚,无疑在全球范围内引爆了一场关于国产神话IP的热潮,其再次彰显了“西游IP”无可比拟的市场号召力,印证了网友们的热议:“这位猴王,先是重振了中国动画,现在又引领了中国游戏”。作为交互式动画的一种独特展现,该游戏的成功标志着“悟空IP”系列在当代神话构建上优秀的口碑。“IP营销”也成为《黑神话:悟空》进行正向反馈循环的重要一环,无论是与瑞幸咖啡的联名,还是通过“IP+文旅”都很好地实现正向反馈循环。其中重庆大足石刻景区是《黑神话:悟空》在重庆唯一的取景地,其在国庆期间特别策划了“奇幻石刻·悟空传奇国庆畅游”主题活动。


据重庆市文化和旅游发展委员会消息,国庆期间大足石刻景区购票入园游客破10万人次,收入920万元,按可比口径同比增长25.5%,其中10月3日景区参观游客达2.3万人,同比增长30.75%,刷新大足石刻历史单日购票入园纪录。《黑神话:悟空》通过“IP+文旅”推动旅游发展,这种口碑营销的方式不仅提升了游戏的知名度和影响力,还进一步巩固了其在玩家心中的地位,并联动产业并行发展。



四、跨文化传播:本土与多元文化并行

美国学者爱德华·霍尔在《无声的语言》一书中提出跨文化传播的概念,他认为,跨文化传播即社会信息的跨文化传递,主要是指处于不同文化背景的社会成员之间的人际交往与信息传播活动,同时也涉及各种文化要素在全球社会中迁移、扩散、变动的过程,及其对不同群体、文化、国家乃至人类共同体的影响。跨文化传播涵盖人际传播 、组织传播、大众传播等不同类型,关注发生在超国家组织、国家、种族、族群、群体、单一文化内部的主导文化与亚文化,以及个人之间的不同形式的文化交往活动。跨文化传播的两个层次:一是来自不同文化背景的社会成员在日常生活中的交往、互动以及随之而来的融合、矛盾、冲突;二是不同人类文化之间基于系统性差异的交往、互动及其影响。



《黑神话:悟空》在发售前邀请全球游戏媒体一起评测和打分,结果显示,外国游戏媒体的打分比国内玩家低,从中可以暴露出国产游戏在走向世界舞台中的问题:国内外游戏用户存在显著的文化隔阂与理解偏差,导致文化折扣现象的出现。但在其真正出海之时,《黑神话:悟空》注重内容的本地化处理。游戏通过与国际团队合作,巧妙地将中国传统文化元素融入游戏中,利用传统文学,对经典元素进行重新诠释,并赋予其新的文化内涵;同时沉浸式的视觉呈现,不仅提高了中国故事的吸引力,引起了海外玩家对中国传统文化的兴趣,也让中国故事在更大的范围内产生了影响。同时考虑不同国家和地区的文化差异和消费习惯,这种细致入微的工作体现了对目标受众的尊重和理解,也是成功跨越文化障碍的关键所在。游戏中的许多细节都经过了精心的设计,以便让不同文化背景的玩家都能够理解和欣赏。


网络游戏的作为融合了大量文化与现实社会信息的媒介产品,在出海传播过程中不可避免地受到语言、传统习俗、政策法规等多重因素的制约。跨文化传播的成功不仅要求建立共通的语言环境,还需要深入理解并尊重文化差异。首要步骤是跨越语言障碍,确保游戏满足不同语种市场的需求。同时,游戏在文本叙述中应尊重“他者”文化,如《原神》中未扭曲日本茶文化,而是通过展现文化多元共生的理念获得国际认可。此外,网络游戏作为中华文化展示平台,出海时需结合目标群体文化,在保留文化精髓的基础上创新设计,如《原神》通过跨文化改编歌曲《Rage Beneath The Mountains》及融合多元文化的钟离角色设计,既体现了中国文化,又增强了海外受众的接受度,实现了本土文化的活化传播。

 


五、衍生知识点:传播游戏论

荷兰学者赫伊津哈是第一个将游戏作为人类文化的首要因素用专著的形式加以研究的学者,他认为游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利。


后来者威廉·史蒂芬森继承了赫伊津哈的视角,在其《大众传播的游戏理论》一书提出传播游戏理论,传播游戏理论是消费时代下的产物,他反复声称传播就是一种主观性的游戏,传播是在“传播快乐”。斯蒂芬森不从传播控制的角度看待传播效果问题,而是将之转化为“传播快乐”的主观主义解读,他认为传播就是一种受众高度自主性和主观性的“游戏”,受众反转成了传播过程的主体,受众不过是在利用传播进行自己的游戏,并在游戏中感受生命的活力和价值,体验生命存在的快感。 不同于以往实用功能主义的理论取向,在斯蒂芬森看来,现代受众接触媒介就是一种游戏,人们可以任凭自己的主观意愿选择媒介,沉浸其中尽情体验,这就是一种游戏行为。他甚至认为人在接受严肃信息时也带有游戏的成分,报纸的报道可以看作是为了读者与新闻工作者建构起来的游戏。他还将传播划分为工作性的传播与游戏性的传播。在工作性传播概念中,史蒂芬森认为传播信息的人和接收信息的人将媒介作为谋求利益的工具,带有功利性地使用媒介,并希望在传播中达成功利性的目的。而在游戏性传播中,传播信息的人和接收信息的人将媒介作为自我表达和自我释放的工具,双方都是基于“趋同性选择”高度自由地进行传播活动


喻国明教授也在《元宇宙、游戏与未来媒介》里已经给“游戏”的概念认知进行了传播学上的扩展。他认为,当人类生存的物质压力基本消除以后,人的潜能发展需要、社会交往需要、个人价值实现需要等都在渴望着一些更加丰富的场景和体验方式。而游戏通过虚拟场景的构建和各种游戏规则的设定,可以使人们体验各种各样的境遇中的不同角色,释放人类的内在潜能,它或将成为关照人性与实现人的全面发展的最为重要的平台。因此,在人类社会已经进入物资供给的盈余时代背景下,“游戏改变世界”已经被用一种比较严肃的方式提出来了。


游戏现今在新传领域持续出圈,算作是一个比较热门的现象,其关于游戏的知识点我们在备考中也不能遗漏哦~




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