单机自走棋到底能多爽?
更加灵活的排兵布阵和更多的角色,更加丰富的系统树,不需要根据游戏版本学习内容,每一套组合都能产生千变万化的技能搭配,这便是《勇者的残局:自走棋》带给我的最初体验。虽以“自走棋”这一类别划分,但其“据点抢夺”和“自走棋”的融合玩法,更像是一款“自走棋”式角色扮演游戏。我想不论你是自走棋这一品类游戏的忠实爱好者,还是一位想尝试不同游戏风格的硬核老玩家,都能在这款游戏里找到属于自己的乐趣。
虽然我玩的是demo,整体流程不长,但我仍然能感受到游戏玩法上的强大的创造力,本文也将从玩法以及游戏特色这两部分出发,聊一聊《勇者的残局:自走棋》这款游戏的独特魅力所在。
对于一款游戏而言,创新不一定等于好玩,恰如其分地整合不同的玩法,对于玩家而言就已足够。因此,单机自走棋如果单纯照搬线上,很容易在游玩了一段时间后就走向套路固化。尤其是玩家需要反复对阵AI,很难做到与人战斗时,博弈螺旋上升的思考,这也在一定程度削弱了策略的深度。不过,PVP有PVP的乐趣,PVE有PVE的爽点。《勇者的残局:自走棋》的根本策略,实际上是在“降低门槛”和“游戏难度”,增加爽点上做出了自己的文章。
《勇者的残局:自走棋》中,玩家扮演的角色从酒馆出发,以七天为期限,去拯救濒临毁灭的世界。
在许多早些年代的JRPG中,“小队作战”这一概念在不少游戏中都被提及过,一方面,玩家可以培养各个职业的勇者,帮助你讨伐魔王,另一方面,勇者小队的出现也让整个冒险的过程不再孤独单调。而回馈到游戏中,玩家可以随心所欲地组建自己的小队,并为其准备好强力的装备,分配合适的技能,才能战胜强大的对手。
但不知为何,当六人小队的头像框出现在屏幕中的时候,我想到的却是《拥王者》、《永恒之柱》这样的CRPG游戏。剑与魔法的味道,嘎一下就上来了!但是可惜的是,在我所试玩的DEMO版中,初始角色却是随机的,不然横竖要玩个圣骑士!
七天灭世,玩家可以做什么呢?
伴随着8bit魔性洗脑的音乐,玩家每天可以前往相邻的地区解放据点。不同的据点建设不同的设施例如军营、灯塔,将会给玩家不同的增益。但增益大多数是增加攻击力、强化必杀技之类的纯数值。
值得注意的是,这些数值是长期存在的。即只要你曾经打过这个据点,完成过这项升级,那么在之后的每一轮游戏中你都会享受。游戏用这种方式,把局外成长做进了单局游戏内。
玩家刚刚进入游戏时,只有一名角色在队伍中,因此需要招募合适的队友。
游戏中的招募是免费的,但有次数限制。如果你想要招募有配合的伙伴,则需要花钱“D”一下。30G的费用不菲,游戏中的神装也才120G,所以何时启动开始构建阵容必须好好思索。
游戏中的战斗,则是自走棋的变形版,倒有点《剑与远征》的形式。玩家不可直接操控角色,却可以指挥其在恰当的时间施放威力强大的终结技,避免AI头晕lion大小兵。
随着队伍人数的增加,敌人强度的提升,局面会越来越复杂。哪些英雄需要手动大招,哪些英雄无脑开大,就需要策略思考了。
例如上图这名看上去飘逸的刺客,其实是一位斧王,大招是淘汰之刃。他的大招如果击杀敌人,是可以即刻刷新,形成无限大的。注意看剑客在施放完大招之后,他头顶的黄色能量条业已续满。
与常见的自走棋不同的是,玩家放置棋子的位置并没有那么自由。每一小关,玩家都只能将棋子放置在黄色的方块之内。
这样固定的站位区,就意味着玩家一味地去攒后排射手法师缩墙角的战术是不可行的。部分关卡,制作组更是有意地设计了三面夹击的地形,是真不做人啊!
不过游戏做的比较好的一点是,对于角色培养做的相对直观。很多自走棋游戏,打起来场面本身就会有些卡顿,一套秒和一套被秒只在一瞬之间,完全不知道是什么情况。
但本游戏中,对战场进行了一定程度的降速,大部分角色的招式都是大开大阖,让场面不会过于混乱。
另一方面,由于数值做的非常详细,也可以让玩家迅速上手,找准怎样的补益资源更符合队伍的长线成长。
在战斗中,玩家可以移动鼠标到角色头顶,看到明确的技能施放圈,方便玩家知己知彼。明明是像素风格,但是却能看得出来,细节可以说做得相当到位。
一个据点,一般要发生多场战斗,战斗之间的血量是继承的。在激烈的战斗中,常常会有这样的环节——“脸怎么红了?”“精神焕发!”“怎么又黄了。”“我大招好啦!”
不过比较反直觉的是,游戏中引入了一个护盾值的设定——即头像下的小方格。
在每场战斗开始阶段,护盾值都会刷新。因此哪怕是上一场战斗中残血的英雄,在下一场战斗中也还有机会靠奶妈抬起血线。
但同样的道理,新手如果看不懂护盾值这个属性,就会发现——“刚才我的英雄还抗得好好的,怎么忽然就暴毙了。”
以及——“我奶妈怎么一场仗打完,没有治疗量?”——那或许是这场战斗强度太低,你的英雄连护盾都没掉光。
不用升星凑羁绊?所有角色都能爽起来!
在线上自走棋里,最爽的地方无非在于胡出一个三星棋子,又或者胡出一套强力羁绊。
可这本款游戏中,并没有引入这样纯粹仰赖经济系统的爽感,而是改换为“升级”和“凑”。
目前的demo版游戏中,英雄是可以升级的,但升级获取的经验值正相关于自身杀敌。杀敌越多,升级越快。
游戏设计了相当多成长性的天赋,满足长线的爽感,也有一些团队型的增益放在了特定的高等级英雄身上。
这样的设计是很不线上的。在线上自走棋中,玩家最常做的事就是运营——前期弄一个强力棋子先打工拿资源,后期根据来牌来决定下一步如何构筑。早期的棋子大部分都会在后期被替换掉。
但在《勇者的残局:自走棋》中,游戏得围绕着史诗级英雄来构筑。前期如果找到了冒着黄光的史诗级英雄,就得刻意地把所有资源让给他,提前让他升级到出现强力天赋为止,这不可避免地就会导致单局游戏的进度相对固化。
其次,关于羁绊系统,为什么我说是凑呢?
因为棋子只有六个。
在当前版本的汉化中(制作组在公告里承认了是机翻,会优化),游戏中的羁绊被称之为连招。需要满足特定的兵种需求,才能打出特殊的招式。
但六人队伍实在太小了,在demo版有限的流程中,一个六人队要满足T、奶、DPS的基本阵容,是很难同时凑齐这些天赋的。往往只有前文说的核心史诗英雄,我才会想办法特意为其强力的天赋买单。
六个弱子,凭借天赋一招翻盘,或许还存在梦想中——至少当前版本的羁绊,没有强到可以碾压数值的地步,不同稀有度的棋子差距实在太大,为了凑单个羁绊而选一个稀有或是普通的英雄实在不值当。
所幸这不是手游,抽卡的比率还比较高,弄到一个前期能打的史诗角色并不难,但围绕史诗构筑的玩法是目前demo版本存在的一个明显问题,希望制作组务必要重视。
当前版本,每次复活之后只能在初始酒馆复活,所以每次重来都得面对蘑菇、乌鸦、强盗,存在极强的重复感。
在正式版中,游戏将存在多个酒馆。玩家可以任选一个酒馆重新复活。在我通关demo之后,可以看到游戏中还有相当大的区域未被探索,可以想见正式版还是有相当丰富的可重复游玩空间。
拒绝血压飙升,冒险还在继续!
当我准备给这款还不错的游戏demo加愿望单时,我忽然发现游戏的demo还在更新。制作组在Steam上发布了公告,讲述了自己的更新计划。
别的也就罢了,我是万没想到,它居然还打算要丰富故事和世界观。
不过细看开发日志,其中很多优化,确确实实就是我在实际游玩中不爽/不熟悉/不方便的体验。可见制作组还是在锐意优化游戏内容的,玩家的声音他们也真真正正耐心在听。
如果你觉得在线上自走棋里,勾心斗角太过血压飙升。或许你可以用这款游戏消磨一下时光。它可能并不比一个线上游戏的棋盘贵,但胜在云卷云舒,自在随心。
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