虚拟角色的漫游与战争| 采访游戏引擎创作团体Total Refusal

文摘   电影   2024-11-07 20:00   上海  

* 全文约7400字,阅读时间约20分钟


游戏与电影不同,电影的政治性已经被广泛接受,但游戏仍然处于一个奇怪的位置,有人认为它们应该保持“非政治性”,这非常荒谬。游戏常常展现军事与政治事件,比如第二次世界大战或美国对于哥伦比亚的军事干预,艺术家在使用游戏创作时有责任去探索这些议题。



从虚拟到真实:基于游戏引擎的非虚构创作探索中,我们介绍了引擎电影(Machinima)的定义和相关作品,并分享了对“纪录片”与“游戏引擎”交织融合的观察。完全拒绝 (Total Refusal) 的许多作品延续这一脉络,位于奥地利的团体成员们因学术会议或在线游戏而结识。在沉浸体验游戏媒介的同时,他们也揭露了游戏引擎背后隐秘而庞大的政治经济运作体系,并将晦涩的学术材料转译为生动的影像作品与现场表演,在全球电影节、美术馆、线上媒体网络等平台上呈现新兴的左翼观点。


我们与团体中的两位成员罗宾·克伦格尔 (Robin Klengel) ,迈克尔·斯坦普夫 (Michael Stumpf) 进行了有趣的对话,讨论了学术研究与开放创作的关系、数字漫游与电子音乐、引擎电影社区等话题。我们希望在“3A游戏”中文搜索热度持续上升的当下,为非虚构创作者们提供一种不同的视角。



△ 完全拒绝(Total Refusal)团体

完全拒绝(Total Refusal)是一个由艺术家、研究员和电影人组成的团体,他们作为“伪马克思主义”媒体游击队(The Pseudo-Marxist Media Guerilla )通过对主流电子游戏资源的再利用,以视频、干预、表演和讲座的形式创造出具有政治叙事的作品。该团体的主题受到批判性游戏研究和社会理论的启发,致力于推动并普及反霸权的左翼观念。Total Refusal的作品已在300多个电影与艺术节展映,并在多种空间中展出。自2018年成立以来,Total Refusal已获得超过65个奖项及荣誉提名。


军工娱乐复合体 & 右翼民兵运动
纪录公社:你们首部作品《城市徒步行动》(Operation Jane Walk,2018)和最近的作品《纯正子嗣(Sons and true sons,2024)是在游戏《全境封锁 1&2》(Tom Clancy’s: The Division 1 & 2)中制作完成的,我们想给你们展示一些《全境封锁2》腾讯版本的图片。 在改编过程中,游戏公司规避了部分内容,比如真实的国家和历史事件,你们使用哪个游戏版本创作?可以详细介绍谈谈吗?

Robin Klengel:感谢你们的分享,我们并不了解腾讯版本,演出中我们使用的是国际版本。同一个游戏在不同市场下有不同版本,这很有趣。腾讯版在内容上有所调整,而国际版也有一些要素没有直接表现出来。例如《全境封锁 2》中有对美国右翼民兵运动的微妙暗示。玩家面对的敌对阵营“真实之子”(True Sons)显然是受这些运动启发的,我们可以看到游戏角色服装对现实运动的借鉴。“敌人们”被描绘成残忍的杀手,即使他们没有明确的意识形态,但这依旧给了玩家提供了“替天行道”的理由。

在西方市场发行的许多大型游戏都能看到这种情况,游戏常常包含了政治化的设定,但游戏公司总是避免公开表达政治立场,担心会疏远冒犯目标玩家群体。因此,虽然他们努力保持游戏的“非政治性”,却不得不引入一些政治元素来让游戏设定更具吸引力。从而形成了一种矛盾:公司在政治和非政治之间寻找平衡,而忽略创造真正有趣的游戏内容。

Michael Stumpf:游戏厂商总是无法逃避一件事,那就是游戏本身就是政治性的。我很好奇游戏公司如何在不同的版本中调整剧情和角色。在国际版本中,美国总统和政府机构扮演着重要的角色,我猜在腾讯版中可能会模糊这些名称,不再有特指的机构和总统。这种做法似乎避免了违规,但我认为它并没有改变游戏的整体背景和设定——这些机构仍然在为国家服务,只是移除了国家的名字,就被认为是“不违规”了,这有些荒谬。

△《纯正子嗣》剧照 ©完全拒绝

△《纯正子嗣》现场表演 ©完全拒绝

*《纯正子嗣》创作阐述:

基于对游戏世界与男性空间(manosphere)关联的研究,我们探讨了有毒的男性气质、精英主义与2021年美国国会冲击事件之间的关系。作品《纯正子嗣》(Sons and True Sons)揭示了育碧旗下电子游戏《全境封锁2》(Tom Clancy’s: The Division 2,2019)的叙事是如何在无意间预示了2021年1月6日的事件,并探讨了史蒂夫·班农(Steve Bannon)对男性玩家的战略性影响。这款游戏中,平民武装“真实之子”(True Sons)在数字版本华盛顿特区中掌控国会大厦的情节,与现实中的准军事加密法西斯组织(如“骄傲男孩”(Proud Boys)和“誓言守护者”(Oath Keepers))之间的相似之处令人惊讶。受这些怪异相似性的启发,团体开展了现场表演,模拟“重夺”与“解除”对国会的占领,在这一过程中探索了大众媒体文化下民主叙事的衰退,并进一步模糊了游戏内外极端男性主义自我赋权的边界。


学术研究 & 开放创作

纪录公社:你们团体中大多数成员来自学术背景或游戏社区,甚至有个“理论工厂”(Theory Factory)名字叫“完全做作”(Total Pretentious)。能否和我们分享作品核心概念是如何发展的?

Michael Stumpf:不同项目中影片创作和学术写作之间的关系不同的。比如在《徒劳》(Hardly Working,2018),我们先是研究了劳动与工作的学术材料,激发了我们的创作兴趣,于是就找了一款合适的游戏来探索这个议题。但更多时候是情况反过来的,我们在游戏中观察到一些现象,激发了学术研究或电影创作的灵感。比如《全境封锁2》相关的作品中,我们处理民主和资本主义的问题。游戏的背景是华盛顿特区,有许多管理机构,我们觉得这个游戏环境非常适合探讨这些主题。

我们的创作过程没有一个固定的模式。通常学术研究和电影创作是在项目中来回交替进行的。早期阶段,我们一般会先写一篇关于创作主题的文章。我们从来没有写过传统的电影剧本,因为我们无法确定进入游戏后会发生什么,这或许有些像纪录片的性质。所以我们先写一篇阐述意识形态的文章,然后到游戏去寻找与文章相关的表演素材。之后,我们再根据影片叙事来调整文章,这样一个不断修正的循环就形成了。 

Robin Klengel:语言的特性对我们来说非常重要。正如您提到的,我们来自学术背景,也喜欢为学术领域撰写文章。但我们也知道,用学术语言拍电影会给许多观众制造障碍。如果影片太晦涩,观众可能不会喜欢看。因此,我们努力让影片保持有趣和信息量充足。

这始终是一个微妙的平衡:语言复杂到什么程度才合适?我们希望让影片变得更简单易懂,甚至带有一些幽默感。但作为学者,有时我们也意识到,学术语言可能会显得有些自负。这其实也是“完全做作”这个名字的来源之一——有人在我们作品《城市徒步行动》底下评论:“完全做作”(Total Pretentious)。我们觉得这很好玩,因为从某种程度上讲,这确实是事实。我们尽量不那么“做作”,但有时确实在所难免,所以当我们决定写一些文章时,觉得“完全做作”这个名字再合适不过了。

纪录公社:你们的现场表演作品《末日旅行》(Disaster Tourism,2021)邀请了一些普通玩家参与,之后的作品是否会愿意让更多不熟悉你们的人参与表演?

Michael Stumpf:我们和团队外的人合作过一些表演,大多数是学者。我们会根据不同项目邀请特定学术领域的专家来探讨具体议题,目前与观众或普通玩家的互动还不多。比如《城市徒步行动》,在它成为一部电影之前,Robin和Leonhard最初将它设想为一场现场表演。由于涉及到社会住房和城市规划等城市议题,他们邀请了一位城市学者一起进行导览。我们还曾在《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla,2022)中进行过一场表演,探讨了游戏里中世纪的历史真实性,以及维京人的刻板印象在欧洲,特别是在新自由主义时代再次兴起的原因。那次我们与一位历史学家合作,他引导我们在游戏中探讨这些问题。

Robin Klengel:我们非常希望能更直接地与游戏玩家社区合作,在现有的游戏世界中开展互动项目,但目前还没有找到合适的框架,尚未摸索出最佳的方式。不同游戏的社会空间千差万别,有些游戏可以做的事情,在其他游戏却做不到。

△《城市徒步行动》现场表演 ©完全拒绝

纪录公社:你们是少数公开在 Vimeo 上分享短片的团队之一,我们也在《纽约时报》Op-Docs 上看到了《徒劳》(Hardly Working,2022)。你们是如何与这些不同平台合作的?

Robin Klengel:我们的目标是让尽可能多的人看到我们的作品,这对我们来说是最重要的。通常我们会先在电影节上展映,很多电影节要求影片在此期间保持独家展映,不能有其他在线免费播放渠道。不过一旦这种限制解除,我们就会将影片发布到互联网上。我们认为我们的作品是能够让观众自由获取的,而不是被版权和付费壁垒阻拦。

有人在 YouTube 之类的平台分享我们的电影时,我们很高兴,甚至如果有人在 Pirate Bay 等网站上盗版分享我们的作品,我们也觉得是一种荣誉。当 Vimeo 将我们的电影选为“团队推荐”(Staff Picks)时,我们也非常感激,因为这有助于扩大影响力,使得更多人观看作品。无论影片通过什么渠道传播,只要能广泛传播,我们就感到很高兴。至于我们还在电影节巡展的较新影片,目前还不能在线公开,因为我们仍然重视所有观众,包括电影节上的观众。但我们很乐意向感兴趣的人分享私人观影链接,只要给我们发邮件,我们都会很高兴提供链接。

△《徒劳》在Op-Docs上播放 © 纽约时报


声音叙述 & 游戏音乐

纪录公社:你们在现场表演中使用自己的声音,在作品《徒劳》中以纪录片形式录制叙事旁白,而在最近的作品《儿童电影》(Kinderfilm,2023)中,你们完全不使用旁白,而是利用字幕叙事。你们的作品在声音的运用上非常多样化,声音指导和作曲家是如何参与制作这些作品的?

Robin Klengel:使用电子游戏制作引擎电影时,创作者经常会面临一个挑战:主角是数字化身(Digital Avatars),无法真正张嘴说话。虽然一些游戏提供了角色口型同步的选项,角色在玩家讲话时张嘴,但这种方式不太适合作品叙述。因此,使用配音/旁白/画外音来解释正在发生的事情,引导观众的不二之选。在我们早期的影片中,我们很乐意使用旁白。比如在《徒劳》中,我们使用的旁白听起来像自然纪录片的解说,非常客观的第三人称方式来解释影片正在发生的事情,这种尝试很有趣。

然而,使用这种方式制作了大约五部电影后,我们有点厌倦了,想尝试一些新的东西。在《儿童电影》中,我们最初写了一段旁白,解释无子社会、资本主义和城市建设之间的联系,但在制作过程中,我们决定省去旁白,让观众通过更微妙的提示来理解影片。虽然这样不如旁白解释得直接,但它给予观众更多的解读空间。

没有了叙述者,声音和音乐的角色变得更加重要。我们与一位出色的声音设计师Bernhard Zorzi合作,他为这些略显笨拙的游戏世界注入了许多生气,甚至有时会通过夸大某些元素来增加幽默感,比如在《儿童电影》中,添加了更多的汽车声和环境音,让城市感觉更加生动。音乐也扮演着重要角色。我的联合导演Adrian Haim为《儿童电影》作曲。我们紧密合作,将音乐与画面协调一致成为影片总体设计的一部分。

Michael Stumpf:正如Robin 提到的那样,我们减少了叙述,选择不用旁白,这增强了主角的孤独感和疏离感。这个角色从头到尾都没有下过车。片中的夸张字幕让影片有一种儿童读物的感觉,毕竟“Kinderfilm”意为“儿童电影”,这突显了游戏世界中的紧张感。影片中有随处可见的孩童痕迹——玩具店、孩子们走路的标志、沙滩上的沙堡——却始终不见孩子的身影。

△《儿童电影》剧照 © 完全拒绝 

纪录公社:你们在表演和电影中使用了一些有趣的音乐风格,比如电子乐和舞曲,数字化身们在酒吧或迪厅中跳舞。你们如何运用流行音乐?平时在项目中会使用哪些音乐风格?

Robin Klengel:这取决于项目本身。比如第一部电影《城市徒步行动》中,我们使用了轻松、有趣甚至滑稽的流行音乐来打破游戏中末日般的阴郁氛围。在其他的一些项目中,我们有和一位才华横溢的作曲家Adina Camhy合作,她也是我们的朋友。她制作的电子音乐给影片增加了深度。比如在《如何消失》(How to Disappear,2020)中,她制作了一张受《奇迹》(Superwonder,2021)启发的配乐,对游戏音效进行重新混音,使配乐本身也成为一件艺术作品。

在《末日旅行》中,我们与来自俄罗斯北部的地下乐队Глава II(Glava II)合作。他们的音乐给我们留下了深刻的印象,联合导演Jona Kleinlein认识这支乐队,我们之间达成了合作协议。我们在影片可以使用乐队音乐,作为回报,我们要帮他们制作音乐MV。我们之间的合作效果非常好,大家都很享受这个过程。我们也经常为不同的歌曲制作小型MV,所以音乐的使用会根据项目的不同需求而变化。

Michael Stumpf:在我们最新的项目中,音乐甚至更占核心地位,因为它是一部关于芭蕾舞的电影。在这部探索民主与资本主义的电影中,数字化身会出现在《全境封锁 2》中华盛顿特区宾夕法尼亚大道的不同站点。我们计划与几位作曲家合作,给他们分配不同的章节,创作一系列符合每个站点主题的音乐风格。虽然舞蹈会是新影片的核心元素,但有趣的是在《全境封锁 2》里,角色既不能跳跃也不能蹲下,这大概是最不适合制作舞蹈电影的游戏了!

△《末日灾难》剧照 ©完全拒绝


引擎电影社区 & 美术馆体系

纪录公社:你们曾撰写过关于引擎电影(Machinima)的文章,并且介绍了许多活跃的艺术家。你们常年参加米兰引擎电影节(Milan machinima festival),并与策展人Matteo Bittanti有一场有趣的对话。你们对引擎电影社区有何看法? 

Robin Klengel:我们对引擎电影的类型演变非常着迷。大约五年前我们刚起步时,在这个领域的电影制作者还很少。一些艺术家对我们有很大的影响,比如Eva & Franco Mattes,她们的作品让人激动不已。但现在,整个领域发生了巨大变化。年轻一代越来越多地使用电子游戏和游戏引擎作为创作媒介,已经成为许多人创作中顺理成章的一步。我们现在已经成为这个领域中的“前浪”,新一代的年轻电影人正在创造出令人惊叹的作品,我们很期待看到接下来会发生什么。在意大利米兰有一个叫Nouvelle Bug的工作坊,由我们的朋友Andrea Gatopoulos组织,每年大约30名来自全球的年轻电影制作者聚在一起,分享如何利用虚拟数字空间创作的想法。这个活动不仅限于引擎电影,还涉及其他的虚拟数字工具,我们也很高兴能作为客座讲师参与其中,看到这些新想法和新电影的诞生真的让人振奋。

Michael Stumpf:我们还被邀请帮助一些电影节策划引擎电影相关的活动与放映,这个过程让我发现自己之前错过了很多作品,看到的作品越多,我越能欣赏这种类型的丰富性。最让我感兴趣的是那些反思媒介本身的电影,或许这与我们的作品有关。许多引擎电影只是把游戏当作工具,以避免使用摄像机或布景,但没有将游戏作为一种媒介进行互动。

让我着迷的是那些承认自己是在一个已经承载着社会规则和意识形态的数字空间中创作的作品,这些作品将游戏的政治和社会因素融入叙事中。对我来说,这是最引人入胜的子类型,因为它正视了游戏的政治性质,而这通常会引发争议。与电影不同,电影的政治性已经被广泛接受,但游戏仍然处于一个奇怪的位置,有人认为它们应该保持“非政治性”,这非常荒谬。游戏常常展现军事与政治事件,比如二战或美国对于哥伦比亚的军事干预,甚至涉及性别政治问题,艺术家在使用游戏创作时有责任去探索这些议题。

Nouvelle Bug Workshop ©米兰引擎电影节

纪录公社:能不能分享你们去年前往台北参与台北数位艺术节(Digital Art Festival Taipei)的体验?在台湾的艺术家如何将马克思主义观念与艺术创作结合?

Robin Klengel:这是一段非常有趣的经历,特别是考虑到独特的历史和政治背景。在台湾,马克思主义运动并不盛行,这主要是由于台湾对马克思主义活动家的打压。这是一个政治上非常复杂的局面,我们对此非常感兴趣,想要了解更多。

同时,台湾面临着许多社会问题,这些问题可以通过左翼思想和马克思主义分析得到帮助。我们遇到了许多渴望找到建立一个公正和民主社会的新方法的人,并与一些志同道合的人进行了很好的对话。在艺术圈中,以21世纪民主马克思主义者公开身份认同是很罕见的,这不是人们常见的身份认同,但我们发现很多人对此感到开放、好奇,甚至真正感兴趣。不过,和奥地利一样,倡导资本主义替代方案的群体仍然处于边缘地带。尽管许多人对资本主义表示不满,但很少有人知道如何应对。在台湾,这种观点仍然是边缘化的。

Robin Klengel:这次旅行让我们深思如何与台湾的观众互动,这促使我们更明确地表达自己的意识形态立场。在展览中,我们制作了一张观众可以带回家的海报,为我们的作品提供更多的背景信息。对我们来说,将作品置于政治框架中非常重要,特别是因为我们的呈现方式与在欧洲的做法有所不同。

瘫痪攻击——全面拒绝个展©台北数位艺术节

纪录公社:极右翼政党奥地利自由党(Freiheitliche Partei Österreichs)在今年的选举中获胜。我们知道Robin 在格拉茨参与运营艺术空间,当地政府是否会继续支持你们的工作?

Michael Stumpf:尽管奥地利面临许多挑战,但与其他国家相比,无论是在住房、医疗还是艺术资助方面,奥地利的公共服务基础设施依然相对强大。然而,这并不是突然的政治决策结果,而是在过去20年里缓慢演变的过程。我记得上次人民党(Österreichische Volkspartei)执政时,我们在克罗地亚旅行,看到他们的政策,我们震惊于一些公共服务的削减,比如妇女庇护所资助减少。看到奥地利社会民主时期建立的许多机构正在被缓慢拆解,特别是在维也纳,这让我们感到沮丧。这是许多国家在新自由主义资本主义下所经历的趋势。到目前为止,由于我们国家和城市坚实的社会民主基础,我们比其他国家应对得更好,但在近年来情况确实变得更加艰难。 

Robin Klengel:自由党在文化政策上的立场与其他政党有很大不同。如果他们控制了文化部门,可能会做出重大改变,推动他们所谓的“民间文化”,并将当代艺术界视为对手。话虽如此,奥地利国会中约三分之二的议席仍由其他政党占据,这些政党依然支持有利于自由表达的文化政策,并维持对不一定与其政治观点一致的项目的资助。

目前,我们仍然得到支持,奥地利的艺术社区也非常活跃。如果艺术表达遭到大幅削减或审查,公众和选民一定会强烈反对。当然,不同的人对这些问题有不同的看法,但我们希望这些自由能够继续下去。不过,未来几年事情可能会发生变化。

△团体成员Michael Stumpf与Leonhard Müllner的手指纹身 ©完全拒绝 

   

△完全拒绝(Total Refusal)核心团体


迈克尔·斯坦普夫 Michael Stumpf(1985年出生于韦尔斯),曾在维也纳学习哲学,并在林茨学习媒体文化与艺术理论(未完成学业)。他的研究结合了现象学背景与媒体文化符号学,分析流行文化元素的相关性及其运作模式。他从事艺术创作、设计与编码工作,并于2018年共同创立了Total Refusal艺术团体。

莱昂哈德·米尔纳 Leonhard Müllner(1987年出生于格拉茨),在维也纳生活和工作,是一名视觉艺术家和媒体研究员。他曾在林茨、莱比锡和维也纳学习视觉与媒体艺术,并刚刚完成其在游戏研究/游戏艺术领域的博士学位。他于2018年共同创立了Total Refusal艺术团体。

罗宾·克伦格尔 Robin Klengel(1988年出生于格拉茨),在维也纳和格拉茨生活和工作,身份为艺术家和文化人类学家。他的研究、写作、授课和电影创作主要集中在城市和数字空间的艺术与科学研究领域。他在格拉茨和柏林学习文化人类学,自2021年起担任格拉茨跨学科艺术与文化空间Forum Stadtpark的联合主席。2018年,他共同创立了Total Refusal艺术团体。
苏珊娜·弗洛克 Susanna Flock(1988年出生于格拉茨),现生活和工作于维也纳,作为一名视觉/媒体艺术家。她分别于2015年和2017年毕业于奥地利的林茨艺术与设计大学和维也纳美术学院。Flock主要从事视频和视频装置创作,关注互联网现象。她曾获多个驻地项目和奖项,包括奥地利BMKÖS在Cité internationale des arts(2024年)的驻留项目、Pixel, Bytes and Film驻留(2020年)、维克托·福加拉西奖(2019年)、苏黎世红色工厂驻留(2019年)、奥地利媒体艺术启动奖学金(2018年),以及索卢迪特宫学院(Akademie Schloss Solitude)的奖学金(2018年)。她于2020年加入Total Refusal艺术团体。
涉及作品:
纯正子嗣(Sons and true sons,2024)
儿童电影(Kinderfilm,2023)
徒劳(Hardly Working,2022)
末日旅行(Disaster Tourism,2021)
奇迹(Superwonder,2021)
如何消失(How to Disappear,2020)
城市徒步行动(Operation Jane Walk,2018)


采访 | 泽伟、阿强

编辑 | 泽伟、阿强



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