关于「MetaApp」,你很难在网上找到其2021年之后的报道。 三年前,万众瞩目的“元宇宙”概念掀起了一场短命的狂欢,MetaApp属于其中的乘其势而起者,但却一直希望自己可以离这个热门概念“远一点”。凭借为游戏开发者打造的资源共享、技术支持平台,与“将非游戏玩家纳入目标受众”的创想,MetaApp在同赛道玩家获投金额多在百万美元的量级之时,便获得了由SIG海纳亚洲资本领投,创世伙伴CCV、云九资本跟投的C轮1亿美金融资。如今,“元宇宙”已经失去了原有的市场耐心,成为大众心中一个仍属空泛的概念。而MetaApp做对了的地方便在于:通过「口袋方舟」编辑器把用户创作游戏这个事情的表现力和多样性,往前扎扎实实推了一步,填补了多人互动内容这块空白。MetaApp目前的主力产品即为「口袋方舟」。该产品致力于简化游戏开发流程,降低技术门槛和资源成本。它不仅让全年龄段的用户都能轻松构建自己的虚拟世界,其休闲的游戏内容风格,也吸引了更多非传统游戏玩家的兴趣,拓宽了MetaApp的受众基础。毕竟,让每个人都能够参与新世界的建设,进而由小众走向大众,是更为宏大的远景落地时的必经之路。MetaApp的创始人胡森,本科毕业于中科大计算机专业,在耶鲁大学读博期间休学创业。MetaApp并不是胡森的第一个作品,早在2011年,他创办的”云成互动“便获得了千万美元风险投资;而他后来做的游戏项目,游戏老玩家应该并不陌生——那就是《创世兵魂》。连续创业的经历让他累积了不少可迁移经验值,也为MetaApp的创业积攒了一本“避坑”指南。本期《Boss宣讲会》,职场Bonus邀请到了胡森做客我们的直播间。在此,他会与大家分享他的创业心路,并正面回答2021年之后的业务发展情况,以及招人时的考量。活下来,踩过的坑就是经验 ╱ 一
改写游戏行业内容规则 ╱ 二
眼里有光的人 ╱ 三
群友 vs. CEO ╱ 四
职场Bonus:你曾在耶鲁博士期间休学,是一名连续创业者。是怎样的动力促使你去选择创业? 胡森 :中国过千万、甚至过亿DAU [1] 的APP其实非常多。但游戏领域目前还没有过亿的APP,过千万的屈指可数。在中国这个大市场里,几乎所有内容平台,都拥有巨大的潜在流量——偏偏以游戏为代表的,具有强沉浸性、强表达力、强商业化能力的互动内容平台,目前规模都很小。这也意味着商业仍有待开发的潜力。连续创业的内因有两点:一是有着“我可以变得更强、做得更好”的初心;二是有很多从很早开始就一直并肩的朋友,我们经历过基础创业、探索用户需求和商业模式的思路淬炼,大家愿意一起做更大的事业。坦白来说,我觉得自己至今也不算太成功,特别是在中国过去十年各路英雄豪杰辈出的情况下。我可能像是拿到了一副好牌,但暂时打得比较一般。作为一个连续创业者,我踩过坑,但所幸还活着,只要活下来,踩过的坑就是经验值。[1] DAU:指日活跃用户数量(Daily Active Users), 常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。DAU通常统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户)。职场Bonus:这一次的创业从2017年底开启,你们一路在遵循什么样的原则和发展路径?第一个阶段,我们做游戏聚合平台,因为这是通向虚拟世界的基础技术。顺应技术的发展,虚拟世界已从2D升维至3D,从无状态的HTTP到有状态stateful阶段的变化。这种变化中,存在很大的数据量,所以我们探索以原生代码为主的技术。我们逐渐发现,很多游戏平台给大家推的作品都大同小异,以“头部”为主,有很多“长尾”的游戏从来没有被人看见过。我们开始尝试用推荐算法实现游戏分发,做了推荐游戏社区。第二阶段,来自于对供需关系中稀缺品的洞察——做工具,做云服务、 做AI,这是市场里缺少的东西,于是有了「口袋方舟」编辑器(之前代号「MetaWorld编辑器」)。职场Bonus:你怎么看待虚拟现实技术在行业上的真正应用? 胡森 :可能很多行业新人不知道,零几年《超级女声》的时代,就有了这样的产品,李宇春当时就在里面真正地去表演过。我们最初2017年底,就叫现在这个名字了,不是为了蹭热点,特别是“元宇宙”这个词我们后来也避免去提了,因为这个词的概念后来被过分扩大,以至于给大众一种不够踏实的感觉。我们更像是反复尝试对的事情,直到它最终的名字被大家熟知。职场Bonus:是不是即便对于做元宇宙的公司,游戏也一定是其应该率先应用的场景? 胡森 :你的数字身份和数字资产,其价值一定是需要在某种叙事和规则中才能得到体现。能落地提供这一环境的就是游戏。微软的CEO萨蒂亚·纳德拉就曾在收购暴雪的时候说:“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,并将在元宇宙的开发中发挥关键作用”。
职场Bonus:你眼中目前的游戏行业呈现出什么样的局面? 胡森 :在国内,以游戏行业目前的Landscape来看,腾讯、网易可能占到70%,再往下如米哈游,还有上海的这几家都非常厉害,这些大概会占20%。整体可以说是四个字——马太效应 [2] 。多数成熟行业都是这样,这也是创新的意义,不创新就无法破局。在海外,有一些不太出名的游戏公司,有一两个产品,且工作氛围不错,往往能够长线地经营下去。[2] 马太效应:是指强者愈强、弱者愈弱的现象,即两极分化现象。职场Bonus:所以MetaApp主要服务于又卷、又缺资源、又缺人才的那10%的市场吗? 胡森 :我不这么理解,我们平台并不参与这一既定规则下的市场分割。我们相信永远是有创新才有增量。别的游戏应用平台里,要么是已经赚钱的游戏,要么是财力雄厚的大厂,会有资金实力买到流量,把游戏产品推到你面前。但我们想要通过算法,把用户爱玩的游戏往前排,所以推荐出来的结果跟别家平台不同。这个新的规则也并不只惠及过去占10%的中长尾市场里的开发者。职场Bonus:从游戏聚合平台,到给游戏开发者提供开发工具、盈利平台、技术支持,再到提供引流推广、需求挖掘等能力……你如何看待游戏开发者的痛点和需求? 胡森 :游戏的迭代速度要求不算高,以周为单位即可。想要触达用户,目前行业里主要有两种方式,都比较被动:一种是预约资源位,依据平台运营对用户的理解去触达用户;另一种是做投放,前置成本很高,如果一款游戏用户体量不大,加上领域很垂直,砸钱也未必能跑得出来。比如一些战地模拟器游戏的IP形象比较像小孩玩具风。即便把它放在一个很大的流量池里,进来的用户可能有99%都不感兴趣。还有一些游戏,本身质量不错,但有一些技术问题难以解决。我记得有两个苏州的小伙子,他们用商店开源的素材搭建了一个类似躲猫猫的游戏,一上线就有近5000的在线用户,可服务器总是跟不上。后来他们决定去工作了,说最后的愿望是把游戏免费送给我们,希望我们能帮忙修好这个游戏,回应用户们的期待。其实在市场足够大的前提下,你只要充分满足了一部分人的需求,就可以得到还算不错的发展。职场Bonus:有钱、有预算的大公司可以铺天盖地去打广告以获得用户。那对于您刚才聊到的中长尾,或者小众的游戏,该怎么去实现小人群流量的精准聚合? 胡森 :我们是行业里第一家将推荐算法,在游戏分发上落地的公司。毕竟游戏很多,我们也没有足够的运营人员去将游戏人工排上来,所以我们就根据用户活跃指标来给游戏排序。虽然因为技术原因,它的正确率还有待改善。但比起行业内单纯的通过摆位置、轮播图触达用户的方式,已经有了明显的进步。 胡森 :最早立项的时候,我们通过推荐算法发现了很多稀缺的品类,并且这些品类中的游戏即便做得很差,也有很多人玩。我们问开发者“为什么你们不多做点这种品类的游戏”?最后了解到,是技术成本受限所导致的该类游戏体验不佳。因此我们做了口袋方舟编辑器,集中精力解决这些问题。 胡森 :做出好用的编辑器,吸引更多的开发者入驻,进而吸引更多的C端玩家用户。但一款编辑器“好用不好用”,跟工作流与插件化生态等这些东西都很相关。所以从战略上来说,我们一是要瞄准玩家喜欢的内容生态,二是要为开发者的痛点提供技术解决方案。毕竟,能够看到真用户的留言,是所有开发者的第一个“Aha Moment”。职场Bonus:在你们的平台上比较容易被验证能跑出来的游戏项目,都有什么样的特点?一是偏社交向,比如轻度的合作或者对抗竞技。对玩家而言,一起玩的乐趣大于胜利。另一类是模拟类游戏。对用户熟知的题材进行一些模拟,比如餐厅、商场大亨等各种有意思的职业模拟,甚至你可以做“二仙桥陈警官模拟器”。 胡森 :我们不鼓励一开始就做很多的作品,对游戏来说,把很简单的东西做好,就会有很好的受众。比如说我们也有基础操作玩法简单的,比如跑酷,是让泛用户更容易上手玩的明白从而受欢迎的。另外也不推荐做写实刀枪类型,还是希望游戏中有一个比较轻松的环境。职场Bonus:如果将“给中小游戏开发团队,提供一个非常好用的开发平台”比喻成一个接近10分的产品,MetaApp现在能打多少分?最主要的优化方向是什么? 胡森 :我自认为现在的分数还比较低,目前我们主要通过提升C端的效率来优化产品,去实现用户体验的改善。通过内外部大量团队的反馈,我们发现,对开发者而言,真正重要的是C端的体验。为此,他可以忍受在开发时稍微的操作不便。像目前最好的派对游戏,能做到在设备一般的情况下依旧保证用户的流畅体验。所以我们也要在C端把体验做好。为此,我们也投资了好几百人,用好几年去做这个事情。优势在于,我们的服务器是现成、免费的,不会写出问题。在此基础上,开发者更多的精力就可以用来关注能否获取稳定的用户、C端数据能否支持以更快的速度迭代等问题。● MetaApp的员工们(企业供图)
职场Bonus:这段时间GPT-4o发布,这个话题基本上每两三个月就会冲上一次热搜。从游戏创作、游戏体验的角度来说,您判断这个行业未来3~5年会发生哪些肉眼可见的变化? 胡森 :游戏的周期成本未必会降低,但物料生产成本会在短期内明显降低。物料生产成本降到一定程度后,大家就都在差不多的水平线上。空出来的预算,就可能会投入到研发精度、宣发和投放等,这些其实都会让行业再崛起。如果你是纯物料生产的团队,肯定是要积极拥抱这个变化,例如本来要画好几天的内容,现在很快就能被做出来,很快地被修改迭代——对于愿意在业务sense上去加强的人来说,这是好事。职场Bonus:在拥抱完新的技术手段以后,怎么去找到更加适合自己发展的路径? 胡森 :面对新技术,我们得从两个方面来看:技术进步和范式转移 [3] 。技术进步虽然重要,但大公司在这方面有成本优势,中小团队要想脱颖而出,就得靠范式转移,也就是找到那些能彻底改变游戏规则的创新点。想象一下,AI能给玩家带来什么全新的体验?这可能是我们的机会。游戏不只是画面和视频,它是一个整体的体验。有些游戏每个部分都简单,但合在一起就很棒;有些游戏每个部分都很精致,但整体玩起来却很别扭。AI生成的素材单独看可能很好,但要和游戏的其他部分融合得好,才能创造出好的游戏体验。就像游戏开发要用到很多专业软件,需要专业的人知道怎么用、怎么组合。我们看到很多大公司有钱有人,但并不是说有了这些就能成功。很多团队即使增加了人手,也不一定能稳定发布产品。我们的「口袋方舟」编辑器就是在做这样的工作流整合,让AI和资源库、引擎规则以及大量游戏数据结合起来,帮助开发者快速搭建场景,提高效率,最终创造出好的游戏体验。简而言之,我认为中小团队要想在新技术浪潮中找到自己的发展路径,关键在于创新,找到那些能改变游戏规则的新体验,并且要懂得如何整合各种资源和工具,创造出真正优秀的游戏体验。[3] 范式转移:是指一个领域里出现新的学术成果,打破了原有的假设或者法则,从而迫使人们对本学科的很多基本理论做出根本性的修正。第一,互联网产品容易找不对需求,而游戏是能找对需求,但做不出来,这也是为这么多年来游戏类型屈指可数的原因。互联网产品经理可能判断需求、验证需求的能力比较强,但游戏从业者更关注如何在合理的时间内优化用户体验。第二,互联网产品需求很讲时机(Timing),但游戏再跳票两年一样有人玩,它的时机没有那么重要,做得好不好才重要。第三,是否能做到迭代式开发。游戏跟拍电影很像,两百个人干了三年才能上线,上线一个月就要翻牌比大小,这是非常残酷的。而互联网即便做了一个很粗糙的APP,也可以先上线,再每周迭代。我们做编辑器的初心,就是希望能把游戏做到迭代式开发。但最根本的对研发的把握,对体验的把握,对需求的把握,互联网和游戏的底层逻辑是一样的。职场Bonus:如果能找到需求、Timing的不同,在两个行业中,不同的就是迭代式开发。这么看来,游戏行业的赌性大多了。 胡森 :所以我们在想办法做到更敏捷的迭代式开发,让它的赌性少一点。大部分的游戏市场都是要精品的,做得粗糙的游戏不让你上、不给你资源的。但我们想实现的是,不需要前置出钱,也可以快速上线的制作体验。 胡森 :我们公司现在有超过700人,大概80%的岗位是技术研发。这次会放出超过100个的互联网侧的岗位和游戏侧的岗位。因为我们要从用户侧做到最底层引擎侧的业务,而且还有很多细节的体验、沟通问题,全链条非常长。当前我们最大的卡点不在资金,甚至不在技术难度,而在于组织难度。通常来讲,大家可能更愿意去业务成熟的公司,但是如果你想要更大的出路,你必须得找新东西,尽管会冒着比较大的风险。因此,希望在看机会的人可以多考虑我们,给我们这种创业公司一些机会。 胡森 :我们很珍惜与每一个人沟通的机会,虽然公司不大,但我们会发短信让大家填面试反馈,如果有些面试者觉得体验感不好,可以投诉,我们甚至可以做到让BP去把每一个反馈不好的面试重新过一遍,把其中的问题找出来。这些反馈我每周都会看的。
职场Bonus:一些核心岗位在用人的时候,会有什么素质的要求吗? 胡森 :比起看硬指标,技术岗我们更看思维能力和技术底子;业务性质的岗位更看对业务的理解程度。行业是一直往前走的,所以我不觉得有五年经验的人一定比有三年经验的人更好,因为你可能会发现,有些人是把一年经验用了五年。我们公司学历高的也有,甚至高考状元也有,但同时也有很多做得好的业务负责人,他们甚至都没读过大学。我们更看重你做了什么东西出来,以及是否能把以前做过的东西讲明白。职场Bonus:学习能力、沟通能力都是非常基础的,但大家对其理解也不同。有人觉得高学历就是学习能力强,但这跟新事物出现之后,是否存在主观上的学习意愿以及客观上的学习能力,还是很不一样的。 胡森 :所以,我在招人的过程中比较看重的是“这个人眼睛里有没有光”。一些时候,经验未必会是更有利的东西,做了很多事情的人,可能会有一套自己比较固定的思考模式。@张鑫:2021年之后,在网上没找到MetaApp的相关资讯,2021年之后做了哪些事情? 胡森 :2021年那会儿刚刚融资,大家比较关注我们,后面我们也不太依赖融资了。作为一个做游戏的公司,也不应该天天跳出来发新闻说自己是做游戏的,不如去低调做研发。我们主要的精力在「口袋方舟」上,因为它是一整套的开发平台,还包括了免费的云服务。到今天,「口袋方舟」还算是蛮完善的,因为提供给大家的服务器等资源都是免费、没有前置费用的,用的人也比较多,一年花出去的服务器费用就有好几千万。因为游戏所需的迭代时间比较长,从引擎到客户端整合到TA、美术效果、性能,最后到游戏内容,是个很长的链条,我们花了非常大的精力和资源来整合这些内容。在同类尝试做游戏UGC的产品里面,我们算是较早一批跑到这么大一个量的公司。@群友:商业模式是什么?是收广告费还是反过来收玩家使用的一些利润分成?因为我们所有的流量、资源、服务器还是挺贵的,做过的人都知道,它对延迟的要求很高,但这些资源服务器都是免费提供给大家使用的。本质上是游戏开发者赚钱了,我们才能赚钱,相比那种“我卖引擎软件,你只要买了我就赚钱“的模式,我们需要一直负责到最后。 胡森 :我们完全不要求员工必须爱玩游戏。个人的爱好是私人生活的一部分,与工作是有明显界限的。
编辑 | 陈桐 邹文华
排版 | 陈桐
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