从零开始做个泡泡龙(4):泡泡停靠处理

文摘   教育   2024-07-25 16:42   山东  

嗨!大家好,我是小蚂蚁。


上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。


上一节中,对于泡泡的停靠,我们使用的方式是在泡泡移动的每一帧,对游戏中的所有泡泡进行一次遍历,判断每一个泡泡与移动的泡泡间的距离,如果距离在碰撞距离之内,则证明发生了碰撞,泡泡停靠。


今天,我们继续来处理泡泡停靠后的一些事情。



如图,红色虚线的泡泡是需要停靠的泡泡,在这 3 个泡泡中,只有中间的泡泡停靠的位置正确,其余的两个泡泡停靠的位置都不对。再次看一下图中的泡泡龙游戏中所有的泡泡的布局,虽然奇数行和偶数行是参差排列的,但是每一个泡泡在整个排列布局中都有一个自己确切的位置。


也就是说,在整个游戏中是不允许泡泡随意的设置自己的位置的,如图的第一个和第三个泡泡那样。我们需要做的是计算出当前的这个将要停靠的泡泡的行列号,然后根据行列号为其设置一个指定的位置。


如何计算要停靠的泡泡的行列号呢?还记得我们在第一节中讲过的吗?根据屏幕上任意一点的位置倒推出当前位置泡泡的行列号。



当泡泡遇到碰撞停止移动后,我们可以根据这个公式推算出当前这个要停靠的泡泡的行列号


接着,我们来看一下发射泡泡的积木逻辑。



在上一节的积木逻辑上做了一些改动。将“泡泡的碰撞计算”和“行列号的计算”放到了函数中,这样整个逻辑看起来更简洁了。


碰撞检测函数。


行列号计算函数。


第一节中我们已经详细讲过原理了,这里就不赘述了,忘记的话可以去回顾一下。


在经历过这一系列的处理之后,我们得到了要停靠的泡泡的行号列号,有了行列号,我们只需要根据行列号在指定的位置创建一个新的泡泡就可以了吧!


且慢,这里还有一种情况需要处理。



如图,我们沿着红色的虚线箭头的方向,发射了一个泡泡,每一帧泡泡都会向前移动一段距离(如果不了解游戏循环中的“帧”,可以看一下这篇文章),碰撞检测计算以及行列号的计算是在每一帧泡泡移动后计算的。假如,泡泡整个移动的过程共包含 4 帧,每一帧移动过后都会进行一次碰撞检测计算,在前 3 帧,都没有计算出碰撞,在第 4 帧,计算出碰撞了,然后泡泡的移动停止,并且以当前的位置(x,y)进行行列号的计算,但是很明显此时计算出的行列号将会和重叠的蓝色泡泡一样,这就造成了一个问题。



根据当前的计算,绿色的泡泡会重叠在蓝色的泡泡之上。但是,它正确的位置应该是在蓝色泡泡的左下方的位置。


我们如何处理这样的问题呢?


首先我们来看一下为什么会发生这样的问题。移动的泡泡每一帧都会有一段向前的位移,假设当前的泡泡是在水平向右移动,第 1 帧位于 (0,0),我们为泡泡设置每一帧移动 10 的距离,那么第 2 帧泡泡就会位于 (10,0) 的位置,接着 (20,0),(30,0)...... 现在假设我在 (15,0) 的位置上有一个泡泡,那么计算出碰撞的时候泡泡其实已经到了 (20,0) 的位置。可见正是因为这个每一帧 10 的间隔, 才导致了这种“跑过头”的情况。如果每一帧泡泡只移动 1 的距离,就不会出现这样情况了。


那是不是我们直接将泡泡每一帧的移动距离设置为 1 就好了。不是,那样泡泡移动的会非常的缓慢。


想要解决这个问题我们需要一个回退的处理。跑过头了没关系,我们向后一点儿一点儿的回退,直到回退到不发生碰撞为止。



如图,如果根据“行列号”的计算结果得出当前要停靠的泡泡与已有的泡泡重叠,那么,我们就让这个要停靠的泡泡不停的一点儿一点儿的回退,直到没有碰撞时为止。此时这个位置就是泡泡要停靠的位置。


我们来看一下回退的积木逻辑。



这里需要注意的是整个回退的计算是在一帧之内执行的,所以这里我们需要使用到逻辑循环积木,结合着上方的图片理解一下这段逻辑,如果位置重叠了,就一点儿一点儿的回退,每回退一点儿都进行一次碰撞计算(可见,整个回退处理包含了大量的计算),直到不发生碰撞,此时的位置就是我们要停靠的泡泡的位置。最后,将位置再次带入计算出行列号。


最后,我们来看一下发射泡泡的所有积木逻辑。



整个逻辑除了处理发射泡泡的移动,反弹,停靠等,其实最重要的就是得到了一个“行号和列号”,我们会在这个行号和列号处克隆一个新的泡泡。至此发射泡泡的使命就完成了,最后我们将其进行删除处理。


最后,我们来预览一下游戏。我为游戏增加了一些素材,看上去是不是有点儿样子了呢!



今天的内容就到这里了,泡泡停靠的计算和处理是泡泡龙游戏中的一个难点。你需要理解游戏中“帧”,对于移动来讲,游戏中的物体是一帧一帧的前进。对于计算来讲,通常是需要在一帧之内进行大量的计算,这里需要额外的注意“重复执行”积木和“逻辑循环”积木的区别。


我做了一个泡泡龙游戏的模版,微信扫描下方小程序码(或长按识可以直接体验。



你可以选择购买一个模版,结合着系列教程更好的学习。微信扫描下方图中二维码(或长按识别)可以前往我的微信小商店购买模版,购买后备注“泡泡龙模版”即可




我是会做游戏也会教你做游戏的小蚂蚁,想学习游戏开发的话,关注我的公众号就对啦!


想学做游戏?欢迎加入我的年度游戏开发课程,面向零基础新手。用一年的时间,从零开始做出自己的游戏。欢迎你的加入,来跟一百多位同学一起学习。【点击这里】可了解年度课程详情。


欢迎加入【小游戏运营推广践行群】(点击这里了解详情),学习小游戏推广运营,成为少数的可以以一己之力做出游戏赚到钱的人。目前 80+ 小伙伴已加入,欢迎来和我们一起践行,探索小游戏推广的更多可能(注:学员加星球享半价优惠)。


这里是我制作的部分小游戏《俄罗斯拼图方块》《彩虹星球大冒险》《经典俄罗斯方块》《疯狂泡泡龙》大家可自行点击搜索体验。


推荐学习专栏:


从零开始制作一个经典1010游戏


从零开始制作一个连连看游戏


欢迎加个微信,交个朋友,朋友圈每日分享与做游戏有关的知识和内容,可以来围观。备注“学习做游戏”可免费领取原创的游戏开发教程资料大合集!非学员只接受付费咨询,不闲聊,望见谅。

长按识别关注

交个朋友!

·end·
—欢迎大家点赞,再看,分享—
—你的鼓励对我来说价值巨大—

小蚂蚁教你做游戏
跟小蚂蚁学习游戏制作开发和设计,学习游戏编程,这里有很多原创的游戏开发制作教程和独家课程,帮助你快速入门,使用无代码可视化的游戏制作软件,制作属于自己的游戏。
 最新文章