游戏力MAX!玩游戏居然能带动社会的发展……

文摘   2024-12-22 21:02   天津  

玩游戏带动社会发展!

游戏力MAX

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那些曾令人深陷其中的电子游戏,居然有一天会成为推动世界进步的力量?或许你已有所察觉,游戏不再只是消遣,它们正在潜移默化地改变我们的工作、学习和生活方式,从边缘文化到社会主流,掀起了各行业的巨浪。


本文为你揭开游戏化在各行各业中扮演的角色,探索它们如何从简单的娱乐工具,转变为促进个人、组织乃至社会发展的利器。


健身游戏

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疫情期间,以健身房大冒险为代表的室内运动游戏受到大众追捧,一度导致游戏卡带溢价售卖,游戏机的价格也水涨船高。借助体感辅助设备的支持,各种运动游戏百花齐放,有氧拳击、舞力全开,甚至球类运动也能搬进游戏机的小小屏幕,在汗水中穿插各种关卡奖励,给居家生活增添了不少色彩。

游戏化健身的积极影响大于消极影响毋庸置疑,无论是儿童还是老人,都能在游戏锻炼的过程中找到适合的强度,具有普适性,是激励和促进健康的有效工具;此外,足不出户就能锻炼的特征能有效缓解在家期间的负面情绪,作为一种治疗干预形式帮助对抗抑郁。相对于户外运动、专业锻炼所需要的毅力,游戏锻炼能够帮助提高锻炼和整体健身计划的动力和依从性,并帮助个人实现健身目标。游戏化设计 (例如分数和排行榜) 可以激励用户培养成就感,并推动他们有余力做其他事,从而带来更健康、更高效的生活方式。


但同时,游戏健身依旧有值得改进的地方。制定游戏规则的意义在于遵守,如果用户没有遵守规则的意愿,则失去了它本身的意义[1]


教育游戏

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GAME 01

学校教育

寓教于乐是教育行业的趋势之一。在学生时代,能在学习的时候畅玩游戏不亚于“海市蜃楼”,但随着各种新兴教育方式层出不穷,翻转课堂、情境教学、体验式学习……游戏形式的加入让教育如虎添翼。在常见的在线学习、传统学习和游戏化学习三种环境中,游戏化学习 (gamified learning) 被证实为最有效的学习方法。学生的学习成果、成绩、动机和参与度在游戏化学习中相对较高。这也是游戏对于学习的显化促进,看得到的成绩最有说服力[2]


除了能提高客观成绩,游戏也能激发学生的学习动机,从源头上提高教育成效。游戏化教育可以满足学生在关联性和归属感、能力和充足性以及自主性方面的基本需求[2],有效减少学生的消极动机[3]


活到老,学到老,除了基础性的学校教育,社会教育会伴随人一生。社会层面也注意到社会教育的重要性,包括历史教育、文化遗产教育、地震安全、交通安全等,提高这些社会教育的效果势在必行。


GAME 02

历史教育

常规历史教育有一定的局限性,历史事件与当下存在相当的时空差异,导致学习者需要花费一定的成本理解历史事件,这削弱了历史教育的成效。UrbanGame是一种严肃游戏,将urbangame与历史教育结合,可以模拟历史场景,为玩家塑造设身处地思考的学习环境。


Pablo Rosser在研究中精心设计了与阿利坎特西班牙内战轰炸相关的UrbanGame,学生分组参与模拟阿利坎特市的地图游戏。在游戏的各个阶段,学生们扮演着关键角色:确定军事目标、组织防空、执行轰炸任务以及建立防空洞。他们需要依据历史背景视频进行操作,记录炸弹投放和伤亡情况,并在活动结束后进行反思和理论测试。这种游戏化的学习方式让学生仿佛亲身经历历史,建立宏观视角,增强学生对当地遗产的同理心和情感联系,深化其对西班牙内战如何影响阿利坎特的认知[4]


GAME 03

文化遗产教育

将历史、文物、民间传说和传统文化融入游戏叙事中,玩家得到的不仅仅是娱乐,还有丰富的文化体验和学习机会。近年来文化遗产教育游戏在市场上受到一致认可,国内典型的文化教育游戏之一当属《隐形守护者》,将红色谍战文化融入剧情中,采用交互性叙事,让观众在历史事件中扮演不同的角色,以第一人称视角感受谍战文化的心惊胆战,在文化教育上事半功倍。


这种游戏与文化遗产的融合在保护和促进全球多元文化方面发挥着关键作用。Daniel Camuñas-García等人统计了与文化遗产相关的100个电子游戏,96%的游戏都表现出“易玩性”,90%的游戏由“叙事驱动”,“身份驱动”和“以人为本”属性紧随其后,分别为85%和89%[5]。这些属性映射了与文化遗产相关的游戏具有普适性特征,可以进一步被文化遗产教育所借鉴。


GAME 04

安全教育

  •  地震风险教育:

安全教育的成功前提之一在于构建危机环境,营造紧迫感,使接受者再次面对危险环境时能做到临危不惧,做出合适的应对措施。Agostino Goretti在欧洲邻国政策-民事保护项目 (ENP-CP) 框架内开发了三款数字游戏,旨在通过互动和合作的方式提高12至14岁学生对地震风险管理的认识和技能[6]

Catch the Plate—Digital (捕捉板块-数字版)

目标:让玩家了解板块边界位置、地震发生以及与人口密集区的接近程度之间的关系。

Make Your Room Safer (让你的房间更安全)

目标:教育玩家如何通过预防措施减少建筑物非结构部分的地震风险。

The Emergency Bag (紧急背包)

目标:教育玩家关于地震准备的知识,挑战玩家在紧急情况下需要哪些工具。


  • 交通安全教育:

电子学习平台屡见不鲜,但一般是由组织强制要求,保证学习平台的参与度,那么如何将电子学习平台变得更有趣?或许加入一些游戏化的元素设计会好得多。针对巴基斯坦青少年摩托手的交通安全风险,Imran Nawaz开发了一个电子学习平台“Route 2 School (R2S)”,并加入了点数系统、等级关卡、角色扮演、模块进度条等内容,专注于通过现实生活中的道路场景增强交通知识和技能,激励参与者与平台互动,并增强他们的交通安全意识[7]


治疗游戏

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01

康复治疗

医疗行业的进步总是备受瞩目,从远程医疗、线上医疗的成熟,到游戏辅助治疗。Vítor Carvalho等人借助VR设备的支持,基于unity引擎,创建了两个游戏:“Standing Row”(模拟锯木动作) 和“External Rotation”(模拟拉动杠杆使气球飞行),通过介导设备感应手臂各部位的动作[8]。由于游戏本身设计有区别,在肩部康复治疗中的表现略有不同,但为肩部康复提供了潜力无限的新思路。


02

心理治疗

社会压力过大导致的心理疾病屡见不鲜,行之有效的治疗需求正在增加,对于患有注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 的个体,Nikolaos Sergis结合VR技术开发了“ADHD Dog”记忆游戏,玩家需要练习短期记忆,记住并购买屏幕上显示的物品。经证实,该游戏对ADHD患者的认知、情感和行为方面产生了积极影响,验证了该游戏作为治疗和教育工具的有效性[9]



总之,或许是时候摘下对游戏的“有色眼镜”了,随着游戏化在教育、健康和安全等领域的深入应用,它正逐渐超越娱乐的范畴,成为一种推动知识、技能和社会进步的新动力。这种趋势不仅激发了人类的创新潜能,还促进了跨学科的融合与协作。展望未来,游戏化将继续拓展其影响力,引领我们走向一个更加智能、健康、和谐的新纪元。



-参考文献-

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[1] Ozdamli, F.; Milrich, F. Positive and Negative Impacts of Gamification on the Fitness Industry. Eur. J. Investig. Health Psychol. Educ.2023, 13, 1411-1422.


[2] Lampropoulos, G.; Sidiropoulos, A. Impact of Gamification on Students’ Learning Outcomes and Academic Performance: A Longitudinal Study Comparing Online, Traditional, and Gamified Learning. Educ. Sci. 2024, 14, 367.


[3] García-López, I.M.; Acosta-Gonzaga, E.; Ruiz-Ledesma, E.F. Investigating the Impact of Gamification on Student Motivation, Engagement, and Performance. Educ. Sci. 2023, 13, 813.


[4] Rosser, P.; Soler, S. Heritage Education of Memory: Gamification to Raise Awareness of the Cultural Heritage of War. Heritage 2024, 7, 3960-3996.


[5] Camuñas-García, D.; Cáceres-Reche, M.P.; Cambil-Hernández, M.d.l.E.; Lorenzo-Martín, M.E. Digital Game-Based Heritage Education: Analyzing the Potential of Heritage-Based Video Games. Educ. Sci. 2024, 14, 396.


[6] Goretti, A.; Musacchio, G. Serious Games for Seismic Risk Education: The Case of the ENP-CP Project. GeoHazards 2024, 5, 310-328.


[7] Nawaz, I.; Cuenen, A.; Wets, G.; Paul, R.; Ahmed, T.; Janssens, D. Evaluating the Effectiveness of an Online Gamified Traffic Safety Education Platform for Adolescent Motorcyclists in Pakistan. Appl. Sci2024, 14, 8590.


[8] Moreira, M.; Vilhena, E.; Carvalho, V.; Duque, D. A Virtual Reality Game-Based Approach for Shoulder Rehabilitation. Multimodal Technol. Interact2024, 8, 86.


[9] Sergis, N.; Troussas, C.; Krouska, A.; Tzortzi, C.; Bardis, G.; Sgouropoulou, C. ADHD Dog: A Virtual Reality Intervention Incorporating Behavioral and Sociocultural Theories with Gamification for Enhanced Regulation in Individuals with Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Computers 2024, 13, 46.


-相关特刊推荐-

Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games      

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https://www.mdpi.com/si/57357

Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games 2023      

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https://www.mdpi.com/si/143264


-期刊介绍-

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Heritage 期刊介绍


主编:

Nicola Masini, National Research Council, Italy;

Francesco Soldovieri, National Research Council, Italy

期刊创刊于2018年,专注于通过传感技术、新方法、最佳实践和政策了解、保护和管理文化和自然遗产。2021年成功被Scopus和ESCI (Web of Science) 同时收录。2023年,期刊CiteScore从1.8上升至2.8,并在保护与考古两个领域中位列前10%;并于6月作为ESCI期刊收获了首个影响因子1.7;8月,被ANVUR数据库收录,在建筑领域 (Area 8) 获得class A期刊认证。Heritage 的引用指数为3.95,在多学科科学及人文类多学科领域中位居前5%。

2023 Impact Factor

2.0

2023 CiteScore

2.9

Time to First Decision

17.7 Days

Acceptance to Publication

4 Days


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Applied Sciences 期刊介绍


主编:Prof. Dr. Giulio Nicola Cerullo, Politecnico di Milano, Italy

期刊主题涵盖应用物理学、应用化学、工程、环境和地球科学以及应用生物学的各个方面。

2023 Impact Factor

2.5

2023 CiteScore

5.3

Time to First Decision

17.8 Days

Acceptance to Publication

2.7 Days


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EJIHPE 期刊介绍


主编:

José Jesús Gázquez Linares, Universidad de Almería, Spain; 

María del Carmen Pérez-Fuentes, Universidad de Almería, Spain

期刊涵盖健康、心理和教育学以及三个领域之间的交叉领域。自 2011 年创刊以来,目前已被 ESCI、WoS、 Scopes、PubMed 等多个权威数据库收录。

2023 Impact Factor

3.0

2023 CiteScore

4.4

Time to First Decision

28.4 Days

Acceptance to Publication

2.9 Days


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Education Sciences 期刊介绍


主编:Daniel Muijs, Queen's University Belfast, UK

期刊主要发表教育类相关文章,目前下设 9 个栏目,涵盖教育行政与管理、教育哲学与教育学原理、教育史与教育政策、教育技术、教学法、课程与教学论、特殊教育、教师教育、教育测量与评价,以及语言与读写教育等各个方面。现已被 Scopus、Web of Science (ESCI)、ERIH Plus 以及 PsycInfo 等数据库收录。

2023 Impact Factor

2.5

2023 CiteScore

4.8

Time to First Decision

26.8 Days

Acceptance to Publication

3.6 Days


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GeoHazards 期刊介绍


主编:

Tiago Miguel Ferreira, University of the West of England-UWE Bristol, UK; 

Zhong Lu, Southern Methodist University, USA

期刊主题包括但不限于:地球物理/地质灾害;气候和气候变化相关的灾害;气象灾害;大规模运动灾害;人类活动和技术灾害等。

2023 CiteScore

2.6

Time to First Decision

20.4 Days

Acceptance to Publication

4.8 Days


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Multimodal Technologies and Interaction

 期刊介绍


主编:Mark Billinghurst, University of South Australia, Australia; The University of Auckland, New Zealand

期刊范围涵盖支持多模式交互及其影响的技术设计、分析、评估和使用的基础研究和应用研究。目前已被Scopus、ESCI (Web of Science)、Inspec、dblp 等数据库收录。

2023 Impact Factor

2.4

2023 CiteScore

4.9

Time to First Decision

14.5 Days

Acceptance to Publication

4.9 Days


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Computers 期刊介绍


主编:Paolo Bellavista, University of Bologna, Italy

期刊主题涵盖计算机科学,包括计算机/网络体系结构、人机交互等。

2023 Impact Factor

2.6

2023 CiteScore

5.4

Time to First Decision

17.2 Days

Acceptance to Publication

3.9 Days


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