【雷火UX用户研究】游戏设计如何激发玩家的内部动机——自我决定理论的应用

体娱   游戏   2024-11-03 19:30   浙江  

你玩得最久的游戏是什么?1个月?1年?10年?你为什么愿意在这款游戏中花大量的时间?

有些人可能会回答是因为自己充了月卡,不登录就领不到奖励,或是因为可以获得更高的排名,亦或是因为身边的朋友都在玩;有些人可能会回答因为自己喜欢游戏的自由度,喜欢在游戏中变强的体验,或者是喜欢和游戏里的NPC互动。不同游玩动机的背后源自玩家不同的需求,接下来我们将从心理学中的自我决定理论进行讨论。


从自我决定理论出发

  自我决定理论

在心理学中,有一个动力相关理论——自我决定理论(self-determination theory),由美国心理学家Deci和Ryan等人在20世纪80年代提出,是一种关于人类自我决定行为的动机过程理论。

该理论将人们做出某种行为动机分为两种,外部动机和内部动机。外部动机是指个体是为了获得活动所能带来的外在结果而从事活动的动机;内部动机指的是个体出于自身的兴趣或者活动本身的乐趣而做出某种行为。

因为自己充了月卡,不登录就领不到奖励是因为外在的奖励而持续体验游戏是一种外部动机,因为喜欢在游戏中变强的体验主要是因为游戏本身而愿意在游戏中花费大量的时间是一种内部动机。同样是长期留存,玩家体验游戏的原因,也即动机,却有较大差异。根据自我决定理论,我们通常将前者称为由外部动机驱动的玩家,而后者则是由内部动机驱动的玩家

相比于外部动机,研究表明由内部动机驱动的玩家通常拥有更高的沉浸程度,玩家的网络游戏行为意向也随之更高。此外,出于投放策略以及开发者产能限制的考虑,通过投放奖励的方式以激发玩家的外部动机,从而吸引玩家长期留存并不现实。通过游戏设计激发玩家的内部动机似乎是更好的选择。

  内在动机的行成

根据自我决定理论,内在动机的发展是通过满足三种基本需求而实现的,即自主需求胜任需求以及关系需求。这三种需求是普适性的,与生俱来,所有个体都会为了满足这些需要而努力,并且趋向于满足这些需要的环境。

  • 自主需求是指个体希望自己的行为是由自身选择的,而不受外界的影响;

“当我们自己下定决心准备写作业的时候,家长突然出声让我们去学习,大家会不会感觉一下子不想学了呢?”

  • 胜任需求是指玩家希望在最适宜的富有挑战性的任务上,取得成功并能得到期望的结果。

“当我们完成作业/工作的时候,是否会期望他人对我们的能力进行肯定呢?”

  • 关系需求是指个体希望能够与他人建立联系,获得归属感。

“如果让你选择到一个地方定居,你会选择一个完全陌生的城市还是有朋友、家人在的城市呢?”

接下来,我们将介绍几个通过满足玩家以上需求从而激发玩家的内部动机的设计。


游戏设计如何激发玩家的内部动机

  赋予玩家选择的自由

游戏世界作为一个“人为打造”的世界,如何让玩家们感觉是自己在掌控游戏而不是被游戏所掌控,是满足玩家自主需求的重要议题。

自主需求的重点在于个体认为自己的行为是自己选择,是自由的。通过游戏设计赋予玩家自由,这似乎有点冲突,这里举一个《逆水寒手游》“殊途同归”玩法的例子,我们能看到即使是在游戏系统中设定的框架里,玩家也是能够享受自由的。

MMO游戏中通常会设置大量的与玩法绑定的养成货币,玩家只能通过玩特定的玩法才能收集货币换取养成资源,玩法与玩法之间相互关联,玩家并不能自主选择体验的板块,通常会因为想玩A玩法而不得不在其前置的B玩法中花费大量的时间。

不同于这些游戏,《逆水寒手游》采取了在所有玩法中投放相同养成货币的方式,所有的玩法都指向同一种核心养成资源——风云令。风云令作为核心养成资源,可以从游戏的几乎所有玩法中获取,因此,玩家可以按照自己的选择体验游戏的任何板块,都能达成成长的目的。而这正是殊途同归的要义。

《逆水寒手游》“殊途同归”
总结而言,在《逆水寒手游》的设计中,风云令虽然是一种必须要获得的资源,但游戏设计者并没有将其以奖励的形式投放到系统中,而是调整了投放形式,通过殊途同归的设定,让资源的积累变成了一种理所当然——即我是为了玩游戏而玩游戏,而不是为了获得奖励而玩游戏。给玩家提供丰富的选项让其选择,而不是“迫使”玩家玩什么,能满足玩家的自主需求,让其产生持续体验的动力

  设计合适的难度曲线

游戏中的胜任需求是指,在最适宜的富有挑战性的任务上取得成功并能得到期望的结果,在这种情况下人的驱动力是最高的。那么在游戏中应如何设计,以满足玩家的胜任需求呢?

《塞尔达传说:王国之泪》中有大量丰富的玩法需要玩家去学习,比如游戏中的究极手这一机制(可以粘合不同的组件)。从目前社交网站上的视频中我们可以看到究极手能够完成非常多高难度且复杂的操作,甚至能够在游戏中制作出“高达”。那么从最开始的简单粘合再到制作出高达,玩家如何上手如此复杂的操作,而没有中途放弃的呢?

《王国之泪》玩家制作出的高达

游戏中的关卡设计——平滑的关卡难度曲线在不断带给玩家挑战的同时,也给玩家提供了验证场景。从引入一个新的机制(比如简单地粘合两件物品就能过关),接着让玩家熟悉这个机制(类似于粘合三个物品才能过关),再加大机制的难度(比如在粘合3个物品的同时,还需要注意粘合的角度才能过关),每一次通关玩家都能获得奖励。通过这样的方式强化玩家的每一次成功。

重复单一且缺乏挑战的关卡会让玩家逐渐丧失游玩兴趣,关卡难度陡然上升会让玩家在一次又一次的失败中,逐渐失去挑战的勇气。看似充满挑战,但每次跳一跳就能够到的设计让玩家的能力在挑战中积累经验,而不断过关的体验以及奖励的积累让玩家的胜任需求得到满足。

  借助AI主动与玩家建立联结

关系需求是指个体希望自己在所处的环境中能感受得到来自他人的关怀和爱,感受到自己属于组织中的一员,这时候玩家的自主驱动力较高。游戏中一般会为玩家提供多种社交系统,如帮会、结义、情缘等等,在这些系统中,玩家能自发建立关系网,和其他玩家之间产生或深或浅的联结,满足其关系需求。

通常我们认为,有更强的社交网络的玩家,对于这款游戏就有更强的黏性,也即我们前面所说的更有持续体验的动力。但通过游戏设计让玩家“被动地”建立联系, “强迫”或者说直接干预玩家的关系建立不是一种很好的选择。设计玩家与真人之间的互动,或许可以做到,但操作难度较大,且有造成玩家反感的风险。

那如果另一方是AI呢?游戏设计者通过智能NPC,让玩家从被动地接受一段关系到慢慢地与AI建立联结,从而满足玩家的关系需求。这里我们再次用《逆水寒手游》举例,看一下这款游戏是怎么做的。

在游戏里,玩家可以结识不同的AI朋友,这些朋友遍布在逆水寒世界的各个角落,或许在汴京街头闲逛时,或许在副本中酣畅战斗时,AI的身影无处不在。游戏中的AI会主动和玩家建立联结,当玩家和AI持续相遇时,好感度会随之上升。这时候AI朋友们会在玩家上线的时候主动找玩家聊天,分享他们的日常见闻;当玩家解锁新的成就、完成一个又一个里程碑的时候,他们会发来信息,祝贺玩家的成功;当玩家在副本中死太多次的时候,他们也会化身爱心大使,关心玩家的体验;玩家们在逆水寒的世界里真实地被关心爱护着,找到了自己的归属。

《逆水寒手游》中的智能NPC
不难看出,在《逆水寒手游》中,设计者们通过让AI们主动出击,陪伴在玩家的左右,与玩家建立起深厚的情感联结,使得玩家的关系需求在与智能NPC的不断互动中得到满足。

同样是长期留存,相较于外部动机,当其由内部动机所驱动时,玩家通常会有更高的留存意愿;对于游戏开发者来讲,这也是更具“性价比”的选项。游戏设计者们可以采取赋予玩家选择的自由、设计更平滑的难度曲线、借助AI主动与玩家建立联结等设计来满足玩家的自主、胜任以及关系需求,激发玩家的内部动机,进一步提高玩家的游戏体验。

参考文献:

[1]张红霞 & 谢毅.(2008).动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型.心理学报(12),1275-1286.
[2]Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development, and health. Canadian Psychology, 49(3), 182–185.




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