跨界巨匠:野口勇的雕塑与游乐场奇缘

学术   2024-11-08 11:32   北京  

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如果说遗忘就是消失的边界

那么总有一些作品磨砺出了足够的厚度

去抵抗岁月的利刃,让时间都觉得疲惫

它们有一个共同的名字叫:经典

来!让我们致敬经典

一起走进那些设计大师的游乐王国

.......


游乐场承载了孩子们的欢乐童年
追逐、嬉戏、跳跃、旋转、攀登......
各式各样的游乐设施也总能激发孩子们与生俱来的本领
就是总能找到设计以外的玩法
瞧,即便在健身器材上
也总能看到不少孩子各种“创新操作”:


”不按套路出牌“或许就是孩子们的天性
也正是这种创意的使用,让设计有了灵魂
人,让设计有了存在的意义.....


▵大南坡村 / 张唐景观

▵Horismos / Studio Ossidiana


Jardin d'émail / Jean Dubuffet

而要激发孩子们的创造潜能
也给设计师们提出了更高的要求
今天不妨走近一位
在鼓励孩子创新游乐方面颇有造诣的大师
 野口勇 
野口勇(Isamu Noguchi),1904-1988

提起野口勇,立马就会让人联想到他醒目的标签:雕塑家。的确,他在雕塑方面的造诣,足以让他成为二十世纪最重要和最受好评的雕塑家之一。其实不仅仅是雕塑,野口勇也是现代最多才多艺的艺术家之一。他所涉及的艺术领域还包括景观建筑、游乐场、绘画、家具、照明设计、陶瓷、摄影、舞台布景设计等。他的作品既含蓄又大胆,既传统又现代,为重新融入艺术树立了新标准。

游乐设施、幼儿园、儿童乐园、游戏区、秋千

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“将自己限制在特定的风格可能会让你成为特定观点或学校的专家,但我不希望属于任何学校......我一直在学习,一直在探索。

——野口勇


野口勇是一位多产而坚韧的设计师,一生都在学习和探索,这也为他大胆独特、多样化、充满前瞻性的作品带入了持续的活力与创新。他的作品不是关于教条和传统限制,而是更多关于想象力,因为他积极塑造了他希望生活的世界。




/ 雕塑设计


“一切都是雕塑。任何材料,任何无阻碍地诞生于太空的想法,我都认为是雕塑”

—— 野口勇


其实在野口勇早期并没有展现出在雕塑方面的过人天赋。他在 15 岁时,被第一位艺术老师告知“永远不会成为雕塑家”,但现实却狠狠地回应了这句预言,他为世人留下了惊人的艺术遗产。


▵the family,1956-1957


野口勇提倡将雕塑作为一门更大、更普遍的学科,希望创造出与普通人相关的艺术。他相信雕塑家的任务是塑造空间,赋予它秩序和意义,艺术应该“消失”,或者与周围环境融为一体。

▵Skyviewing Sculpture,1969


在雕塑的材料使用方面,他选择能接触到的任何材料:石头、金属、木头、粘土、骨头、纸,或者任何一种或多种的混合物,也使用多样化的工艺去制作:雕刻、铸造、切割、敲打、凿、炸毁等各种形式。




野口勇部分雕塑作品欣赏:

▵Sky Gate,1976–1977


▵Momo Taro, 1977-1978


▵Black Sun,1969


▵巴伐利亚联邦银行雕塑,1970–1972


▵Red Cube,1968


/ 游乐场设计


“游乐场不再告诉孩子该做什么(这里荡秋千,那里爬上去),而是成为无尽探索的地方,提供无尽的改变游戏的机会”
——野口勇

野口勇对游乐场设计非常痴迷和执着,他声称这项工作“纯粹出于本能”。在游乐场设计方面,他拥有独具创意性的视野。这或许跟他缺乏安全感的童年有关:在日本和美国辗转,父母离异等这些不愉快经历,令他一生都无法超然。他相信经历的力量,尤其是童年对一生的影响。因此他试图创造一个游戏的场景,在其中,孩子们可以自由探索、玩耍,充分感受到被尊重,被爱。

野口勇在意大利的斯波莱托街头和孩子们一起玩,1968


野口勇博物馆的高级策展人 Dakin Hart 曾说:
“野口勇有一个非常好的概念,即游乐场不应该被设计成用于廉价执行新兵训练营的军事锻炼设备......他认为孩子们应该像人类第一次体验地球一样体验环境,作为一个壮观而复杂的地方。”
野口勇的游乐场往往会给人这样的感觉:
乍一看,它是一个让你想知道怎么玩的形状
但当你穿过它、攀爬它、触摸它时
你会发现它很有趣
这就是野口勇的玩具套装的特点之一

▵野口勇的游乐设备图纸,1966-1976

① 重新定义“游乐场”

从一开始,野口勇的游乐场设计就是极具颠覆性的,创新的设计思路也重新为孩子们开拓了新的游乐方式。他鼓励将创造性互动作为一种学习方式,游乐场是形状和功能的入门,简单、神秘、令人回味,因此具有教育意义。


▵“Play Mountain”,1933年

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1933年,一个与传统游乐场截然不同的设计横空出世。这就是野口勇设计的第一个水泥制作的儿童游乐景观“Play Mountain”(游戏山),包括台阶、弯曲的坡道、游泳池和石头,让孩子们通过滚动、跳跃、攀爬和从地形滑下来玩耍。在野口勇 1968 年的自传中,将这个作品誉为“游乐场作为雕塑景观的鼻祖”。


▵“Play Mountain”,1933年

这个巨大的金字形神塔没有任何具体的指示,没有规则,鼓励孩子们以自己的方式去游玩。这个作品也是对他孤独童年的回应,他把在儿时家门口能看到的富士山想象成一个巨大的游乐设施,并从他孤独的童年中移走,并将其转世为一个聚会和玩耍的地方,作为送给纽约市孩子们的礼物。


▵“Play Mountain”,1933年


但这个作品这在当时是一个相当激进的提议,因此遭到拒绝。野口勇几十年后回忆道:“Moses (纽约市公园局局长只是一笑置之,几乎把我们赶了出去。他对我很生气,认为我在试图杀人,说游乐场必须经过设备测试,而且纽约市无法测试我的山峰” 。直到50年后,这个想法终于被实现......


1941 年野口勇尝试使用比较低浅的地形变化,首次设计了“波形游戏场”(Contured Playground),该游乐场完全由土堆、通道和神圣的形状制成。


Contoured Playground,1941年


他说:“我觉得有义务回答关于使用我的游乐设备会让孩子面临危险的警告,因此设计了一个波形游乐场,它完全由地形构成。运动是在曲面上来回跑动时自动产生的。有各种感兴趣的领域,用于隐藏,用于滑动,用于游戏。夏天还有流水。”

野口勇和 Contoured Playground, 1946


为了扩展这个概念,在整个 1940 年代和 50 年代野口勇开始利用“游戏地景”来构建紧凑的景观,以进行自由形式的游戏,他认为这是理论建筑的作品。


▵Riverside Playground,1961-1962


② 前卫的设计构想

得益于设计理念的契合,野口勇迎来了与著名建筑师路易斯·康合作。经过多次调整修改,他们在 1965 年提交的纽约河滨列维纪念游乐场的最终设计方案,终于被审查委员会接受。

▵野口勇和路易斯·康在纽约河滨公园讨论游乐场设计计划,1961 年


该作品如同一座大地上的巨大浮雕,同时体现出强烈的建筑纪念性。锥形塔和金字塔状的山丘与滑梯、曲折的边界围墙和半围合的小空间、长长的环形坡道和不断变化的高差、以及沟渠、小桥、孔洞和缝隙等等,无不给后来的建筑和景观设计师以无穷的灵感。


▵草图


但令人遗憾的是,由于种种原因,该项目于 1966 年停止运行。虽然这是一个没有实现的游乐场,但它重新定义了“游戏场”的概念,对当代游戏场的设计产生了深远的影响。

▵模型


1968年,野口勇应邀请参加大阪1970世界博览会美国馆设计竞赛。他并没有设计一个真正的“建筑”,而是一个被游戏场覆盖的地下展览馆。这份“跑题”的答卷让他输了竞赛,但却让他前卫的游戏场理念再一次进入人们的视线。


▵1970 大阪世界博览会美国馆设计,1968


在这里大家看到各式各样的几何体和自然起伏的地形结合在一起。跑、跳、钻、滑、爬、等各样行为动作在自由发生。在边界处,是一个嵌入地形的圆形石墙,距它上空大约74米的大气球为看护孩子的家长提供了林荫,这是一个多么美妙的场所。


▵1970 大阪世界博览会美国馆设计,1968


游乐设施、幼儿园、儿童乐园、游戏区、秋千

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③ 游戏场也是公共艺术作品

“…游戏场,不是要告诉儿童做什么的地方,而是一个可以进行无尽地探索并给予儿童无数机会去改变游戏形式的地方。同时,一个当代艺术家在现代世界里可以将游戏场作为艺术创造的完美范例。”

——野口勇


野口勇认为游戏场不仅仅是专供儿童玩耍的特殊隔离区域,而是作为城市开放空间的一个有机组成部分;同时,游戏场本身也是一件公共艺术作品,让孩子和成人都能够得到熏陶。


这个名为“咒语滑梯”(Slide Mantra)的设计最初是在 1966 年构思的,是作为“游乐设备”的众多创意之一。它结合了古典建筑的规模和宏伟与令人放松的轻松。正如野口勇所喜欢说的“艺术是通过孩子的臀部感受的东西” 



帮助野口勇的长期意大利合作者 Giorgio Angeli 制作咒语滑梯的 Kan Yasuda 回忆说,“这位艺术家野口勇对雕塑的长度进行了多次调整,并对其进行了重新雕刻,直到他认为它具有合适的速度。”



这个充满雕塑感的滑梯,形态稳重又悠然自得,功能和形式完美结合。孩子们可以从后面的洞里钻进去,登上台阶到达最高点,然后顺势滑下,过程一气呵成。整个雕塑的形态如同一个向一侧倾斜的卷轴,安全防护功能也巧妙地融合在整体造型中。



这个滑梯最早出现在大众视野,是1986年的威尼斯双年展。当时,野口勇代表美国参加了本次双年展。不过野口勇这次的展览在当时并没有取得重大成功,他曾在一篇未发表的短文里写道:“在西方,人们习惯于物体。没有物体、空间和光度的概念,对大气的认识以及以间接、非线性和非字面的方式触及我们的感知的东西,恐怕是根本无法理解的。” 



不过虽未成功,但也在许多方面铺平了道路。他的雄心壮志永久地改变了美国馆的动态,后来成为一个更重要的活动,并得到广泛的外部筹款支持。它也为野口勇本人开启了一段备受赞誉的时期。 



不幸的是,这个滑梯在他的有生之年未能作为一个游戏设施而建成,但幸运的是在他去世后,世界上有两个地方,一处在迈阿密,一处在日本的札幌

▵迈阿密海湾公园 Slide Mantra,1980–1996


日本札幌大通公园 Black Mantra 滑梯,1988~1989


④ 坎坷而坚韧的游乐场设计之路

野口勇的游乐场设计生涯可以说是一部饱经挫折的编年史三十多年来,他试图在纽约市建造至少四个冒险乐园,但都被复杂的政治局势、墨守成规的官员、不情愿的居民阻挠,他们担心他的提议太昂贵、太危险、太包容、太不受控制,太不同了......

在野口勇的游乐场设计中

我们也能看到他对现实的部分妥协

在他的第一个游乐场概念中可以看到,完全没有传统普通的游乐设备。直到后来,他才将秋千、滑梯和攀爬架作为对传统游乐场蓝图的让步。



或许因为他拒绝很多限制,以及无法被当时的主流思潮所理解,所以他的设计总是饱受争议。因此他的许多设计都未实现,转而以设计精巧的项目模型来表达;

尽管野口勇作为一名游乐场设计师的职业生涯充满挫折,但他关于“游戏地景”的想法却引起了共鸣,他雕塑般的游乐场设计形式及沙子和水等自然元素的运用对纽约游乐场设计先驱M. Paul Friedberg 和 Richard Dattner 的设计产生了影响,后者设计的一些“山丘”和喷泉仍然在曼哈顿深受喜爱。

▵Ala Moana Park,1940年



作者:小满 儿童设计大数据 第九学习官

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