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2022丨wk04.“数字建国模拟游戏”,你听说过吗?
文摘
游戏
2022-01-23 23:59
INTRO.
周五,北京。
在某不和谐频道,一场别开生面、前所未有的“数字建国模拟游戏”刚刚拉开帷幕,而涉事4方将要决定的,或许就是将要发生的一件影响世界历史进程的事件的预演。
模拟游戏背景:
当人类社会发展到某一阶段,DAO(去中心化自治组织)成为人类社会的一大组织形态,而在拥有足够多的组织成员、足够大的资金规模之后,这个组织也将“数字建国”,即将数字化组织、元宇宙原住民的领地,扩展至线下某个国家,并继承其政治主体,成为国际社会的一部分。
基于此,DAO组织(LP,简单理解为出资方)将会委托某跨国并购投行(GP,简单理解为执行方)以某种形式收购某国家(可以是世界上任一国家),并受到国际媒体(记者所在机构)的密切关注。
01
游戏开始
同样为了降低理解难度,将4方阵营简化为4-8位主理人,分别可以简化理解为:
A,Bankless DAO主理人
B,摩根大通银行主理人
C,某国得克萨斯州州长
D,纽约客报愤青记者
游戏全程在法官(或称DM、主持人)的协调推进中进行,主要分为4幕(
策划人:@TZ
):
第一幕:新闻发布会
阵营1 - LP:宣布数字建国DAO正式发布
阵营4-记者:代表民众提出各种或愚蠢或尖锐的问题
幕间:(阵营勾兑时间,目标:提前内定出阵营2-GP)
第二幕:GP 招募面试
阵营2 - GP:参加 GP 选拔面试
阵营1 - LP:提出各种尖锐问题
阵营2 - GP:在「你还有什么问题吗」的环节反问各种尖锐问题
幕间:(阵营间的勾兑时间,目标:提前内定出阵营3-国家)
第三幕:项目招标
阵营3 - 国家:提交标书
阵营2 - GP:针对标书挑刺(运营层面)
阵营1 - LP:针对标书挑刺(资金层面)
幕间:(阵营间的勾兑时间,目标:收买阵营4-记者,可能会对最终结果造成影响,也可能不会)
第四幕:项目中标新闻发布会
阵营1 - LP / 阵营2 - GP / 阵营3 - 国家:联合公布(面对公众隐藏真相版)
阵营4-记者:代表已经被收买的那个阵营来提出各种维护这一阵营利益的问题
闭幕:评估数字建国项目一事成败与否。
另附第二版本(
策划人:@我
):
1,第一幕核心目标:dao(LP)获得其他3方的合法性承让
2,第二幕核心目标:GP出具方案并游说各方
3,第三幕核心目标:国家强调其现实价值以阻止/促成收购
4,第四幕核心目标:记者破坏/促成最终成交交易,模拟推演结束
提前选定人设身份及阵营,节奏规划大概是10mins开始-20mins*幕-30mins总结复盘。
02
激烈争锋
游戏一开始,DAO组织和媒体记者的争论便一触即发。
双方争论的焦点在于数字建国对于某国民众的影响,以及数字建国的必要性方面。而在DAO组织的代表者发出“我们可以对这些较为落后的民众进行科技改造、给他们更好的生活”类似的言论后,收到了媒体记者方的一致讨伐:这是赤裸裸的自我中心主义,甚至可以视为某种意义上的“科技殖民主义”。
随后,则是LP作为出资方和作为执行方的GP,二者主要的关注焦点则在于GP是否拥有处理类似事务的经验以及能力。
某国与LP和GP进行交涉,一国为共和体制,一国为君主专制,并分别试图论证本国是被“收购”的不二之选,后者甚至直接类比汤加王国,以此增加己方在出资方和执行方的心理价码。
最后,媒体记者方再次对“数字建国”一事进行最终的新闻问询并发表个人看法,作为受到贿赂但是并没有被其他3方打动的媒体记者,我的看法是:(由于准备时间有限以及游戏规则框架较为简单,)整个数字建国活动给我的感觉像是很多年前的那场发生在巴黎的壮烈运动,充满了理想主义和社会实验性质等属性,各个方面都并没有考虑到更深层次的问题:诸如组织掌控力度、项目实际意义以及后续波及影响。
最终,每方2人*4方+法官1人公选投票,结果是“数字建国”——失败,以一票之差,遗憾流产。
03
未来已来
最后的最后,我们在复盘整个游戏的时候,发现了这个“新生游戏”的很多优点和缺点,其中最让我印象深刻的是:整个游戏中,“民众”是处于失语状态的,这当然和游戏设置有关,也有对应的补缺完善方法,但这都没办法反驳一个事实——在诸如类似的历史事实发生时,民众的声音是微弱的、分散的、无足轻重的,哪怕有媒体记者作为某种程度上的代言人,但民众对于最终结局的走向以及由此带来的更深层次的影响,都只能被动接受。
从某种程度上来说,这或许是更加接近现实的一面。
所以,从DAO而开始,或许也需要由DAO而结束——作为拥有更大想象空间以及更具自组织力的力量,在面对模拟游戏中的情况时,或许会有更多的DAO组织,从无数民众之间走出来,然后表达自己的态度、发出自己的声音、作出自己的行动。
以文字、以思想、以科技、以力量。
END.
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——2021,到此为止。
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