于蓝榜 | Zbrush雕刻道具制作流程分享

文摘   教育   2024-08-29 21:20   北京  




Hello . 大家好

今天给大家带来《于蓝榜》系列分享

我是Thepoly




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前言


大家好,我们是火星时代北京校区2306期3D模型大师班的学生白海南,这次为大家带来的是雕刻类次世代模型制作,本阶段课程历经四周时间。在左泽芳老师的耐心指导下,最后的成品效果出来让我成就感满满。

本来这个阶段只需做一个模型即可,我的想法是“伤其十指不如损其一指”,但小左老师认为我选得原画工作量小,一再鼓励我把两个模型都做了。开始我心里没也底,不敢答应,后来在他的一再“怂恿”下我屈服了。

硬生生在同样的时间里保质保量的完成了两个作品,所以人有时候还是需要挤兑一下自己,才能知道自己的潜能有多大。不啰嗦了,接下来和大家分享一下我在制作流程中的一些经验和心得,与大家共同探讨进步。

效果图如下:

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分析原画(资产分配)及搭建粗型


选这两幅原画的原因是都有大量的雕刻任务,刚好需要练习Zbrush这款功能强大的雕刻软件。其次就是材质丰富,可以练习不同材质贴图的表现方法。

这是两个PBR流程的案例,《骷髅盾牌》是在3Dmax中完成除骷髅头部分以外的中模搭建,ZBrush中完成高模雕刻;《面具》则是从一开始就是在ZBrush中完成高模雕刻的。最后两个模型都是在TopoGun中完成低模拓扑,Substabce Painter中完成贴图制作,最终使用八猴渲染出图。

《骷髅盾牌》原画:

 《面具》原画:

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中模搭建


中模的搭建其实更多的是注重大的形体,用最概括的方法迅速抓住原画中模型的形体特征及比例关系,不要过早的进入细节,古人云:皮之不存,毛将焉附?就是这个道理。

这两个模型主要雕刻部分都属于头部结构,因此需要对头部结构有一定的了解,为了训练自己的造型能力我选择从一个球开始雕刻,大型阶段多用移动、粘土和推平笔刷,因为这几个笔刷不容易体现细节,这个阶段不要过早的进入细节。

中模效果图:

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高模制作


中模如果说侧重点在大型,那么高模侧重点则在细节表现上。当然所有的细节也是要在大型的基础上,切莫沉溺于细节而忽略了整体关系,因此要时常从细节中出来端详一下整体,看其是否合理得当。这个环节没太多可说的,发挥自己的细心与耐心就好,做到这几点一定能够雕刻出令人满意的效果。

《骷髅盾牌》难点是不同材质的表现,上面有骨头、木头、金属、皮革、宝石等多种材质,把材质细节区分开了也就达到了训练目的;《面具》的难点是皮肤的质感表现,不同部位的皮肤在纹理上有不同细微差异。因为肌肉走向不同,对皮肤的拉伸也不同,因此皮肤纹理的走向也不尽相同,所以对脸部一些主要肌肉要有一定的了解。

牛角及弩机木材雕刻:弩机属于木头材质,因为树木有自己的结构,所以木纹的产生有一定的方向性,一定要与牛角的质感区分开。木纹用了两种alpha笔刷,并配合手动雕刻进行了细化,使其衔接更自然。

皮革材质表现:头套属于那种翻毛皮质感,与下面垂着的皮质有一定的区别,所以在肌理的运用上我也做了区分,头套用噪波添加了一些密集的点状颗粒,使其有点毛绒绒的感觉,下垂的皮子用的皮革纹理笔刷,其表面显得油亮些。缝合线非常关键,可以说是皮革质感的灵魂,其次就是注意一下皮革边缘破损及卷边的效果,这里最能体现皮革的厚薄及年代感。

铸铁材质表现:铸铁部分我用了破损笔刷,刷出了铁锈,磕碰及划痕增加铁的硬度及使用痕迹,使其有一定的厚重感。

骨头质感表现:骨头基本上是手工雕刻出来的,没什么纹理可利用,主要注意的就是骷髅部分的表现,因为骷髅略微带有一点拟人化效果,有一点点表情。因此骨质表现上和牙齿比稍加了一点皮肤质感,来赋予骷髅一些生命迹象。

《面具》的金属雕花材质表现:这部分是这个模型的难点,先用遮罩提取出这部分厚度,然后用粘土笔刷堆出雕花的走向,之后就是细致活了,用推平笔刷和移动笔刷不断微调,目的就是确保线条的流畅性。

高模最终效果图:

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低模制作


这种模型的低模是需要重新拓扑的,第一次接触TopoGun用着有些不太习惯,但牢记遵循几个原则就是了:首先,布线尽可能在结构转折处。其次,布线要均匀,根据结构复杂程度控制布线疏密。再次,就是在保证外轮廓剪影没有太大形变的前提下,面数尽可能少。拓扑出来的效果来看~额~我已经尽力了,但小左老师的意思是面数还需要继续精简,布线有些地方欠合理。这次就这样吧,时间来不及了,大家可不要学我呦,发现问题还是要及时改正。

由于拓扑的过程就相当于高低模匹配了,所以接下来就是展UV了。展UV我就不多赘述了,就是个体力活,你们懂得。再接下来就是烘焙贴图了,一般用八猴烘焙法线和AO,还有ID贴图,其他都去SP中烘焙。

低模贴法线效果图:

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材质制作


材质阶段都是在SP中完成的,这个阶段比较有意思一些,也相对比较简单,主要就是用颜色、粗糙度、金属度等属性把不同质感表达准确。不断丰富色相、明度和饱和度,使其更趋近于自然合理。

《骷髅盾牌》材质表现上主要就是增加它的陈旧感,为金属增加锈迹脏迹和划痕,为木材和皮革增加磨损,最后整体罩上一层尘土,陈旧感立马就有了。

《面具》为了增强画面效果。在破碎处我擅自做了一些改动,增加了一点崩裂时岩石燃烧的效果,仿佛面具内部有一股很强的内力,为冰冷的面具增加一点生命的温度。岩石燃烧和眼睛用的不同色相,明度的自发光,一点点画上去就好了,注意点虚实变化。

材质渲染效果图:

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渲染


渲染我是在八猴中完成的。把低模导入八猴中,SP中导出的贴图贴到八猴的相应位置。这个阶段灯光的运用很关键,由于我的两个模型题材都有点暗黑风,所以我采用了昏暗一些的灯光来烘托紧张恐怖的气氛。多运用一些辅助光来增强体积、质感和氛围。这阶段也是最有成就感的。

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总结


整个流程就是这样,看似行云流水,实则过程中也是遇到了各种问题,还好有我们优秀负责任的小左老师,才使我一路披荆斩棘做出了我想要的作品。在这里我再次感谢小左老师,以后工作中还会遇到各种疑难杂症,到时还请老师不吝赐教!建模过程有些复杂煎熬,但只要有一颗热爱的心,一切就都不是事儿,大家一起加油吧!

最后特别鸣谢:辅导老师:左泽芳


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