Hello . 大家好
今天给大家带来《于蓝榜》系列分享
我是Thepoly
大家好,我是火星时代北京校区2403期游戏3D模型大师班的学生,我要感谢主讲老师左泽芳给予我这次分享制作心得的机会。这次为大家带来的野外木屋制作流程及心得分享,在制作过程中碰到的疑难杂症都在左老师的指导下得到了很好的解决。接下来让我们一起走进知识的海洋,共同探讨进步吧!那就请各位跟随我的脚步一起来看一下这个场景的制作过程吧:
选择制作《野外木屋》的原因是因木屋中所涉及的环境元素种类多,以及我们在渲染时要注意渲染的融合度,更是侧重于技术的训练,对于我们练习Zbrush这款功能强大的雕刻软件有着重要意义和帮助。其次就是材质丰富,在《野外木屋》中可以练习不同材质贴图的方法。
《野外木屋》的基础模型:中模导出为.obj 格式(跟.fbx格式相比:不会出现模型大小的缩放)其实中模的搭建其实更多的是注重大的形体,并且用最简单的方法来抓住原画本身所体现的形态特征,感官特征及美工比例关系。在我们中模的设计制作过程中应该以模型大框架为主,不要操之过急,应基于美工雕刻方式循序渐进,才能更好的将我们的模型更好的呈现出来。
在之前的相关介绍中我们也了解到,中模的侧重在大型,高模的侧重点在于模型的细节表面上,打好中模的基础,才能在高模的环节做到更好,更精。并且其核心为的就是减少面数,并且需要一个UV(减少面数:其实就是拓扑)模型面数少了才好展uv,(卡边的信息一定要在,不然烘焙出的东西也会丢失细节)。这个模型主要雕刻部分都属于木头与石头结构,因此需要对木头与石头结构有一定的了解,为了训练自己的造型能力我选择从一个木板一个木板的开始雕刻,大型阶段多用粘土和推平笔刷,因为这几个笔刷不容易体现细节,这个阶段不要过早的进入细节。《野外木屋》难点是不同材质及各环境的表现,上面有木头、砖头、、木门等多种材质,把材质细节区分开了也就达到了训练目的;《木屋》的难点是建筑的质感表现,不同部位的建筑在纹理上有不同感官差别。建筑视角及木材雕刻:木门属于木头材质,因为木头有自己的结构,所以木纹的产生有一定的方向性,一定要与建筑的固性质感区分开。木纹用了两种alpha笔刷,并配合手动雕刻进行了细化,使其衔接更自然。在次世代场景制作中,低模减面是一个关键步骤,它旨在优化模型的面数,以提升渲染速度和性能,同时保持足够的视觉细节。以下是我对于低模减面的一些心得分享:分析模型结构仔细观察模型的结构,识别出哪些部分对视觉效果影响最大,哪些部分可以适当简化。通常,模型的主要轮廓、重要特征和细节需要保留,而一些次要的或难以察觉的细节可以省略。自动减面工具:许多建模软件都提供了自动减面的功能,如Blender的Decimate Modifier、3ds Max的Optimize Modifier等。这些工具可以根据设定的参数自动减少模型的面数,但可能需要手动调整以达到最佳效果。拓扑重构:对于需要高度细节保留的区域,可以考虑进行拓扑重构,即重新绘制模型的低多边形版本,同时保持关键特征和比例。保持模型的可编辑性,在减面的过程中,要尽量避免破坏模型的拓扑结构,以保持其可编辑性。
次世代场景的UV拆解是场景制作中至关重要的一环,它直接影响到贴图的利用率、纹理的清晰度和最终渲染的质量。以下是我对于次世代场景UV拆解的一些心得分享:
(1)规划UV布局在开始拆解UV之前,先对模型的UV布局进行规划。考虑模型的对称性、纹理的重复性和连续性等因素,合理安排UV的排列和分布。这有助于减少纹理接缝的可见性,提高贴图的利用率。
(2) 保持UV的连续性在拆解UV时,尽量保持模型表面的连续性。这意味着相邻的面或区域在UV平面上也应该相邻或相连。这有助于减少纹理接缝的突兀感,使纹理过渡更加自然。
(3) 充分利用UV空间UV空间是有限的,因此需要充分利用每一个像素。在拆解UV时,注意避免浪费空间,尽量将重要的纹理细节放置在UV平面的中心区域,以确保它们能够以最高的分辨率渲染。
(4) 处理接缝和重叠在拆解UV时,接缝和重叠是不可避免的问题。需要仔细处理这些区域,以确保它们不会在渲染时产生明显的瑕疵。可以使用纹理接缝处理技术(如纹理融合、法线贴图等)来减轻接缝的可见性。
(5)考虑烘焙需求次世代场景制作中经常需要烘焙法线贴图、高光贴图等,这些贴图的烘焙效果与UV拆解的质量密切相关。因此,在拆解UV时,需要考虑烘焙的需求,合理安排UV的排列和分布,以确保烘焙出的贴图质量符合要求。
材质阶段都是在SP中完成的,这个阶段比较创新度,也相对比较简单,主要就是用颜色、粗糙度、质感度等属性把不同质感表达准确。不断丰富色相、明度和饱和度,使其更趋近于自然合理。
《野外木屋》的材质表现核心上主要就是以增加古朴为主调,为建筑增加时代和历史的感官触动,为木材和建筑增加磨损,最后整体渲染出宁静古朴,陈旧感立马就有了。
为了呈现木屋的细节,使用了高分辨率的纹理贴图。对于木材的纹理,通过扫描真实的木材样本获取,然后经过精心处理和映射到模型上,确保每一块木板都具有独特的木纹和颜色变化。同时,运用法线贴图和位移贴图来增加表面的微观细节和凹凸感,使木屋看起来更加真实可触。整个渲染环节是在在八猴中完成的。把低模导入八猴中,SP中导出的贴图贴到八猴的相应位置。这个阶段灯光的运用很关键,在渲染过程中,还采用了抗锯齿技术,减少图像中的锯齿和边缘不光滑现象,让木屋的轮廓和边缘更加清晰和流畅。并且,运用景深效果和动态模糊,营造出更具艺术感和真实感的视觉效果,例如当视角聚焦在木屋的某个部分时,背景会自然地虚化。通过本次制作的《野外木屋》,也让我学到了很多技术以及设计经验,无论是从一开始的中模设计还是到考验耐心的高模设计都让我受益良多。既是对知识的补充完善,又是对个人技术的补充和强化,我也会不断地提高制作水平,给大家更好的产品展示。- End -
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