游戏玩工的数字精神政治揭橥与纠偏

学术   2025-01-30 10:31   山西  

编者按

Editor's note/

       在电子游戏日益成为人们生活中不可或缺的一部分的同时,“玩家”这一群体也经历了从单纯的游戏爱好者到“玩工”的转变。本文深入探讨了这一现象背后的“数字精神政治”,揭示了玩工如何在游戏的开放世界中沦为现代版的“那喀索斯”,以及他们所面临的复杂精神困境。通过分析主体放大、精神出逃、情绪获得等内驱力,文章展示了玩工为何以及如何被吸引至游戏世界,并进一步讨论了数据吸纳、自由悖论、主体异化等问题带来的精神枷锁。本文不仅梳理了从君权社会、规训社会到功绩社会的精神演变轨迹,还提出了协同共治、动态规制、去功利化等一系列对策,以期为玩工提供一条精神政治的出离之路。面对技术进步与文化堕距之间的矛盾,我们亟需重新思考游戏的本质及其对人类精神的影响。该文具体如何,尚待诸君评说。(政治学评介编辑部)

作者简介

Authors/

   张爱军,西北政法大学网络政治传播研究院教授。

   张薇薇,西北政法大学网络政治传播研究院研究员。

摘要&关键词

游戏是在与现实交叉或相对的距离半径里勾勒出的开放世界,对玩家具有天然的吸睛性。  身份的窄化及异化将玩家锚定为“玩工”。在主客因素的综合作用下,玩工成为开放世界里的“那喀索斯”,难以脱离被掌控的两难角色。借助数字精神政治透析玩工的精神世界,可以发现,主体放大、精神出逃、情绪获得是玩工奔向开放世界的内驱力。而肯定型的“智能政治”使玩工陷入数据吸纳、自由悖论、主体异化、情感收编、“工作游戏” 的精神困境。应在协同共治之下,进行劳资产销关系边界设置、资本驱动与游戏自由平衡、政治主体与否定角色共存、虚拟及外围情感走向把握、非功绩主体游戏式反抗。或许可合力开辟游戏玩工的精神政治出离之路,实现从玩工到玩家的理性复归。


关键词:游戏玩工;数字精神政治;玩家;那喀索斯;开放世界

电子游戏时代,游戏用户被统称为“玩家”。作为现代群体类目的重要划分,玩家是游戏文明的缔造者与传播者。针对玩家的身份转向,国内外学者关注到玩家身份的逐渐窄化及异化,从成为“玩工”的飘移趋向锚定为现实的“玩工”存量。玩工(palybour)由“play”和“labour”两个单词组合而成,既可以用来表述游戏的劳动化(gamification),即“玩劳动”;也可以用来表述玩劳动的主体,即“玩工”。“玩工”一词最早出现在爱尔兰学者JulianKücklich的论文中,他将玩工定义为通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家。Kücklich眼中的数字玩工以一种弱势角色进入游戏的开放世界,对其社会必要劳动时间的大量剥夺符合马克思的资本积累模式,只不过是以一种新的资本延伸形式被赋予弹性(flexible)特征。邱林川最早将“玩工”概念引入中国,他将“非人民币玩家”统称为“玩工”,即在网络游戏中耗费大量时间精力却不计报酬,反而为游戏平台积攒客户、改善服务。学界对玩工这一现象展开了多角度研究,总体上以政治经济学为中心铺陈开来,从劳动关系、游戏批判、现实主义、资本积累等多维向度搭建了玩工的研究框架。以物质生产为核心的政治经济导向研究具有警惕玩工反向伺服技术系统的必要性。然而,在玩工研究体系中,外在物质生产性的研究占据主导,精神研究缺位。玩家沦为玩工,依旧乐于进入开放世界。玩工内在精神层面何以驱动?又面临怎样的精神困境以及如何脱身?针对玩工的非物质精神研究相对缺失,处于亟须填补的学术空白。人是物质与精神的统一体,精神作为物质生产的能动体现以及政治统治的工具,具有黑格尔眼中直接转变为物的外在性,亦可成为研究、揭橥玩工新向度的智慧工具。韩裔德国哲学家韩炳哲的精神政治学理论,可为揭橥游戏玩工的精神动机、困境提供一个全新通道,二者之间的交往联结是继玩工物质生产劳动研究后的全新尝试。数字精神政治以一种更为柔性、温煦、迎合的方式实现对玩工精神的隐秘操控——扶植并治愈主体精神,借由数字技术使玩工以平和或积极状态陷入“那喀索斯”角色,生产、释放、转化“数字原材料”。



“那喀索斯”:游戏玩工隐喻角色的出场


源于古希腊神话的“那喀索斯”(Narcissus),本为河神刻菲索斯与水泽神女利里俄珀的儿子,俊美少年那喀索斯由于拒绝回声女神厄科(Echo)的示爱以及对其他自然女神的冷淡态度致使其受到来自神女们的祷告报复——“爱上了自己的影子,永远得不到对方的爱”,那喀索斯憔悴而死后,神化为一株美丽的“水仙花”。现代精神分析将“那喀索斯”与自恋者、水仙花等量齐观。20世纪后半期以来,自恋的精神分析传统从弗洛伊德、荣格、弗洛姆等延续至科胡特。其中弗洛伊德认为个体将力比多(性心理能量)的投注指向从客体转向了自我,将自恋视为与对象爱相对立的自我爱的一种形式,作为心理发展的原始阶段,自恋随着成熟应逐渐减少,转而关注外部世界。然而,过度的自恋可能导致心理疾病,如自恋型人格障碍,表现为过度的自我重视、需求无限认可、缺乏同理心。弗洛伊德倾向于将自恋视为一种退行性现象——个体面对挫折时退回至早年自给自足状态的心理防御机制。自恋阻碍了爱的成熟、能力以及被治疗、治愈的过程,自恋的人是无法被分析的。与弗洛伊德对自恋的批评式立场相反,科胡特脱离了弗洛伊德的单轴理论范围,站在相对乐观视角认为自恋的性质取决于其功用的发挥,自恋被看作从健康到病理的一个连续体,有自己独立的发展路线。自体客体充当自体反映,在健康自恋中,个体可以处理好自恋与他者相处的关系,迸发活力、自信,并在短暂抑郁伤痛中“回弹复原”;而病理性自恋演化为紊乱的自体——难以调节自信、自尊或者通过不对等的客体关系获得保护机制。在对弗洛伊德、科胡特关于自恋的精神分析过程中,我们可以得出自恋的演化逻辑——在主客体因素的加工背景下,在自我与他者的关系处理中,个体选择原初式或回撤式的自我。

在现代语境中,游戏介入个体的精神范畴,在被动与主动之中,玩工沦为开放世界里的“那喀索斯”。“魔环”(magiccircle)理论认为游戏世界是一个与现实世界相阻隔的闭环,并不会受到来自现实世界的干扰。“闭环”形成的部分原因在于玩工对开放世界自由、自在、自为的乌托邦想象,甚至企求。“乌托邦”环境半真实半虚假的叙事设定,易使玩工沉迷于理想自我的想象与建构之中。一方面来自电子技术的推波助澜:游戏设计者运用二进制代码设定“人人皆是主角”的规则体系,即使玩工的胜负欲较弱、理性意志占据主导地位,也难以挣脱或者说乐于“移民”至开放的虚拟世界。另一方面玩工被主体意识驱使:开放世界里极端的、病态的自我关注被放大,玩工关闭与现实世界的感知联结,在持续不断的游戏体验中习惯于投身虚拟角色,陷入与游戏麻木、潜意识的互构关系中,玩工演化为临水自照的“水仙花”或自恋者。双面因素的交接、互文、强化使游戏玩工成为开放世界里的“那喀索斯”,陷入客观与主观相互作用的两难角色。

多数玩工以一种“那喀索斯”的角色进入开放世界,导致玩乐性参与变为实质性生存。从数字精神政治视角出发,可从深层次探赜游戏玩工数字化生存的驱动缘由以及其中的精神、意识危机,进而为玩工的脱身、退场提供参考。



数字精神政治:玩工奔向开放世界的内驱力


数字精神政治可透析玩工奔向开放世界的内驱力,无论这种动机正负与否。与康德美学视角的自由游戏有所不同,站在批判性视角,韩炳哲洞见了数字精神政治中的游戏化劳动。这种游戏劳动对玩工来说,精神上的愉悦感往往包围理性考量,快感体验能够遮蔽对游戏平台的“非雇佣式劳动”。而韩炳哲所言的“游戏化”往往使情绪激昂的玩工比机械式、程式化的玩工更能发挥效率,即更为“敬业”。数字精神政治青睐于游戏,本体化地解读游戏,将工作情感化与戏剧化,以此产生功绩社会更强的激励效果。韩炳哲在阐发生命政治向精神政治转换的同时,勾勒了社会演进的历史和逻辑:君权社会→规训社会→功绩社会。君权社会成为玩工进场游戏的体验式环境,后两者相对附带玩工从现实退场的意味。这种社会演进逻辑被用以现实勾勒的同时,可用于揭橥玩工或者“那喀索斯”的精神逻辑——何以奔向开放世界?

(一)君权社会的主体放大

君权时代是撤销和盗取商品及服务的驯化的时代,君主权力表现为支配权和征收权。这与农业社会的原初背景分不开。君权社会的权力表现直白、生硬,挥剑的权力伴随着死亡的凝视与威胁。文明的次序性显示君权社会对肉体直接进行管控与折磨,建基于身体、生命之上,注重对“服从性主体”的培养,以驯化、吸纳的否定论为主基调。君权社会的权力秩序是明晰、井然的,君主位于权力顶端,身处其中的主体受制于秩序,同时也在秩序中生存、升级。

游戏中的君权社会并非实质性存在,作为一个被建构的社会形态,其是虚拟游戏指向的一种环境类型,为游戏世界观的构建服务。可能受制于现实世界的攀比、从众心理,玩工将求而不得、地位赋予的期冀置于开放世界,以免除现实的同侪压力;抑或因求异心理,用诡秘的气氛围绕自己、乔装自己,以凸显他们与普通世界的不同。无论出于何种心理缘由,皆导向主体放大的元诉求。回归“那喀索斯”的原初界定,玩工的主体放大为内外要素综合作用的结果。将此概念挪移至游戏中的君权社会,这种来自数字精神政治的嫁接依旧成立。对多数RPG(角色扮演游戏,Role-playinggame)玩工来说,游戏中的君权社会是放大主体的绝佳场所。站在另一次元的君权型开放世界,玩工将现实世界的精神角色与君权社会的秩序角色重叠,在“现实的虚拟世界”体验进阶英雄、君主等大人物的使命感、成就感、优越感。举例来说,中世纪题材的策略向RPG《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & BladeII:Bannerlord),承载了庞大、冒险、自由世界里小角色的将军梦,玩家通过经商、打铁等活动获得资金与装备物资,进行雇佣兵、城主或自立为王等自由角色选择,在策略与竞技中达到开放世界里的政治、利益目的。这种半角色扮演性质的游戏视角、非过于远离物理学的场面设计,将普通动作游戏、无双游戏的纯粹战斗体验与超大宏观视野策略游戏的纯粹模拟体验相结合,让玩工以微观代入取得1+1>2的沉浸感、荣誉感。在营构“真实”的同时,以君权社会的秩序体验达到主体放大的效果。

(二)规训社会的精神出逃

与君权社会的处决权力相反,规训社会的权力运行讲究对身体的最大化利用,而非生与死的简单抉择。福柯认为,作为公共景观的酷刑的消失意味着权力从对肉体的折磨和毁灭,转向对身体和生命进行精细的管理。农业社会向工业社会的转型背景要求个体顺应工业化进程,将身体置于与机器大生产相适应的劳动场所中。其中应运而生的规则、禁令、指示成为规训社会的生命政治展演。

规训社会是现实社会的部分缩影,以指示命令为代表的“不应该”“不可为”“不允许”是规训社会的主要氛围要素。生命政治类属于福柯意义上的规训社会范畴,锁定身体的治理技术。韩炳哲对规训社会的深描——仅着重对身体的精细管理、否定化的条框限制,愈发突出精神政治——直指、优化精神的需要。主体面对外部力量否定性的、过度的强迫,亟须寻找出口以实现精神出逃。那么游戏玩工奔向开放世界即契合了数字精神政治中对规训社会的反思。或者说以精神出逃代替自愿服从,规训社会反作用于游戏玩工。玩工对规训社会的统治技术可能产生反感,不再扮演康德式的规训主体,转而以去往游戏世界的方式建构自身的主体化角色。游戏空间作为虚拟空间的化身,其政治性与社会性在虚拟空间中释放,玩工以数字化身实现个体意志的自由叠加,进入韩炳哲所描绘的精神空间,而非规训社会。在这一过程中,开放世界给予玩工认同感、归属感、安全感,玩工以不设防的形式达成情绪宣泄、情感放松,去掉针锋相对,在开放世界里展演自身的“那喀索斯”角色。这与规训社会的基调相反,却与玩工的精神需要契合。以国产社交冒险游戏《光·遇》为例,作为一款无需武器系统、打怪升级、复杂操作,只需前进即可体验玩法的独立游戏,其更注重佛系、治愈的情感传递,是玩工出离、隔绝规训社会的绝妙窗口。相比于RTS即时战略游戏、FPS第一人称视角射击游戏等,玩工在此类开放世界中充当“自来水”粉丝。若单论玩工的数字精神政治,“禅”派游戏符合对规训社会的反向要求,使玩工回归相对纯粹的休闲娱乐,进而持久地服膺于玩工角色及其“派生使命”。

(三)功绩社会的情绪获得

在福柯的规训社会中,主体的强迫力量来自外部;在功绩社会中,却是主体内在地决定其“能够”做什么,主体可以充分发挥主观能动性和阿甘本所说的“生命潜能”。与规训社会相对,功绩社会是一个弥漫着积极情态动词的肯定型社会,激励式的“能够”“可以”占主导。功绩社会“始终把不容后退的对抗心理标榜为充满治愈能量的力争上游和出人头地的激励动力。动力、投体、竞赛、优化和倡议都被归为新自由主义政权的精神政治学统治技术”。

玩工显然是现实加之游戏功绩社会中的一员,功绩社会与玩工之间的作用力呈正相关。现实功绩社会要求个体在自我肯定、激励的情绪状态下生活,或者由数字企业的算法技术植入人的精神世界、促进向上型情绪抒发以投入生产、价值创造。功绩社会的积极情绪在游戏这种开放世界进一步得到激发、引导、形塑。一则,现实功绩社会往往在积极情绪之下对人附带过多实体要求、指标、指令,而游戏对玩工的积极情绪激励显得单纯为玩工服务,以玩工在游戏中的情绪满足为宗旨。游戏对玩工的情绪激励效果获得是间接的、乔装过后的,比现实功绩情绪的激励、获取来得委婉、柔和、顺畅。二则,充溢着肯定要素的开放世界使玩工自发接受自身所扮演的角色及任务其中积极因素主要为情绪。开放世界恰巧利用玩工情绪的主观性、短暂性、快速性发展游戏生产力,玩工看似消费游戏,实则消费情绪且沦为情绪的支配物。当玩工的情绪与动机绑定在一起时,则生成动议(Motion),强化了游戏对玩工的情绪引导能力。回归玩工与游戏本身,开放世界中的情绪作为玩工动力提升的发酵酶而存在。游戏以CG动画、光影效果、空灵感音乐等游戏场景把控、提取玩工激动、紧张等情绪要素;或者以氪金爽感、虚拟道具取得培养玩工作为“金币农夫”的游戏获得感;甚至通过养成类游戏桥接现实之外的赛博陪伴感。情绪要素的获得皆以功绩社会为落点,同时也激励玩工进入开放世界自发释放情绪。即情绪获得主体包括游戏及玩工双方,双方合力驱使玩工奔向开放世界。



“智能的政治”:游戏玩工陷入的精神政治困境


福柯在《生命政治的诞生》一文中最终明确,生命政治得名于现代政治权力对人的生命活动的合法介入和隐秘干涉。数字精神政治是“智能的政治”,不同于生命政治的“人口统计法”,其管窥、记录主体的精神层次、情感状态及心理需求,妥协于精神,强调对精神的抚慰、关怀、讨好及成全。数字人是原子化的存在,他们在数字群中展示自己、抛售自己,不断进行精神生产。然而,现代政治体系往往以共同的意识形态及公共利益相连,这种自私、自恋的“我们”化存在与麦克卢汉的“他们”化大众不同,可能造成“曾经作为政治基础的意识形态瓦解为无数个人的观点和个人立场”,智能政治、数字民主成为个人的政治游戏。游戏玩工印证了自我的“那喀索斯”式存在,其可能成为缺乏集体政治行动力、公共及民主话语的数字人,陷入精神政治困境。

(一)数据吸纳:玩工的免费劳动模式

针对玩工的数字精神政治注重探讨游戏对数据的吸纳。韩炳哲提出了关于大数据能否让人的行为模式受控于精神政治的疑问,答案是肯定的。他认为数据即精神统治的工具。数据为透明的媒介,数据主义即数字化的达达主义,数字视觉可洞察人的精神,对人的刻画更全面、准确。游戏为玩工构筑开放世界的同时,隐性筹建了一个数字化全景监狱,这比边沁的视角性数字化监控更有效。边沁的监狱监控机制因视角限制而存在死角,而游戏在大数据加持之下实现了非视角性的数字化监控。

数据吸纳总体从四个方面加以推演,分别为数据生产、社交推广、资源掠夺及附属增值。数据生产是玩工作为免费劳动力的“主项目任务”,玩工及其痕迹被数据化、商品化。数字化总内存被透析,整合成数据包的形式。生产数据的目的为交换,数据包则为数字化筛选监控机制服务。在这一层次,玩工的自身书写及其数据形式可呈现为注意力经济、意识情感、游戏“肝度”。注意力经济通过个体猎奇思维吸引大多数“门外人员”进入开放世界,是玩工进行数据生产的原点。意识情感作为游戏原动力,包括对游戏虚体的依恋,通过角色切换、情感变现进行“打金”劳动以生产数据。肝度,即时间、精力投入程度。即便对少数“零氪”玩家来说,其亦会被肝度推入玩工场域中,操演部分游戏设置完备的限时任务或签到式活动,以获得免费道具。社交推广的数据生成形式同样无法割裂于精神政治,传播力推动“生产式游玩”。不同于广告的平铺直叙,粉丝热忱成为玩工进行情感劳动的动力机制。以开放世界冒险游戏《原神》为例,粉丝玩工以个体为中心点生成游戏文化社群的“结缔组织”,实现游戏皮肤、角色收藏、游戏文化和价值观等无形资产的互通有无。资源掠夺不同于前两者来自开放世界的“假意投诚”,它以一种直接夺取玩工数据更新、数据产出、创新成果等虚体劳动资源的形式来进行数据吸纳。例如游戏对玩工MOD(Modification的缩写,意为“修改”,汉语音译作“模组”)数据的直接享有。附属增值则来自电竞选手、游戏主播、游戏代练、游戏陪玩等增值群体以及DLC可下载内容、游戏周边等增值内容。通过这些群体与内容,游戏对玩工的增值利用可以最大化攫取其数据的附属价值。

(二)自由悖论:数字精神权力的魅惑与管控

权力技术把环境威力法则诠释为自由,这种权力是隐蔽在自由表象背后的精神权力。数字精神政治善于将主体与自由情结缠结在一起,利用精神权力对主体进行监视与管控,以爱之名托举自由悖论。“主体”作为现代人彰显自由的一种称谓,被数字精神政治塑造为去管控化的自由“假体”,实质上形成一种强迫的自由。数字精神政治“的确意味着在非暴力方向上的进步,但并不意味着在自由方向上的进步”。游戏被代之以“自由”的实践与表达,因而对自由的利用价值最高。玩工对自由的执着是毋庸置疑的,其以开放世界构筑自身的精神教堂,被精神权力介入心理变化过程。游戏恰好利用玩工心理为其编织一个自由幻境,让玩工在开放世界里不断进行自我曝光、自我袒露,进而达成对其精神层面的管控。这种自我展露不仅为“那喀索斯”的体现,更形成精神政治学中的自由危机,加剧了信息、数据未知的不可控性。在这种境况之下,开放世界变成透明社会,开放世界转而成为禁锢玩工的全景敞视监狱,游戏界面成为不可见的围墙。这种游戏自由不同于完全的、共同体内的放松,而是数字精神政治中的“自由屈从”。

游戏自由应为玩家福音,多数游戏品牌则是以“自由度”树立起来的。这种精神层面的快感无法单纯以物质层面的补给来替代,是多数玩家的心声写照。以沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)为例,具有“赛博桃源”之称的《我的世界》赋予玩家超高自由度以体验创造模式,玩家的模组文化甚至获得“合法性”。然而,精神权力的布展以及“自由即监控”的论断依旧印证于玩家身上。即便是那些具有较高主体性的“生产者”,并非说他(她)们完全不受束缚,和“玩家”“玩工”“消费者”相比,其只不过是自主性相对大一些而已。

(三)主体异化:从“政治人”到“神圣人”

福柯意义上的“政治人”(political subject)是指那些在生命政治的治理结构中被形成、塑造和定位的个体,是被视作具有生物和社会属性的存在,其行为、习惯甚至是欲望都成为权力作用的对象。西摩·马丁·李普塞特认为政治参与是公民成为“政治人”的必要途径,政治人在现代社会总体被赋予主体性,是共同体议程中不可缺少的一环。然而,政治体系中的主体性被异化,精神政治中的微目标定位(micro-targeting)以个性化信息消解了政治的秩序性,分散性功绩主体使政治上能形成共同行动的“我们”也变得不可能。

数字精神政治下的人类成为有别于阿甘本式的“神圣人”。“神圣人”,是古罗马法中一种因罪而被排斥到政治共同体之外,可被任何人杀死的人物。阿甘本将“神圣人”这种时刻暴露在死亡威胁下的生命称为赤裸生命,并认为其是主权权力建构政治共同体时必须加以排斥的基本要素。阿甘本式的“神圣人”存在于权力光谱的两个极端,即“神圣人的生命,他们可以被杀死但不会被祭祀”。功绩主体是有别于阿甘本式的新型“神圣人”,脱离外在至高权力的死亡威胁,主体难逃自身配置的内在至高权力,陷入自我权力的剥削中。“功绩主体幻想自己是自由人,拥有绝对主权,却处于效率的禁令之下,使自身成为神圣人。”

“神圣人”是功绩社会的主体,也是本文分析对象——玩工,玩工造成自身从“政治人”到“神圣人”的降格。现实主体以“政治人”身份存有,但开放世界里的玩工更多表现为锁定主体、信息倦怠的“神圣人”。一方面,游戏世界中的玩工是忽视他者或认为他者消失的存在,即“那喀索斯”。由于对主体的迷恋与放大,玩工或者说功绩主体陷入被绩效驱使的“自我关注”“自我剥削”的牢笼,不断激励自身进行数字劳动。仿佛只有通过游戏绩效的自我获得、自我竞争、自我优化,玩工才能在开放世界中认识自己,以此确证自己在开放世界中的“神圣人”身份。另一方面,游戏以其特有的非物质性或者说对精神领域的介入,对玩工实施精神管控,无论玩家在成为玩工之前是否具有主观意愿。玩工在数据剥离之下成为透明的数字人,又被过量的游戏信息围困。这种均质化、绝对化的过量信息造成信息倦怠,使游戏中的数字人成为罹患信息疲劳综合征的“神圣人”。

(四)情感收编:非物质商品消费空间的扩展

直接的情感收编表现为玩工非物质消费空间的扩展。在数字精神政治中,情感呈现为主观性的东西,限于一定的契机,是无法言表、讲述的存在。数字化交流更多的就是在传递情感。情感不具备感觉的持久性,因而平台善于在游戏中植入更多的易变性。生产过程的情感化可以提高玩工生产力,拓宽玩工的情感生产、消费空间。总的逻辑就是将玩工的情感收编,包装成商品,商品促发情感迸发,以此形成循环。在这个过程中,有来自玩工的情怀、浪漫、焦虑等多维“情感原料”。以大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)为例,自发布至2024年已经历20个年头,热度消退使其沉淀在网络深处,但来自互联网普及之初的“香草时代”(部分老玩家对《魔兽世界》“60级”的爱称)情怀依旧支撑起玩工对其原始魅力的赞赏与持续生产、消费。情怀无疑延长了《魔兽世界》的媒介生命史,同时在媒介生命的展演过程中促使玩工进行情感消费。论及玩工对浪漫的渴望与收编,女性恋爱手游《光与夜之恋》例证了情感的作用力。作为一款女性游戏,其精准把控多数女性的精神需求,通过游戏中与男性角色的互动开辟不同的人生际遇,将开放世界中的浪漫情感演绎到极致,真正实现了与玩工情感关系的建立与牢固。玩工为其供给情感的同时,也是游戏IP品牌营销的“永动机”、自愿氪金的“金主”,以此将更多玩家卷入情感劳动的漩涡中。而移动MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏《王者荣耀》则瞄准了玩工的“上进心”或者包装了玩工的“上进心”。竞技游戏与玩工的“好胜心”达成天然“合谋”,《王者荣耀》作为一款经典的竞技对战游戏,PVP(player versus player)对战放大并强化了游戏功绩社会的角斗性心理。玩工的竞技水平参差不齐,在持续不断的激烈竞技中展现出的较低水平放大了玩工的焦虑心理,进而投身到开放世界的长期训练与操演中,生成更多的平台数据、情感原料。

不同游戏对应差异化的情感乃至“共感”体验,游戏利用这些情感数据持续介入人的精神领地,甚至占领高地。对游戏方来说,这种非物质商品消费空间的扩展是游戏获得生命力的重要议程,在与玩工的情感交涉中实现产销的妙合,拓宽了玩工的非物质商品消费空间。

(五)“工作游戏”:功绩社会的自我剥削与优化

数字精神政治中的剥削形式不再表现为“他者剥削”,作为功绩社会里的精神统治术,功绩主体以内在形式进行自我剥削与自我优化,将自己当作己方的企业主。之所以使功绩主体能够陷入一种主动的剥削与优化中,一方面是因为二者伴随“自由之感”,另一方面是由于自恋主体的推动。对功绩社会绩效的肯定性、激励性执着,导致自身愈加模糊工作与游戏之间的界限。

“工作—游戏”关系的异化是玩家成为玩工的原因之一。如前所述,功绩社会是一个以无形方式催动绩效的社会,被肯定因素所充溢。这种以积极、娱乐为主氛围的开放世界可以将自由与剥削合二为一,将精神权力技术贯彻到玩工的游戏体验中,进行所谓的“玩劳动”。玩工将自由与剥削相结合的形式符合数字精神政治的运行逻辑。玩工自我指向性的剥削与优化源于游戏对平台基调的遮蔽,而玩工对自我主体的过分关注又阻碍了解蔽的进程,导致玩工不断迎合、逼迫自身符合“游戏工厂”的规则与指标。这种被“包装过后的上进心”是意识工业急需的东西,也是绩效的动力机制。平台本身的强制属性和剥削属性淡化,最终会推动劳动者不断进行自我完善和自我剥削。这是关于玩工进行“工作游戏”相对客观的动因考察,主观因素的作用方则回归玩工本身。玩工在开放世界中进行自我展演与革新,在以自我为指向的驱使之下力求达到完美状态,会出现上述MOBA手游中的焦虑感,进而强制自恋主体内部进行绝对竞争。即玩工将工作视为游戏,又将游戏看作工作,只有在这种模糊、忘我的投入中进行自我剥削、优化,玩工似乎才能找到自身的价值,不断确证、关注自我。无论出于自由象征,抑或自恋驱动,这种自我剥削与优化创造了一种新的劳动异化形态——“工作游戏”,依旧让玩工回到了开放世界中“那喀索斯”的角色。



协同共治:游戏玩工的精神政治出离之路


精神政治会让主体在屈从的泥潭里越陷越深。韩炳哲认为经验的根本构成模块为痛苦,人们在痛苦中得以成长。因此,经验意味着蜕变,是断裂性的,它让主体摆脱积极式屈从。韩炳哲主张主体的去心理化,实现自我倒空,即“超越主体”。其站在精神政治施行对象的角度,阐释了自身关于主体疗愈精神创伤、重获自由的路径。然而,游戏介入玩工的精神范畴,为其描画“数字肖像”,使其持续进行无意识劳动,不单是施行对象从精神层面应该予以关注、应对的问题。应从韩炳哲意义上的“超越主体”升华或者说兼顾现实关怀,治理“智能的政治”。现代游戏对精神政治的运用愈加灵巧,精神问题牵涉现实问题,单纯地借用古老的精神传统从规约、感性等角度探讨玩工的数字精神出离之路已显得简单化且缺乏针对性。将传统的哲学资源与当下的现实策略结合在一起,从“协同共治”的角度,由多主体合力开辟玩工的精神政治出离之路,包括立法机构、游戏方以及玩工自身,或许方为解决之道。

(一)动态规制:劳资产销关系的边界设置

未来学家阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)提出“产消合一”(prosumer)的概念。玩家本身是以游戏消费者角色存有的,而非生产者。游戏与劳动、生产的关系既相区别又有所联系。典型区别在于定位不同而受到的外部约束差异化。劳动、生产作为社会发展的动力装置,在社会结构中占据核心位置,受到法律、制度、伦理规范的严格界定与保护,体现为雇佣关系、分工协作等社会形式。相比之下,游戏较少受到外部强制约束,而更多建基于自愿参与和自我设定规则。然而,数字时代游戏与劳动、生产的界限日益模糊。除玩家的虚拟物品创造与交易、游戏产品测试与市场调研等实质数据被用以直接或间接获益之外,游戏在玩家的微观心理学方面培育“数字化潜意识”,以便于从数据生产、社交推广等层面褫夺玩家的精神数据,进而使其降格为玩工。加之开放世界的自由度“赋魅”,游戏方将玩工摈斥在数据所有、传播、利用的体系之外,模糊了劳资、产销关系的边界。

以往立法侧重于玩家的实质数据,玩家精神数据的立法相对薄弱、缺乏层次。针对游戏方对玩工实质及精神数据的吸纳、对劳资产销关系的模糊,亟须通过协商立法进行动态规制:设立法治规则、细分管理办法。为不同研究领域设定制度规范往往是经久不衰的对策命题。而“大小兼顾”的规则设定之所以成为化解人们精神困厄的“药方”以及打开数据牢笼的“钥匙”,源于游戏领域法定责任的难以界定性以及产业发展的迅速、不可预测性。从大的层面来讲,需要设立针对游戏领域具备引领性、权威性的法律准则,将多数游戏企业的产销混同行为框定在制度的“笼子”里。一则,确立合法合规的数据收集原则。相关立法应要求游戏公司在收集玩家精神数据前取得其明确、知情同意,并确保收集目的的合法性、正当性与必要性。数据收集应遵循数据保护的基本要求,例如《欧盟通用数据保护条例》(GDPR)中的“目的限制”与“数据最小化”原则。二则,强化数据存储、保护措施。从法定层面鼓励游戏公司采取适当技术与组织措施保护玩家的精神数据安全,防止未经授权的访问、泄露、篡改或丢失,包括加密技术、访问控制、定期安全审计等措施。三则,限制数据的二次使用或共享。立法应严格限制游戏公司对玩家精神数据进行二次使用或向第三方共享,除非符合法律规定情形(如经过用户再次明确同意),并确保数据传输过程中的安全。从小的层面来说,开放世界里的玩工类型多样,对数据具备不同层面的感知。但多数玩工仍旧沉浸于“那喀索斯”的角色中,无法识别来自游戏的精神控制风险,并产生了类型、程度多元化的数据。以社交推广、资源掠夺、附属增值的数据为例,对游戏粉丝社群的无形资产、玩家的创新成果以及被掠夺的DLC游戏追加内容如何确定所有权或知识产权?针对游戏方的数据吸纳行为如何界定法律责任?这些细分领域的规则界定与实施皆为游戏领域悬而未决的重要议题。从小的层面进行细分管理办法的建立健全具有迫切性与必要性。其一,立法应当清晰界定“玩家精神数据”的区间范畴,包括但不限于玩家的行为习惯、偏好、情感反应、认知表现等涉及心理状态与个性特征的数据,且界定范围时平衡个人隐私保护与数据利用需求。其二,赋予玩家对其精神数据的全面控制权,包括访问权、更正权、“被遗忘权”(即删除权)、可携带权与知识产权,确保玩家可有效管理个人精神数据。其三,实施透明度与问责机制。要求游戏公司公开其数据收集、处理与保护政策,增加透明度。建立有效的责任追究机制,对违反规定的公司施以罚款、停业整顿等处罚措施。

(二)去功利化:资本驱动与游戏自由平衡

游戏的数字精神政治善于为玩工营造自由幻象,自由背后是来自精神权力的凝视。贝尔纳·斯蒂格勒最早对精神权力进行反思,认为“精神权力的生成和发展是基于生命权力逻辑的历史展开,已经延伸到控制生活的各个领域,尤其是精神生活”。数字化的精神政治学能够预见性地干预心理变化过程,也许在速度上超越自由意志,赶在自由意志之前发挥作用,这可能意味着自由的终结。这种沉浸式的自由乌托邦让玩工在自由裹挟中暴露自己,进而担负、实施数据产出的工作,为平台方获利。

探赜玩工易受自由性数字精神权力魅惑与管控的缘由及对策,需深入到资本驱动与游戏自由、休闲初衷之间的冲突以及资本对人性的利用。自由原本意味着情绪的任意流露与释放,但在功利化、附带条件的精神管控之下,自由变得无序且复杂化。首先,游戏设计如何以自由导向进行营利的同时,尊重、促进人性的全面发展,避免玩家被异化、剥削。这需要提倡“以人为本”的游戏设计理念,采用设计思维来平衡商业目标与社会责任,游戏设计以增强玩家的创造力、社交互动、情感体验为核心,而非单一追求经济利益最大化。游戏公司可对不同特性玩家开发针对性玩法板块,丰富游戏玩法多样性或玩家可选择性,在多元化情感要素的体验中避免单一自由属性的游戏引导。例如,在“自由属性”游戏中加入阻碍性关卡或困难障碍模式,并非单纯给予玩家随时随地的自由可获得性或者说游戏中的超高自由度;抑或通过动态难度调整、非线性剧情设计来满足不同玩家的需求,减少对单一盈利模式的依赖。其次,游戏方可运用AI与大数据分析技术,智能识别玩家精神行为模式,及时干预过度的自由放纵行为。比如个性化推送健康游戏建议,以科技促进游戏体验的正面影响。推送健康游戏建议的措施已在以《王者荣耀》为代表的多种游戏中有所实施,且《王者荣耀》已针对年龄段划分设置时长限制。玩工的自由性精神玩法建议需更具情境化、人性化、理性化,例如将文化教育性建议穿插进游戏过程中,以人文故事提示玩家回归现实生活并给予游戏奖励,合理设置玩家游戏难度、奖励频率及内容多样性,实现玩家适量化自由休闲及其与资本长效合理盈利关系建立的双赢。最后,游戏方在处理己方盈利发展与游戏自由、休闲初衷之间的矛盾时,可建立一套包含玩家反馈、行为数据分析与社会影响评估在内的综合评价体系,定期审查游戏设计与运营策略,及时调整、应对新兴资本驱动与自由度冲突之间的问题,确保游戏、玩家在盈利与自由度之间保持良好平衡。玩家、游戏监管部门、游戏开发商应建立长效沟通机制,针对游戏自由度优化不断汲取社会经验、建议,尤其关注来自玩家的建言献策。游戏要在自身以自由为品牌进行盈利的过程中,真正将自由度赋能产业发展的效应延续下去。

(三)他者回归:政治主体与否定角色共存

人在“我”与“他者”共存中选择了拒绝他者,精神政治中的“他者”因数字信息技术被“指派”消失,综合之下“政治人”变为“神圣人”。他者缺席、过分肯定的信息社会导致个体无限地自我放大、循环,无法在“事件”——连续性的中断或突破性进展中实现创造性,有的只是因自我因素作用而成的“神圣人”。而信息茧房、回音室无疑加剧了这一现状,数字信息形塑的同者数量大于他者。同质化信息造成的信息倦怠在“神圣人”的身份形成、固化过程中发挥“推力作用”。仿佛“神圣人”的身份形塑由于信息与自恋形成了难以破解的闭环。

“他者回归”或“走向他者”是玩工摆脱“神圣人”束缚、重回“政治人”身份的理性工具。“若没有‘对立’,人就会重重地摔在自己身上。”须强调自我与他者的重要连接与不可分割,只有通过否定性的他者,将主体与他者共存,自我才能确立自身。这类似于黑格尔的“主奴辩证法”以及胡塞尔的“主体间性”,自我与他者应是对立而又相互依存的关系。

玩工如何走出精神政治中的“神圣人”身份,其路径对应群己共协,可以分两方面进行阐释。一方面,自我主动“走向他者”。自我——玩工本身亟须走出“那喀索斯”的角色设定,主动拥抱他者角色与文化,在连续性中断中寻求突破、展演生命力。他者作为一种否定性张力,在过分肯定的游戏世界中能刺激玩工的批判精神与生命潜能,使之意识到自身的自恋与精神政治的威胁。玩家可积极参与游戏社群活动,如论坛讨论、攻略分享,增进玩家间交流与理解。此过程中可能出现的团队领导、冲突解决有助于培养玩家社会责任感与他者尊重意识,减少自恋特质表现。或者玩家可通过RPG扮演多元化、多类型角色,体验差异化人生故事与情感历程。体验沉浸式非自我中心角色,玩家被迫从他者视角考量问题,以提升共情能力的方式理解游戏多样性与包容性的真正含义,减少游戏自我中心行为。游戏设计中的团队任务、公会系统或合作挑战鼓励玩家间建立合作关系,共同完成游戏任务与目标,从玩法设置上要求玩家超越个人成就。玩家可学会倾听、协调、依赖他人,在游戏过程中实践社会共融与互助精神,减少自恋倾向。玩家亦可运用游戏中的即时反馈系统(如成就解锁、排名更新)来促进自我反思。通过游戏中的团队贡献反映、社交技能提升等反馈机制,评估自身游戏行为对社群的影响,意识到自我价值与团队贡献的兼容性及重要性。另一方面,他者力量主动介入。在论及自我责任之外,这里的“他者”不仅涵盖自我以外的玩工,亦包括游戏方,二者相辅相成。信息倦怠的产生多数原因可归结至游戏方,其为玩工建设“自我封闭式的开放世界”,优质、异质信息的流通变得困难。游戏设计师应注重游戏内容创新与差异化,通过引入多元化游戏机制、故事情节、角色设定、视觉风格,减少信息重复性。以深挖文化、历史或科幻等领域独特元素的形式,增强游戏文化内涵与背景深度,弱化同质内容造成的饱和度感知。游戏方可协助提升玩家有效筛选游戏内容的能力,利用平台工具(如标签、评分、评论)来识别高质量且符合个人偏好的游戏,以此减少过量化、同质化游戏造成的信息围困。其中,游戏推广、宣传方及其签约或其他游戏博主可起到推荐、“种草”作用。

(四)素养升维:把握虚拟及外围情感走向

数字精神政治以示好、驱策型情感深入人的精神世界,对人的情感收编周期长、隐秘性高、效果显著。而游戏以情感传递、移位实现对玩工的精神把控,在潜移默化中,生命失去其本真意义,成为数据的对照物。这种对照式的情感收编强化了游戏对玩工的利用效益,提高了游戏的情感化“生产力”。对玩工来说,对情感过度关照的新玩法和设定等开放世界内容,扩展了玩工的非物质商品消费空间。

如何破解“情感—商品”的循环?这里强调从情感滥觞点论起,即玩工自身。论及玩工对游戏产生的情怀、浪漫、焦虑等多维情感元素,无法针对特定情感去规避其产生。玩家对开放世界的情感投射是一项天然事件,它伴随着玩家的入场而发端,解决了现实中大量负面的潜藏构因。不以玩工的负面性论处,这要求玩家能够站在总领性的正面视角,把握自身的情感走向,实现玩家素养升维。玩工需要从三个角度实现与游戏情感的和睦相处。首先,与无人身的知性与理性不同,许多玩家进入开放世界的原初目的为情感释压,且面对不同游戏场景产生差异化情感本为素常,玩家应当正面接受开放世界中的情感释放与情绪体验。其次,情感释放不等同于过度的情绪宣泄,玩家理应识别情感的多维向度及其风险,而非打着情感的幌子违背道德。玩家应强化自我意识与情感调节能力,运用情绪标签法识别、管理游戏引发的情感反应,面对游戏设计的情感操控元素尽量保持冷静,避免过度投入或依赖。针对已然走偏的情感走向,玩家应及时遏制情感迸发、控制情感走向并及时处理因情感元素引发的负面影响。最后,玩家需要认识自身,其中包括自身的情感。玩家仍需摆脱“那喀索斯”的标签,开放世界情感物料的投喂与产出不等同于现实,现实情感具有不可替代的存在性。个体对现实与虚拟投入的平衡把控启示玩家在游戏之余回归现实,以重建现实交往联结的方式获得情感原料。这需要玩家拒绝对“那喀索斯”的服膺以及切断沉浸式、包裹式的虚拟连接,以现实交往为生活主导,重拾自身的理性交往模式,在实体社交中体悟情感要素所携带的符码意义。玩家可设定游戏时间管理与情感界限。玩家可自我设限、划定合理游戏时间,防止长期沉迷而导致情绪波动或成瘾行为。同时,明确个人情感边界,对游戏方的精神碾压及情感收编予以拒绝、及时表态。情感与人的身体构成统一,只能为本人所有,更无需论及其使用权。此外,对游戏方而言,面对玩家的情感数据,其或许仍需回归法治规约对精神数据要求的思路。游戏方对玩家情感数据的收集、使用行为,应强调数据尊重与保护:界定情感数据范畴及类型、实施技术保护措施、倡导多元多方监督,避免对其进行纯粹的商品化处理。

(五)自我重铸:非功绩主体的游戏式反抗

功绩社会套牢了向往自由与关注自身的功绩主体,使其成为具备“向上型”人格的大多数人。建基于肯定性、激励性绩效刺激,功绩主体的激情持续攀升,逐渐使工作与娱乐相互融合,二者界限被模糊。游戏世界为功绩社会的另类延伸,玩工在自我督促中迷失对人身的客观把握,“工作”与“游戏”变得不分你我,其成为开放世界中的自我剥削者与优化者。

功绩社会以绩效产出、获取为核心,因此紧抓玩工对自由、自恋的偏好,将这种心理用作推进玩工自我剥削、优化的强心剂,型构一个开放性功绩社会。游戏功绩社会以精神层面的积极管理术规约玩工,对非游戏用户发出邀约,进入游戏后达成对玩工的剥削与优化。玩工自身欲脱离自我剥削、优化的异化困境,实现非功绩主体的自我跃升,或许可以在拒绝邀约之外更为关注电子游戏内部已经存在多年的各种反抗方式,比如Counter-play,Metagame,ARG以及参与式设计等。Counter-play(反制玩法)是一种玩家主动挑战游戏既定规则或设计预期的策略,通过非传统或非常规玩法来实现目标。玩家可以探索游戏系统的边缘情况,寻找游戏设计未预见的路径达成目标,这样不仅可以打破对单一绩效指标的追求,还能增加游戏的探索性和创造性,丰富游戏体验。游戏比赛中选择克制对方英雄的位置也被称为counter位,玩家可对游戏中比较强势的玩法开发出针对性的玩法。在这个过程中玩家独立意识显现,而非单纯进行自我剥削、优化。例如counter在《英雄联盟》中通过征召模式选出克制对方英雄的英雄这一策略。Metagame,又称元游戏,其将虚拟世界与现实世界的互动连接在一起,虚拟角色与现实玩家产生交集,玩家冲破次元壁,进行跨次元对话。Metagame可使玩家跳出游戏本身,比如以添加、删除游戏文件的高维操作改变“低维世界”的内容与进程,修改游戏文件的形式往往使玩家跳出游戏的既定规则及其限制,站在更高维度来玩游戏。通过Metagame,玩家可了解游戏深层的策略与文化,从而超越单纯追求高分数或等级。元游戏鼓励玩家从更广阔的视角审视游戏,通过自主探索、虚实结合,发现游戏更多的乐趣、意义,减少对个人绩效的过度关注。不同于以往游戏整体世界观、角色配置、操作系统的独立给定设置,ARG(平行实境游戏,Alternate Reality Gaming)以真实世界为平台,可实现游戏时间与其他时间并行,玩家在玩游戏的过程中走进现实生活,通过现实社交、生活行为完成游戏操作,实现“反遁世”。ARG给予玩家与创造者、玩家与玩家之间的强互动性,加之虚拟与现实的密切结合,给玩家冲破自我剥削、优化“牢笼”以启示。游戏开发者为游戏创新设计手法,玩家也可以通过MOD制作、自定义游戏规则等方式,对现有游戏进行改造,创造出全新的游戏体验。这种参与式设计让玩家成为游戏内容的共同创作者,从而改变对游戏绩效的传统追求,转而探索个人创意与游戏可能性的极限。


结语


玩家怀揣着自由、热忱、情怀等精神要素踏入开放世界,以期实现对自身的精神把握或情绪化渲染。但游戏回归技术本体——电子技术,技术先于理论,难以逃脱文化堕距的悖论。即非物质的适应性文化难以追赶物质技术变化,造成文化堕距。潜隐于游戏背后的种种因素,亦将玩家变为玩工,同时沦为开放世界里的“那喀索斯”。游戏本身脱身于人,或者说人依旧是游戏的母体,“电子工程师”构筑了一个赛博化的开放世界。游戏同样作用于人,尤其针对人的精神世界。因此,揭橥玩家沦为玩工的精神动因及其困境成为物质劳动以外被提上日程的社会关切话题。虽然数字精神政治存在替代生命政治、结构性矛盾化解无力、技术辩证视野局限等短板畛域,但数字精神政治与游戏玩工的勾连为我们创造性地描绘了一幅原本束之高阁的现实图谱。超越理论局限性,在理论与实际相结合的前提下提出玩工出离精神政治困境的对策也就显得更具研究价值与时代内涵。(为编辑便利,参考文献未能呈现)



责编 |  徐景晨

一审 |  常闯

终审 |  杨奕斐


文章来源张爱军,张薇薇.游戏玩工的数字精神政治揭橥与纠偏[J].探索与争鸣,2024(12):140-151.

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