游戏开发者的视觉盲区

文摘   教育   2024-11-07 11:20   山东  

嗨!大家好,我是小蚂蚁。


前段时间我发布了一个新的游戏作品——经典宝石方块。仍然是掌机模式,仍然是简约风格,仍然是我觉得很满意的一款游戏。为什么说仍然呢?因为它延续了上一款俄罗斯方块游戏(掌机简约风格),并且我认为要比上一款做的更好一些。


当然,所有我认为的都是站在一个游戏开发者的角度来考虑的。


前些天,我老婆在玩游戏的时候跟我说:“老公,你这个游戏不能保存吗?”,当我听到这个问题时,有些疑惑,回答说:“亲爱的,这个小游戏是不需要保存功能的,而且你想要保存什么呢?”。老婆说:“每次我玩着玩着,中间遇到别的事,就把游戏暂停切换出去了,等再回来的时候就发现必须要重新开始玩了。不能保存着原来的游戏,回来的时候可以继续接着玩吗?”,我想了一下,回答说:“你看微信小游戏是有提供暂时退出功能的,点击右上角小圆点,游戏就放到后台了,等你办完了其它事情,再向上一推,选择游戏,就能切换回来了,而且游戏还能继续接着玩。”


虽然是这么回答的,但是我已经开始想这种方法的合理性了。玩家们会知道这么做能够暂时的将游戏放到后台吗?而且玩家会选择这么做而不是直接结束进程退出游戏吗?


接着,我老婆的话直接确定了该方法是不可行的。“但是,我每次这么退出后,等再回来的时候,就必须要重新开始了。”,是呀!微信不可能把退到后台的小程序一直保留在进程中的,如果过一段时间这个小程序还没有被唤醒的话,那肯定会被彻底退出的,彻底退出后再打开游戏,那肯定是要重新开始的。


于是,我尝试着跟我老婆解释上方的这个进程的原理,听完,我老婆似懂非懂的问:“这个保存不能放在游戏里实现吗?”,听到这个问题后,我终于清醒了,“能,而且这个就应该放在游戏里实现呀”。说完后,我立刻在待办事项中增加了一条:增加保存进度功能,中途退出游戏后,当前游戏状态会被保存,下一次再进入游戏时,可以接着先前的进度继续玩。


所以,在游戏最终版本中,当你中途退出了(临时退出也好,彻底关掉也好),下次再回来的时候,“开始游戏”变成了“继续游戏”,你可以接着继续玩了。



这很符合我们对做一件事情的感知,做到一半停下来去干别的了,等回来的时候能继续接着做,如果每次做这件事情都需要从零开始的话,那很显然是不正常的,因为它与我们的直觉相违背 。


通过这件事,让我反思了一个问题:为什么这么明显的需求,我作为一个开发者竟然想不到?在我老婆提出这个问题之前,我从未意识到竟然应该需要这样的功能。


我想起了曾经见过的一个词语,叫做 Designer Blinders(设计师的视觉盲区),大体意思就是当一个游戏开发人员全神贯注于工作时,他会漏掉重要的细节。确实是这个样子的,当我专注在游戏功能的实现时,就很容易忽略掉一些显而易见的东西,例如这个游戏玩家初次上手的时候会玩吗?对于新手来讲游戏的难度是不是太大了?游戏中的某些功能玩家能够领会吗?会不会造成疑惑?......


游戏开发者在制作游戏的过程中,通常都是以自己的感觉为准。但是开发者的感觉跟最终玩家的感觉相差甚远,因为开发者对于自己做的游戏太了解了,很可能对于开发者显而易见的东西,对于玩家来讲却很难发觉,对于开发者来讲很简单的东西,对于玩家来讲却很难。


所以,游戏需要邀请玩家来试玩进行测试。在邀请玩家试玩的过程中,开发者重点关注的不是游戏功能上是否有 bug,而是玩家在游戏的过程中体验如何。玩家在第一次打开游戏的时候是什么反应?上手顺不顺利?会不会表现出疑惑?在游戏成功的时候,玩家表现出开心了吗?在游戏失败的时候,玩家是选择继续挑战,还是失去兴趣了......


这一切需要的不是技术能力,而是观察能力。你需要作为一个仔细的观察者,来观察一位真正的玩家在整个游戏的过程中所显露出的任何蛛丝马迹,以此来推断出玩家对于游戏的体验和感受。最后,再与你想要传达给玩家的体验进行对比,来看看哪里还需要进行调整。


还好,测试游戏并没有那么难,尤其是对于个人开发者的小游戏来讲,你只需要找身边熟悉的人来试玩你的游戏。然后,作为一个旁观者来观察他们在游戏中的反应,如果他们的反应符合你的预期,那你的游戏就不会有太大的问题。


其实,有一个很好的方法能够有效的克制开发者的“自以为是”,帮助开发者警惕视觉盲区,那就是在开发的过程中反复的问自己这样的一个问题:


这个游戏到底是为谁做的???




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