《当代动画》| 中国经典传说的改编策略与团队创作之路——《白蛇:浮生》导演、制片人访谈

学术   2024-10-25 17:03   北京  


改编策略与主题传达

朱小枫(以下简称朱):从时间轴上看,《白蛇:浮生》(以下简称《浮生》)在《白蛇:缘起》(以下简称《缘起》)与《白蛇2:青蛇劫起》(以下简称《劫起》)之间,也是三部曲中最回归“白蛇传说”的一部。故事参考的是哪一版的历史原著?

李佳锴(以下简称李):我们基于冯梦龙的版本去做的改编,也参考了后续的版本。尽量挑选了大家耳熟能详的情节,比如借伞游湖、赠银缔盟、二妖开铺、露相郎惊、盗草救夫等等。

朱:除了经典桥段的呈现,改编部分的主要策略或方向是什么?

李:比较大的调整是从许仙入手的,希望这次的故事改编可以更符合当下的潮流。首先,两个人的爱情应该是对等的双向奔赴,而不是小白的一味付出。所以许仙的改变会大一些。后面的部分,则更多根据人物剧情的走向去敲定的改编风格。因为我们是系列故事,要匹配《缘起》和《劫起》这两部作品中已经定型的小白小青形象。去推敲她们在正传故事里会做出怎样的行为和选择,这是改编的主要推动力。再配合许仙的调整,整个方向就大概定型了。

陈健喜(以下简称陈):是的,一方面大家感觉许仙很弱不禁风,但并不是这样的。我们如果仔细体会一下,假设我们普通人是许仙,面对你的爱人在眼前变成一条大蛇,你会是什么反应?是不是大多数也会和片中许仙一样晕倒。但是许仙在知道了自己的娘子是妖以后,他做出了什么选择才是重要的。另一方面,现代社会中女性与男性在情感观念是相对平等的。大家难免会考虑是不是某一方付出更多,另一方更少。好像两边的能力上是不是不太对等的问题。其实这些都不是重点。就外在能力而言,小白确实法力高强,许仙是个普通人,导致许仙的付出在感受上更弱。但他身为一名大夫,心系百姓救死扶伤,其实也是展现出他能力强的一面。所以这种强弱对比的关系,需要我们换个视角去审视,或许对双方的情感付出会有一个更公平的理解。

朱:从故事定型的冯梦龙版《白娘子永镇雷峰塔》到清代方成培扩写的《雷峰塔传奇》,白蛇的故事从警醒世人的小说发展成了悲剧爱情故事。经典的流传与沉淀可能也依赖于一次次的改编。你们在做改编的时候有没有将经典故事和当代的一些价值观或视角做联结?为了符合这些当代的价值视角,做了哪些新的诠释与修正?

李:虽然我们对许仙做了非常大的改变,让这段感情变得更对等。但所有主角的行动轨迹其实都是跟着小白走的。我们希望小白小青这趟旅程中不论是各种事件的经历还是对待爱情的方式,或是其中的抉择,都能体现出大众能认可的价值观。首先就是勇敢,其次是坚定和信任。比如我们的影片最后说的“不管什么值不值得,记得就可以”。这种勇敢去追求的行为,我觉得是一种符合现代女性立场的感受与表达。还有许仙对爱情的态度,用以命换命的方式去展现对美好情感的勇敢追求与坚守也是我们想要传达的。

再说配角,像李公甫、仙鹤童子、宝青坊主,他们都有一些符合现代人价值的行为。宝青坊主非常出彩,人气也很高,她给人的感觉像是个现代人。这一定程度上得益于她在故事中为人处世的方式既有商人的一面又有职业人的属性,性格上带有点“顽皮乖张”和“人间清醒”等现代感的标签。像李公甫,他又代表另一个维度,就是深耕于临安这个城市的社会底层人物,非常懂得灵活变通。在抓到小偷的时候,将其放回,并给了一个自觉投案的台阶。

陈:对,他比较有趣,就像身边一个很搞笑的朋友。另外,小白小青起初对情感的态度是不一样的。小白是很决绝并且充满希望的,而小青则是充满质疑,甚至有时候是愤怒与反对的。但是当我们最终做完这个故事回头再看她们姐妹的态度时,其实是对同一个情感问题的不同看法。

朱:许仙在传统叙事里要么是被迫害的对象,要么是善良且懦弱的形象。这次在故事后期的形象变化较大,能谈谈创作思路吗?

李:许仙作为大夫的时候气质比较文弱,书生相明显。但他作为一个普通人,在面对法海、蛇妖和宝青坊主这些法力高强的角色时,所做出的一些关键选择展现出了超常的力量,远比那些法力高强的人更强大。因为他甘愿为爱情奉献自己,为小白一命换一命。虽然他没有真正意义上击败法海的可能,只是尽全力去阻拦他。但当许仙用凡人之躯去对抗的时候,所有人都会觉得他“战胜”了法海。这一刻的他,比法海更有力量。

李佳锴


管友祺(以下简称管):小白的形象定位比较接近大众熟知的“白娘子”。在改编的时候有哪些新的诠释吗?体现在了哪些桥段或行为上?

李:就整个三部曲来说,我们塑造的小白和小青是两个非常时尚化和年轻化的新时代女性形象。小白的原始形象偏稳重,这是需要保留的点。在稳重之余,她还有坚强笃定的一面,同时也有非常少女感的一面。都是她性格的不同侧面。此外,从《缘起》到《劫起》,她们的生活环境是充满了危机的,有很多战斗,这会激发出她们富有攻击性的一面。到了《浮生》我们不会去改变这些性格或形象上的基调,而是希望在一个世俗的日常生活中能表现出她们的另一面,让这个人物更立体。比如,小白平时其实是很警惕的,因为在《缘起》的设定中是个女杀手,到了《浮生》中过上平常日子,就会流露出可爱或者少女的一面,也会有温柔智慧地对待自己丈夫的时刻。可是一旦她感知到危机了,就会立刻变回杀手的状态。

管:小青的性格有些顽皮和蛮横,还特别喜欢吐槽。

李:对,小青更接近大家说的独立青年,个性张扬爽快。劝酒、怒斥法海、吐槽小白等桥段上都很直观地展现了她很犀利的一面。

朱:片中除了与小青“错位相亲”的桥段,法海的形象与传统故事中基本一致,执著于佛法正道且不苟言笑。这一段是如何构想的?

李:首先我们已经把小白和小青的形象注入了时尚感和现代观念。假设在这样的背景下我们再把法海的形象设计成一个老者,他们之间就不单纯是价值观和价值观的碰撞,则可能会多出一层代际之间的冲突。我们无意表达这种代际的差异,还是更聚焦在价值观和价值观之间的差别。其次,我们希望法海能被观众喜爱,想塑造他也有可爱帅气的一面。这就是片中年轻版法海形象的来由。再次,法海作为僧人也有入世的一面,这是有别于其他改编作品的。有时候大家一提到法海就是超级固执,坚守着固有价值观念的出家人。但我们的法海其实跟李公甫还有几分相通,他在生活中也有很多人情世故。比如,被府尹邀请去解围,说明他在城中的交往还是很广泛的,有自己的社交圈。他是生活在这个“浮生”画卷之中的一员,没有抽离在外。这种入世的一面配合上他的固执和坚持,会让这个角色更鲜活,而且会让小白她们在反抗中遇到更多的困难。因为她们对抗的不仅仅是一个单纯刻板的和尚,而是一个真正的生活在临安这个大社会网络中的一员,不仅法力高强,还通人情世故。

陈:我甚至觉得如果他是个老者,其实还挺可悲的。因为他作为德高望重,修为颇高的大僧,按理说应该参透了大多数世事。如果你阅历了人生百态到老的时候还是对爱情都看不透吗?感觉会有点奇怪,不符合逻辑。也许古代比较的保守和现在的价值观不一样,但是现在肯定不是这样看待爱情的,应该是更自由的,所以我们也是从整片的价值立场出发给他的性格做了一些处理。

陈健喜


管:宝青坊主虽然戏份不算特别多,但人气一直很高。能说说创作这个角色的定位吗?

陈:她是我们“追光”创作出来的一个原创性角色。一直在“白蛇”系列的故事中起连接作用,使剧情桥段合理化或激发某些角色的行为。她一直穿梭于她的时代,我们没有讲述她的故事。但是在小白和小青的故事里却一直都有她。她也是一个观众,一个和主角们走得很近的观众。从背景设定的完整性上来说,即使没有宝青坊主也会有千千万万其他的妖怪出现在这个世界中。区别只是有没有缘分去见到而已,或是会不会在故事中出手相助而已。这也是宝青坊主存在的意义之一。

李:我觉得对于整个“白蛇”系列来说,宝青坊主一直都是个蜻蜓点水式的角色,她始终跟这个故事有一些距离,但是又身在其中。每次故事的重要线索都是她去提供的。最开始宝青坊主是这个系列给大家的一个小惊喜。但逐步发展下来,她已经成为一个非常让人喜欢的角色了。我们可能会对她有更多的安排,比如开发一些关于她身世的故事也是有可能的。

说回到白蛇的故事,从宝青坊主的角度来看,小白她们有点可怜。原本白蛇的故事就是一出戏,宝青坊主一直在看这出戏。而且她法力高强,既有自己的故事,也穿梭于别人的故事。作为旁观者的她是“清”的,小白与许仙作为当局者是“迷”的。坊主早就预见到了悲剧的发生,因此会在关键时刻点主角一下,还会在危难的时候给当局者一种两难的选择。这会让这个故事的情节带有一丝残忍的色彩。在看似美好而平静的生活中,悲剧正在一点点的酝酿,却不被身处其中的人意识到。

朱:说到残忍,其实在几大古典爱情故事中往往都包含了“求而不得”的悲剧,这才让这些爱情变得凄美,但是在《浮生》的悲剧中掺杂一众喜剧桥段的初衷是什么?这种安排会冲断悲剧的力量感吗?创作中在调和两者时遇到了哪些困难?怎么解决的?

李:其实最开始选择喜剧要素也是根据角色的动机去调整的。因为本身要讲生活,小白是来临安城过生活的,所以我们希望这趟旅程是快乐的,是不能太沉闷,也是有丰富多彩的事件的。我们想让所有角色能参与到这场《浮生》喜乐中,所以没有在能不能加喜剧元素上过多纠结。毕竟角色还是要跟着剧情走的,剧情推进到三分之二以后的喜剧元素就会自然地减少,因为他们的生活急转直下了。喜剧创作中遇到的困难更多的是不敢对小白她们的表演下手改造。因为前面两部中她们的形象已经立住了,不能去破坏或违背原有的形象特质,所以在改动的时候会畏手畏尾。喜剧桥段的快速推进得益于各色配角,他们非常松弛。像李公甫,我们可以自由地对他创作,把他和金毛犼做对手戏,一人一狗把盗官银的线索拍得喜感十足。也能在斩草蛇的时候“献祭”他作为唯一的受害者而产生笑料。因为他是个新角色,只在这一部出现,所以创作起来相对容易。当我们开始创作他的时候,整个制作团队都变得松弛起来。像我们的一把钥匙,打开了我们在改编小白、小青与许仙时的勇气。

陈:一开始的困难还出现在怎么表演上。因为剧情中角色的行为与故事发展在剧作上是固定了的,喜剧效果需要通过角色的动作表演传达出来。到后期,我们找到了合适的度,创作就比较顺畅了。比如小白装晕配合小青撕斗符纸的桥段,这些虽然很短,但它是我很喜欢的一段表演,能够比较自然地演出轻喜剧的感受。

李:我们希望法海能招人喜欢的一个办法是在他身上演绎出喜感。其实小号金毛犼就是法海喜剧替身,用金毛犼的表演来表现他严肃身份之外的喜感一面。到了“相亲”的桥段,就更是能让他招人喜欢,因为这么一个板正的大师也有尴尬、失误与慌张。所以哪怕对待法海这么严肃的角色,我们也会尽可能地在他身上赋予一些喜剧的桥段,因为喜感会让这个角色更接地气。

朱:本片片名中的“浮生”常常指人生光阴的短暂。把它放在《缘起》和《劫起》之间来讲一个经典的爱情故事。是为了展现美好事物的转瞬即逝吗?

曾凡预(以下简称曾):《浮生》是对于小白而言的。因为她是一只妖怪,她能够生活的时间很长,虽然经历的这段爱情的时间很短,但是它能留存在心里跨越很长的时间。从阿宣救她一命再到与许仙相见用了500年。所以“浮生”这个概念可能是指人生的短暂,也可能是指情感经历的短暂。

李:我们之前没有仔细考虑过一年的时间够不够主角们去相爱,会不会转瞬即逝。只是在体会这一年的岁月里既包含着爱,也包含着日常生活的状态。随着剧情推进,我们逐渐能感受到整个故事从元宵节开始到元宵节结束的时光轮转,参与其中的角色都有很多遗憾,哪怕我们有足足一年的时间,仍然有非常多力所能及却没有做到的事情。影片最后一个镜头,小白回眸的时候,她眼神里多少还有一些不舍,这些都是我们想表达的“《浮生》一梦”的感受。第一部中《何须问》里的歌词“何须问,《浮生》情”,也是《浮生》的来源之一,也代表了系列故事里一些角色的感受。

陈:确实,一开始制作的时候觉得一年还挺长,但其实很短。大家都很珍惜光阴,因为人在最美好的高光时间就是很短暂的。

朱:片中有些情节展现了世事两难的一面,有很多矛盾的角色和价值立场。比如小青的盗官银其实就有过程正义和目的正义的悖论。

李:我们想呈现出来的感受是有些事情可能没有唯一的正确答案。她偷盗这个行为是对是错,可能每个观众都有自己的解释。同时,角色也会站在自己的立场上去处理事情,但从另一个角色的立场上看这件事可能就会有不同的价值答案。

曾:塑造一个令人信服的杭州城需要一些对立的设计。因为从现实生活来讲,没有一个人是完美的,都有优点缺点,也各有立场。某些事情,对于一部分人来讲是不好的,但对另一部分人却不一定。就像小青,她偷盗官银对于官府来说肯定是添了个大麻烦。但是她是为了帮许仙,许仙又治好了百姓,对百姓来说则是性命攸关的事情。现实生活也是如此,所以我们的角色也不会那么脸谱化。仙鹤童子看起来很可爱,但是他们追杀小白的时候也会放出杀招直取性命。因为这些矛盾的点能让角色变得更立体,让《浮生》之事更加丰富。

曾凡预


李:再比如法海,很多人很喜欢。外形很帅,还有一个很可爱的伙伴金毛犼。其实他算是个反派。可我们没有把他当成一个反派去塑造,去片面强调他的不近人情。而是不设立场地呈现角色的原始行为动力。

管:还有哪些值得提及的改编细节,或者自己特别喜欢的改编部分也请分享一下。

曾:《浮生》首先是《缘起》跟《劫起》中间的一个空白点,所以在我们的片中有很多去致敬“缘起”跟“劫起”的桥段和画面,比如保安堂的取名,小白跟许仙最后的人蛇相拥,把一些前作的遗憾在《浮生》中补上了。“白蛇传”从一个偏警示寓言的故事变成一个爱情故事,它本身代表了我们所有中国人对于“情”的憧憬。所以我们在做这出戏的时候也会强调许仙跟小白的感情线,甚至是前世今生的感情回响。这是与同类改编作品不一样的地方。这部戏里面也加了很多宋韵的文化要素,包括一些传统节日氛围和市井风貌的展现。导演们真的在非常精心地雕琢它们。很多视觉效果处理得很有巧思。比如博山炉,小白缩小后随着烟道去往昆仑山的设计,宝青坊主给许仙笛子的方式等等,都是导演们带着整个团队去挖掘的中式方案。因此片中的中式韵味十足。

李:我很大的一个感受就是这次的《浮生》团队,甚至“追光”这个年轻团队在探寻怎么讲努力中式韵味故事。我们在探索什么是中式故事和讲述它的方式。比如,既定的高潮一定要在水漫金山吗?我们一定要有一个明确的反派吗?人物必须要在某处有一个转变吗?我觉得西方的故事可能像一个胚子,会不停地往上加要素。中国故事也许更像流水一样。我们虽然是个年轻的团队,但一直在挖掘中国故事和探索中国式的讲故事方式,希望我们有一天可以真正找到这条路,给观众呈现出更多更精彩的中国故事。


视听设计与制作

朱:相较系列的其他作品,《浮生》在美术设计上比较克制。整体的美术设计思路是这样吗?在美术风格上定了哪些关键方向?

李:我们这次主打的就是一个克制,所有的思路要从角色动机出发。主角小白就是想来临安城好好生活的,片中的环境跟《劫起》和《缘起》非常不同。所以给影片“气质”的定调要有所收敛。最开始的时候我们找了小白跟许仙在断桥相逢的一张大全景,那张构图和《缘起》是一模一样的,但颜色的选择非常不同。前作是作为电影的结尾,是满心欢喜的情绪,颜色设计得很绚烂。但这次是作为电影的开头,我们想追求宋代的雅致与平静生活,所以变成阴天,细雨朦胧,色彩饱和度对比度都有所降低。这个确定下来之后,影片前半部分与市井生活的大致色调就已经找到了。到了后半程,一些特效较多的部分就逐渐加上来了。我们更希望它可以服务于故事,因此把特效的造型设计得更具有中国韵味,而不是直接用写实的爆炸。此外,视觉效果上的克制,不代表廉价,反而可能使制作成本变得更高。因为很多特效应用到了气氛烘托上,比如我们有大量的下雨和烟雨蒙蒙的场景。这种烘托气氛的特效会占满一场戏的所有镜头,不像爆炸或者法术特效,只用出现在一场戏系中的几个或者十几个镜头里。所以这种烘托气氛的特效实际上还是比较费时费力的,也让这场戏的成本变得很高。

朱:影片对时间的描述很明确,比如,传统节日的设置让观众对时间流动感知很清晰。但是空间的描述不是那么清晰。这一设计的初衷是什么?

朱小枫


李:我觉得“她们是谁?”这一点很重要。然后能推导出她们要干什么?身份决定了描述的视角与重点。小白是想来平凡度日的,那她是不可能知道这个城市的全部面貌的,会更倾向于只知道自家附近的街头巷尾。用这样碎片感的空间处理能展现出生活感的一面。因此我们不可以去强化全局空间的视角。但如果说故事主角是法海,讲如何来杭州捉妖布阵,那就非常需要强化这个空间感了。

更重要的一点是,她们这段爱情的时间长度是本片的表现重点。一方面是要给小白的每一个阶段打上时间的印记,另一方面是要具体展现出时间的流逝感。所以我们在剧情中编排了一些中国的传统节日,它既能展现临安的四季风貌,也起到计时器的功能。在节日的选择上要符合中国人的集体记忆。这一点很重要,只有共同记忆才能让观众有代入感,也才能让观众明白小白她们过的是怎样的生活。

管:这回的色彩也很雅致,大量出现天青、西子、青白等低饱和度的效果。选取这种色彩风格的来源是什么?参考了哪些古典作品?

李:这些颜色只是对于宋代雅致的展现方式,它不一定是某个很精确还原的宋代颜色。更多的是我们这个年轻团队追求古典文化的一种表达。我们需要找到的是宋代绘画艺术品的一些内核,在美术层面更多的还是一些时尚化的表达。

管:在美术里除了参考与致敬了《清明上河图》、博山炉等等重要的中国古代艺术品。宝青坊给笛子的桥段中用了一些傩戏面具也让人印象深刻。能谈谈类似的美术设计吗?

李:《清明上河图》给我们提供的是一个调性上的参考,而不是去复原它。毕竟它描绘的不是临安城(杭州),更多的是参考南宋市井生活的样貌与气氛。那些街道布局与热闹忙碌的商铺都给我们不少启发。再配合颜色上的诠释就形成了现在这样的效果。当然,有一些当年城市规划或者美术制式上的东西我们肯定做了充分的案头工作,也请了专家来指导,尽力还原当年的状态。

面具是我们从古代的傩戏汲取的,各种各样的角色与状态,看着会很可怕,但你放在这个宝青坊的环境里会感觉是很有张力的。再就是最后的天坑决战,我们想要把法海的法术设计得有压迫感,这样才能让许仙的反抗显得更有力量。所以我们结合山体的空间感,找到了千佛题材。把金刚狮子吼的效果做成了千佛的样貌罩住场景,非常肃穆威严。

管:在声音与音乐的设计上有哪些传统音乐的参考与致敬吗?或者这次的声音与音乐设计中有什么特殊之处吗?

李:我们有合作了很多年的郭好为老师为我们做音乐的创作。大体上的思路是希望故事和音乐相匹配。因为是一个非常传统的宋代故事,所以我们选择少用西方的乐器。值得一提的是虽然是中式,但整部影片的配器中笛子用得非常少,因为它是剧情中的重要道具,只能在特殊的时候出现。另外,《浮生》的主题曲使用的次数较多,影片中大量的场景都是用主题曲的变奏来表现的,包括片头片尾用的都是同样的曲子的不同版本,产生一些呼应效果。

朱:影片的角色跨越了人、妖与动物多个类型。影片是如何定位与设计表演风格的?能分别描述一下各重要角色的表演风格的设计吗?

陈:主角的表演风格比较好定,因为前作已经确立了基调。在妖的形态下小青的表演更倾向于直给,小白则更倾向于飘逸。在人形的时候,特别是战斗状态,她们俩都会展现出一些不符合身形的力量感或从容感,因为她们毕竟是妖。比如小青在拿实木椅子顶撞酒店掌柜的动作其实是违反人类力量的设计。《浮生》里主角在日常生活中的表演行为是我们要重新塑造的重点,它既不能脱离前作对角色的塑造,又要符合本片的基调。最初在找方向时确实很困难。因为不只是简单的延续,而是需要将一些动作特质提炼出来,转换到新的剧情表演中。团队需要反复推敲并拿捏这些角色的动作与情绪,找出平衡点。反而新的角色可能没有那么困难,因为没有固定形象的限制,能直接基于角色的身份、情绪和性格去表演,很快就可以定位到想要的效果。

从配角来讲,宝青坊主是狐妖,人形的时候双脚直立走路。但是到了转脸变狐妖的时候就开始身形佝偻,像个老太太了。这是角色在前作中就已经定型了的设计。在《待月西厢》的桥段中,我们需要把这个设计逻辑和戏曲的表演动作相结合。戏曲的动作是很严谨的,所以我们请了中国戏曲学院的专业老师来进行动补表演。但很快我们发现专业的戏曲动作很难直接和宝青坊主的表演风格对接上,两者差别挺大。所以一遍遍地试,把戏曲动作中的一些重要套路抽取出来,与宝青坊主的动作进行融合。在符合角色身份、性格、剧情和节奏的基础上去找戏曲动作的平衡点,推敲哪些戏曲中的标志性动作需要保留,以及哪些角色标志性特质需要保留。戏曲老师挺辛苦的。

然后是仙鹤童子,这俩造型上就已经很搞笑了。但有时候动画师的职业惯性会在这个搞笑的角色上附加更搞笑的动作,形成极端化表演。这种设计可能会太过火了,需要通过角色身份去重新定位表演。我们首先定位到的是仙鹤童子不论胖瘦,其身份应该是仙人,即便是搞笑也要有仙气。所以说话的语速就不能太快,还要有腔调。其次,它们是守护昆仑山的仙人,虽然看起来胖胖的不擅长运动,但实际上的战斗力非常强。因此我们设计了一些运动幅度不大,是胖子能做出来的施法动作,比如弹指,再配合上极大威力的法术特效,就形成了这种具有反差感和喜感共存的表演风格。做这些特殊的角色其实挺有趣的。

此外,动画师们经常需要向外学习,向一些西方经典作品学习。但我们经过这些年的项目实践已经慢慢摸索出一些比较中国化的表演方式。它会跟外国的动画表演不太一样。很多好莱坞的动画表演很善用他们的身体语言,做出很西方式的反应。而我们想要一些更本土的表演。即便是夸张的动作,中国人的夸张方式和西方人的夸张也会不太一样,这是我们一直在探索的东西。而外国动画片中有很多成熟的程式化表演,它们很好,但是很难直接用在中式的表达上。因此需要我们打散这些程式化的东西,重新思考怎么表演。这也是团队在动画表演上需要去突破的一个方向。

管:这回虽然在表演动作的节奏上比较慢,但很多的表演都是通过细节运动或细微表情完成的。动作与台词的一致性也比较高。能谈谈这种节奏处理方式吗?

管友祺


陈:动画肯定是需要运动的。节奏的控制跟表达的内容也是高度相关的。《长安三万里》追求的是诗意的表达,很多节奏需要用外放的,大幅度的运动设计来宣泄情绪。但是对于《浮生》来说,展现的是日常生活中的人。它没有那么多外放与宣泄的需求,需要用比较自然的表现手法来处理。所以很多表演与节奏的控制会落到一个眼神或是一个皱眉。这也跟故事所处的年代与地理环境有关,江南的精致雅韵与西北边塞的豪迈大气显然是不同的风格定位。角色性格也会影响节奏,许仙比较温柔,在表演上自然就会很克制。小青的动作就比较快。其实节奏是《浮生》创作的一个难点。动得多,会让人感觉很刻意;动得少或者不动,又在大银幕上显得完成度很差。所以创作的时候要反复找角色到底是在想什么?需不需要给一个节奏点?这个点用什么幅度的运动去给?这方面在《浮生》的创作里可能会比以往推敲得更多一些。

李:看到这个问题时突然想到我学画的时候,老师告诉我们,每一张画也有节奏感,例如头发是黑的,脸是白的。他们都会自然的形成节奏感,我们要学会运用这种自然的节奏感。落到电影中也是这样,虽然在前半部分中整个氛围是非常平静的,但在这种平静的气氛里我们也要有细微的节奏处理。节奏感是一直存在的,差异只不过是它被表现在一个较大维度还是较小维度。当我们抒发家国情怀的时候,角色站立在那里把酒吟诗,镜头环拍,围绕角色运动。山川风景的变化自然就会形成节奏的一部分。这次展现的是生活,生活中的节奏点就是发生在一杯茶与一回眸之间的。我们在创作的时候也是主动地去把握了这些节奏点。

朱:这次在3D制作上有没有进步与困难,比如,有没有开发新的绑定工具,在材质表现上有没有改进,雪水光雾等特效上有什么难点以及解决办法?

李:单纯看技术层面,肯定会遇到很多的困难,比如雪的呈现,雨水的呈现,钱塘江的弄潮、烟雾等都是挑战。还有些中式的法术效果也有一定难度,因为它不是完全随机的运动,而是要在满足造型的同时还能有合理的运动状态。还有一些小的技术改进点,我们对制作仙鹤童子的羽毛的流程与工具进行了改进。可能对观感的帮助不大,但对于制作流程上来说影响比较明显,会让制作更高效。

曾:是的,以前是用Xgen制作羽毛,这次换了个制作方案,可以减少羽毛的穿插。因为穿插的时候会引起渲染画面跳帧问题。另外,更新了一部分绑定工具,会更高效。在调动画的时候能有更高的帧率。帧率太低或者卡顿会影响调动画的工作效率。我们还开发了从特效到植被之间的数据转换工具。以前从流程上讲特效环节是拿不到植被数据的,所以我们很少做与植被交互的特效。现在的工具需要等植被都定稿了,特效部门才能拿着植被的数据去做特效。虽然看起来不是很高效,但是好歹从运动效果上我们是能够去做这个部分了。还有,这部动画里胖子比较多,有不少柔体运动效果需要处理,特别是各种挤压产生的形变。因此项目开始的时候会做很多测试来保证最后正片里能呈现出Q弹可爱的效果。

群集动画部分从《长安三万里》开始我们一直在开发自己的工具,到了《浮生》这个项目就打磨得更完善一些,各方面的工具都能更好地整合在我们内部的流程里面,效率会更高,效果也会更好。材质跟毛发这些主要还是精度上的逐步提高,根据镜头的需要,去有选择地加深精度。比如各种打湿的服装,在质感与运动规律上做变化。打湿的服装在反光度粗糙度甚至是透明度上会与干燥时有明显的区别,运动起来的贴合感与垂坠感也会不一样。

李:还有个有趣的点,就是在昆仑山那场,小白的剑运动起来产生的残影非常重要,但是用3D特效直接做会非常费劲。最后用的方法是,把24帧每秒的影像输出成单帧画面,用二维的方式去画上光影,然后再导入到合成序列中去。虽然我们不是以二维见长的公司,但是我问了好多观众,他们都没有在观影时感受到这是二维的特效。


制片模式与工业线

朱:“追光”一直是以工业化的方式进行创作的。能保证每年上线一部动画电影的产能,且每一部都有进步。据报道,预计2026年还要逐步扩大产能至每年两部。你们的制片流程是如何做到这种稳定产出的?

曾:这得益于“追光”的团队定位,团队所有人的目标非常一致。如果你只是做一个计划,很多公司都能做到。但是怎么去把它执行到位,且真的能按计划一步步实现出来,这肯定要依靠团队。我们公司内部的一个标语是“一年一步和一年一部”,这两个步/部都非常重要。因为在制片过程中肯定会或多或少地有取舍。但是在这个一年一部的大概念中,没有人能改变。这是我们集体最大的目标和荣誉感所在,能够激励我们坚持去做这件事。它不仅仅是一个工业化的流程所造就的,还依赖于我们的整体意识,内心对团队理念的认可和对团队成员的认同。从制片的计划上来讲,得益于这么多年来的积累。我们从制片的思维跟角度把很多工作量化了,让它更标准化,并且符合“追光”各个阶段的能力,因此会更容易执行到位。

李:工业化,一方面是可以概括“追光”,另一方面我们“追光”人都是有情人,对我们的作品有感情,不是一个工业化就能解答全部的问题。因为动画行业的生存压力还是很大的,而且做动画电影是个漫长的过程,好多年才能有一部。所以我们都很珍惜做电影的机会。创作团队去达成共同的一个目标,当我们决定要做这个事之后就没有回头路了。需要所有人一起使鼓劲实现这个目标。

陈:当每一个部门的追求都很高的时候,会让动画制作没有尽头。但最核心的要求是要完成这件作品。所以公司说一年一部的时候,大家相信的是,不管结果怎样,这一部影片都是我们用最大的能力在固定的时间内做出来的作品。这个概念是一直存在于“追光”的,也因此必须要有意志相同、目标相同的人在一起才能完成创作。

朱:“追光”常常采用一位制片人与双导演的模式。导演分别是一位前期的故事板或剪辑出身的导演搭配一位动画导演的组合。这种创作模式已经使用在多部“追光”影片中。配合“追光”的工业能力,这算是在实践中摸索出来的一套集体创作方式吗?

曾:从公司的角度看,“追光”的导演大多是内部培养的。因为我们的工作流程性比较强,需要导演很了解内部的流程。他要知道如何去跟所有环节的总监们沟通才能打好配合,要懂得如何在流程中最大化他的价值为影片服务。在选拔过程中我们发现,如果只是一个导演的话,工作压力与要求都会非常高,不是所有人都能胜任。所以从确保影片质量的角度出发,两个人的搭配是我们在这么多年经验中摸索到的一种方式。希望以两位导演各自的能力去覆盖更广的工作面,一个偏前期和一个偏中后期的组合能最大化团队的优势。

陈:确实,我觉得这是一个很好的配合。故事板跟动画是整个创作过程中的核心环节,保证了讲好故事和演好故事的部分。

李:其实我们两个人在整个流程里见面并不多,因为这两个环节不是相邻的上下游关系。这一点很重要,会减少很多相邻环节带来的摩擦。两人分别在创作的两个核心部门,会比较客观地看待对方处理的创作部分。因为动画的流程性和专业属性都非常强,又需要好几年在一部片子上打磨。必须有一个专业的声音跟你说,这个常规的镜头是能用表演赋予它更多能量的,或者说这个表演还能用这样的景别与机位去表现。再一个,我们希望“追光”这个团队能够持久,我们两个人都是在各自部门里成长起来的,然后去担任重任,带领大家一起往前走。我们需要让更多的人往上来,把经验传导下去。如果项目的经验积累不能顺利传导下去,后浪也就很难起来。我们希望“追光”的团队是可以长远走下去的。

朱:“追光”的这种制片模式下,你们是如何平衡制作周期、成本与艺术品质之间的关系?

李:这个问题很难有答案,因为每部影片都不一样,我们面对的事情并不是重复的。最重要的是导演和制片人要沟通,我们聊每个阶段的问题的时候需要拉上所有人去平衡各种选择的利弊。创作不是肆意妄为,我们核心的规则就是大家要去沟通。比如有时候需要在特效上减量,减哪里?减多少?时间、人力、算力、资源花在哪里比较有性价比?这些都需要一起沟通才行。

陈:沟通肯定很重要,因为沟通后会更了解大家的需求。确定现阶段重要事情的优先级。了解有什么事情实现起来会很困难。探讨有哪些事情我们还是有可能努力做到的。还有一点感受,就是沟通必须面对面。远程沟通中一旦文字与声音不能准确传达意图,难免会产生误解。这很麻烦。所以线下方式的效率其实是最高的。

曾:从企业角度来讲,因为我们是团队作业,三百多人用三年时间去做项目。我们首先是一定要保证影片能做出来上映。然后是希望影片有一定的商业价值,能够支撑公司可以继续往前进,做出更多后续作品。无论是观众还是行业内的人其实是能理解动画电影的长周期、高人力以及物力的高消耗现状的。如果不做任何限制的话,有些时候真的很难完成。业内有很多制作周期非常长的项目,甚至半途夭折的项目也有很多。所以从“追光”的这种模式下来讲,用一个团队在规定的周期内做完,是我们能找到的最合适的生产方式,也是最大化时间效益的选择。回到我们前面说过的,“追光”整个团队成员的心愿是一致的,我们有共同的目标,所以要共同努力,在平衡周期、成本跟品质之间的关系时,也是我们整个团队共同来做决定,去设定成本跟艺术品质的目标。我们知道在很多规则跟条件的限制下,这已经是我们能够做到的最好方案了。我们不能超越时间的限制去做一些事情,但是在时间周期之内,团队会把每一部影片当成作品,不留遗憾去完成。

朱:这种制片模式,对生产线的要求有什么特殊之处吗?比如各环节总监的能力要求、人员规模、管理方式等。

曾:要保证这种产能,还要保证能够按照步调去推进,肯定是需要一定数量的人员保障。我们团队里有非常多的优秀人才,在行业中算是很集中的。同时,从“追光”走出了大量的动画好手也服务于游戏、CG等各种行业。

李:我们生产环节中的各位总监的能力都很强,都不在导演之下。所以大家要非常了解上下游的工作环节,哪怕有一两天我生病,不能来到创作一线,这个项目还是能很稳定地推进。我们俩自身就是从生产创作部门中成长起来的,也深知各环节总监有非常扎实的创作能力与技术。

朱:前期创作与中后期制作之间的时间分配比例是多少?

曾:前期创作时间比较难讲,或长或短吧。我们的中期是以Layout开始为起点的,从Layout开始后面的所有三维部门都叫中后期的制作。一般从Layout到上映之间大约有一年半的时间。前期跟中后期有重叠的时间部分,包括所有的剧本开发工作。有一些项目的剧本开发周期会非常长,一般来讲也至少会需要一年到一年半。所以我们创作一个项目的时间大约是三年。前期与中后期的时间分布可能是一半对一半的比例。

朱:这个项目的制作团队总人数是多少?总数字资产体量大致在多少?

曾:参与《浮生》项目的“追光”人有359人,外部合作伙伴也有接近三百人。除此之外,大概还有七百多位宣发的小伙伴,总计加在一起是一千四五百左右。数字资产体量跟之前的项目差不太多。

朱:还有其他关于这个项目制作和行业的感悟吗?

曾:对于每一个从事电影艺术的人来讲,大家都是为了自己的梦想去坚持、努力的。我们每个人都是希望对公司所有人负责,给观众带来好的作品。但并不是所有的过程都能像我们期待或预期中的那样,事情总是会有变化的。在这个过程中,我们会努力去坚持做这件事,一年一部也是我们找到的一个最符合市场逻辑并且比较稳定的工作周期,让所有想做动画的人能看到行业内还能够有稳定的产出,让愿意为了梦想去做一番事的动画人坚定信心。虽然近几年有声音说动画行业越来越好,但想要看到大量优秀作品的产出还非常难。假如有一天大家都觉得做动画是个很难持续的事情,愿意做动画的人就会越来越少。所以也希望更多的人能够看到“追光”和支持“追光”,努力让中国动画发展得越来越好。

本文系2022年教育部社科基金青年项目“叙事型游戏的修辞策略研究:视听与交互”(项目批准号:22YJC760141)研究成果;2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国数字新媒体艺术创新研究”(项目批准号:18ZD12)研究成果。


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