《当代动画》| 新形势下的动画教育方向探索

学术   2024-11-12 17:02   北京  

聚  焦

时间:2024年9月10日

地点:中国电影资料馆1104会议室

对话者:曹小卉(北京电影学院中国动画研究院副院长/北京电影学院教授)

马华(北京电影学院动画学院副院长/教授)

崔蕴鹏(中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长/副教授)

段天然(中国人民大学艺术学院副教授)

责任编辑:林锦爔

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代动画》2024年第4期


一、历史溯源:中国动画教育的形成与发展

曹小卉(以下简称曹):中国动画教育的诞生,可上溯到20世纪四五十年代,但规模一直很小。2000年后,随着中国动画产业的发展,动画教育开始受到关注重视。2006年,国家大力发展动漫产业的政策出台,动画教育迅速发展起来,不单是艺术院校办动画专业、文科、理工科、师范院校都开办了动画专业,一时间好像没有动画专业的院校都不算大专院校了。

首先,我们可以回顾一下当时各地院校开设动画专业的基本情况。

2004年,国家广电总局授牌北京电影学院、中国传媒大学、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院四所高校为首批国家动画教育研究基地。其实这四所院校建立动画专业教育的学科背景和基础不一样:

北京电影学院早在它的“前身”北京电影学校时期就建立了动画专业,以传统电影教育为基础,偏重于全面的“电影系统教育”和“理论与创作实践结合”的能力培养。

中国传媒大学则依托广播电视艺术学、计算机科学的综合学科背景,在动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学科研方面形成跨学科、跨媒体的整体特色。

中国美术学院于2002年成立动画系,2004年12月,在动画系基础上成立了传媒动画学院(后改名为动画与游戏学院),依托美术及设计学科背景培养影像艺术和动漫游的创作型人才。

吉林动画学院动画得益于上海美术电影制片厂(简称美影厂)专家的帮助,以传统的动画创作制作工艺和创作实践为基础发展起动画教育。

除此以外,其他各高等院校也有以计算机技术、艺术设计及艺术教育等为基础建立动画专业教育的。

但是,不管以什么学科为基础,有一点是共同的——就是这几所学校都是由美影厂以钱家骏为首的老艺术家们帮助构建起教学课程体系并亲自授课。

早在1950年,钱家骏在苏州“美专”创办了动画班,后转入北京电影学校动画班。1953年,钱家骏带着部分师生去上海电影制片厂美术片组,这批学生里的戴铁郎、徐景达(阿达)、严定宪、胡进庆等后来成为美影厂的中坚力量以及各大院校动画教育的奠基者。

1978年,北京电影学院招收了第一批动画专业本科生,美影厂动画家钱运达、邬强担任教师,建立了最早的电影学院动画专业教材课程设置及授课、实践(短片创作)训练模式。1984年、1990年、1992年电影学院陆续招收过多批动画本科生和大专生。在这期间,美影厂的徐景达(阿达)、浦家祥、严定宪、林文肖、戴铁郎、曲建方等多位动画家均担任过主讲教师。

美影厂老动画家张松林、常光希、马克宣、曲建方、严定宪等都曾参与和帮助中国传媒大学动画专业建立、完善教学体系,设置课程及授课,甚至参与博士生培养工作。

美影厂著名动画家戴铁郎、阿达、陆成法等先后参和帮助建立中国美术学院动画专业教学体系并授课。

美影厂老一辈动画家张松林、常光希、王伯荣、马克宣、邬美坤、林纾等十多人先后帮助吉林动画学院建立专业教学体系并授课。

正因如此,所以说是上海美影厂的老艺术家(也是教育家)确立了中国动画教育最初的“符合产业发展要求”“专业理论与创作实践结合”的动画教育基本模式,各院校又在此基础上根据自己学科基础、专业特长扩展补充,逐步完善成熟,全国动画教育由此进入发展高峰。

曹小卉


经历了二十多年,中国动画教育的情况发生了很大变化。随着时代的发展,技术的不断进步,包括观众的审美、动画产品的变化迭代,各个院校具有了不同的发展方向。但是对教育影响最大的变化还是“艺考”政策的改革和调整——2021年9月教育部发布《关于进一步加强和改进普通高等学校艺术类专业考试招生工作的指导意见》,2024年又确立了提高文化课录取成绩线,再按专业考试成绩、综合评价择优录取的原则。这对动画专业招生以及教学内容、教学模式产生了深刻影响,甚至有的动画专业招不满学生,有的计划缩减或撤销动画专业,也有的动画专业被合并、拆分到其他专业目录下或者与其他学科相结合,比如数字媒体、艺术设计等。这些变化也引起了动画教育及动画行业内外的广泛关注,值得认真研究探讨。

马华(以下简称马):其实这些年高等教育对艺术招生的改革也确实一直在进行中,2024年的这次政策调整信息无疑是最为明确的,对于艺术招生改革确实需要新的反思。以前习以为常的很多招生方式和标准都做了很大程度的修改,可以说已经到了需要变革的阶段。一直以来,艺术考生比较注重专业素质的学习,文化课的成绩较低,专业的上手能力强,但综合素养和后劲明显不足;另一方面,我们也面临新的挑战,因为文化课成绩提升而影响原有教学模式下成长起来的学生,确实可能导致某些艺术学校招不满学生。当然,我们也应该看到事情的两面性,文化课整体素质的提升,也在一定程度上改变原有的学生专业基础,他们综合学习能力强,学习适应提升快,这些新的变化无疑倒逼着我们原有的艺术教育体系要与时俱进地做出调整。因为这是未来的新常态。

从招生角度来看,我们需要面对随之而来的问题和挑战,由于艺术类专业的特殊性,不同学校、不同专业的考试标准和要求差异较大,如何确保这些专业考试的公平性和科学性是一大挑战。标准化的专业考试可能无法全面、准确地评估考生的艺术潜质,而这一点恰恰是艺术类人才培养中的核心。而且不同地区的教育资源和教学质量存在较大差异,尤其是农村和边远地区的考生可能在文化课成绩上处于不利地位。艺术类考生需要兼顾专业和文化课的学习,本身的学习压力就较大,而文化课要求提高后,资源不充足的地区,考生可能会面临更大的困难。这里面我们还得注意如何选拔那些具有艺术天赋的学生,也许他们文化课成绩达不到标准,但在艺术创造力和创新能力上可能有着突出的表现。因此,从招生到教学都需要我们出台一系列相应的举措来完善和提升我们的艺术教育的培养模式。

此外,我们必须认识到另一个新趋势,那就是AI时代的到来对艺术教学变革的影响。当整个内容创作行业和未来就业都开始发生变化,未来我们可能更加需要学习能力强的学生,尤其需要大量的具有跨学科学习能力的,比如在设计、用户体验、艺术创作等方面。我们需要艺术学生既具备独特的创造性思维,又能够从视觉、感知、情感和美学角度为AI技术带来新的视野,帮助创造更具人性化、吸引力的艺术作品。回到我们动画专业,因为当下学生动画创作和理念以及知识积累相对于专业技术来说更为重要。我们要考虑学生将来从事动画专业是否能够满足这个专业未来新的业态发展需求。这对我们整个教学带来全新的挑战,因为在教学中,我们必须要适应新的学生构成,更加积极主动修改完善并提升原有的专业教学体系,尤其是面对AI技术对教学的影响下,我们如何改变教学培养模式提升教学质量?我们需要更加全面关注对学生综合素养、文化素养和审美观念的培养。

马华


段天然(以下简称段):这涉及到动画专业的学科历史、综合性大学和艺术类院校的专业发展方向等不同层面问题。在2000年左右,艺术一直没有被作为一个门类,而是被作为一级学科放在“文学”门类之下。所以当年艺术类院校的学生毕业拿到的是文学学士学位。到了2011年,艺术学才升格为一个学科大类,确立了其独立的学科地位。在艺术学科下属有美术、音乐、戏剧与影视学等,动画属于二级学科,隶属于戏剧与影视学学科下。由于国家鼓励大力发展动漫产业的政策,2000年左右很多高校开始设立动画专业,而创办初衷也有所不同。当时的专业方向上基本分为两类:一种就是电影学下属的动画专业,通常叫“影视动画专业”。而另一种则是更偏向新媒体艺术方向,学生学习动画、网页设计、平面设计等相关课程。当时,新媒体和数字媒体的区别也比较模糊,但由于艺术学学科目录下并没有数字媒体这个专业方向,所以就只能大多划归为最为相关的动画专业。很多院校也以“动画(新媒体)”来命名这个专业。尤其对于一些综合性大学来讲,根据自身的条件设立动画专业的最初原因并不是希望完全往影视动画方向发展,可能更多的是偏向数字媒体、数字技术等方向,但在当年却没有与之对应的学科归属。

崔蕴鹏(以下简称崔):刚才大家提到动画专业的调整以及这次招生改革的情况,这其实是一个健康的现象。2012年以来我国新增本科专业布点两万多个,撤销或停招布点一万多个,可以看出专业的动态调整将会成为常态。在新文科建设背景下跨学科交叉融合也是我们高等教育领域里面的一个趋势。以中国传媒大学动画与数字艺术学院为例,本科专业以对应产业和出口艺术形态划分,有动画漫画、未来媒体和游戏电竞三个专业群。动画专业下面有三个方向,一是动画艺术,对应的是作为艺术形态的动画创作人才培养;二是三维动画与特效,对应的是产业目前三维动画人才为主体的需求;三是游戏艺术方向,面向游戏这个发展迅猛的具体行业。可以看到动画作为一种技术、艺术,或是一种创作手段、思维方式,在这些领域里面都能发挥非常核心的驱动作用,尤其在新的媒体形式和内容样态之下,可以迸发出新的力量来。有一些动画可能和视频、设计、传播等相关的专业结合在一起,这种结合是一个非常好的现象。未来不管是AIGC还是最传统的手绘动画,它都应该成为我们创作的手段,不应该成为创作的分野,或是创作高低贵贱的区分,而是在不同的创作者手里,能够迸发出新的艺术表达和媒体价值。


二、行业需求:培养复合型创新创业人才

段:就综合性大学来讲,现在面临的问题是如何进行跨学科的融合和综合素质的培养。文化成绩高的学生是否可以利用综合性大学的优势,比如双学位、主辅修等方式提升学生整体的综合素质。2018年,我们学院设立创意传播实验班,这个创意传播实验班是数字媒体专业与新闻传播学的结合。学生一方面要学习数字媒体设计的相关专业知识,另一方面也要学习新闻传播专业的课程。创作方向上并不是以影视动画为主要方向,而是以融媒体、数字人文、服务设计等综合性发展方向为主。所以对综合性大学来说在做一些尝试,它要依赖于人文社会学科的基础优势。

崔:这种教学调整符合行业所需求的人才复合性,或者叫人才综合素质的提升。这种复合性不光是动画专业的发展趋势,在各个专业都有这样一个趋势,因为我们的社会行业,对于人才的需求是高度复合化的。以往我们把一个行业下面分成行当,行当下面分成岗位,这样一个逐渐细分的金字塔结构,目前正在逐渐变成在一个人身上高度叠加的技能体系。高度叠加的价值,要求在行业中每个人得发挥出高维度的创作能力。那对于人才的需求就发生变化了。而且任何一个高等教育的专业,最后都是为社会提供人才,我们的动画行业或者说泛动画行业,现在需要通过专业的重新定位、培养过程的重新设计和课程体系的重新构建,为复合型人才的培养创造新的模式。这其实也是中国传媒大学动画学院一直以来秉承的人才培养的理念,就是培养复合型的创新人才。在形成这种培养体系的过程中,我们也走了非常多的弯路,也和国内外的兄弟院校一起做了非常多的探索,后来我们最终发现动画效育的核心在于教创作,创作出带有高度风格化的、动画艺术本质特征的作品。那创作本身实际上就是一个复合的过程,是科学、艺术、人文等高度叠加的领域。我们重新凝练了教学理念:以创作贯穿和检验教学。近年来,以立德树人为目标,我们继续探索课程思政在动画教学中的实践方式,找到了作品思政这个点,进一步丰富了教学理念,增加了以思政引领和浸润创作。

段:其实创作,它并不是一个终端目的,那什么是目的呢?就是创作和产品所带来的效果是以社会服务为导向,既可以是以审美意识形态提升为目的,又可以是商业或经济为目的。

崔:这涉及到对创作主题和内容的把控。在今年我们学院的毕设作品里,我观察到了一个非常有意思的作品,台湾地区的一个学生创作了一部讲述台籍共产党员叶盛吉牺牲的故事,非常感人。首先,从这个故事的主题定调便能看出这个学生对于社会的观察以及对严肃主题的关注和掌握,作品承载着一定的历史观和人文关怀。其次在创作技巧层面上,他不仅使用了传统的手绘动画,还用了数字艺术领域比较常见的重构、拼贴与变形,技法非常多元化。长时间以来,动画专业的学生毕设作品对主题的选择可能更偏向个人的情感表达,而我们的教学就是要引导学生去关注社会,走出个人情感的桎梏。但这样“走出去”的过程需要学生的人文基础、阅读能力和社会认知能力的提升。这也反映出艺术招生改革是有益的,作为一个推力,它引导学生不但专业要扎实,而且要有观察社会和思考加工的能力。我们的学生进入到当下行业的环境中,他考虑的就不仅仅是动画的形象设计,而是这个动画形象设计所承载的主题。从这个维度思考,我想未来在动画教育中,可能会有越来越多的院校从纯技术的这个维度中走到创作的维度,甚至走到一个表达的维度。

段:通过艺术创作去达到一个表达的维度,而在创作过程中又能从不同的的角度去思考创作的问题很重要。所以在我们的学生课程里,仍然有动画的课程,比如说动画与动态图形设计、三维动画、综合创作表达等。面对行业新业态与新需求,需要培养学生拥有更加丰富的学科知识来更新其原有的知识结构。例如,我们今年本科毕业的一个学生,去互联网大厂做数字人,在我看来这是一个非常好的就业前景,它能够从真正落地的项目去服务社会。这里边当然有动画的内容,但不是动画影片的概念,她需要做一些关于情感表达、交互叙事、市场营销等服务设计相关的学习甚至是研究。她的毕业论文就是根据自己的市场调研去研究真人数字人的情感表达问题。可能这就是综合性大学动画专业相关的发展路径。

段天然


曹:我们当然希望学生能成为艺术家,但恐怕首先需要解决的是就业问题。我以为,我们的培养理念需要与行业发展对接。实践证明,不管哪个学校的毕业生,能当动画电影导演的都是少数人。实际上,动画可以是一个特定的影视艺术作品,也可以是一种工具和手段,可以做政务宣传、社区服务、教育培训、商业广告、以及各种短视频等等。不是所有人都能成为艺术家,能成为艺术家的可能也不是我们“培养”的,我们只能帮助学生掌握基本的理论和技能,教会学习的方法,为他们提供更多的选择方向,如果不能当导演、甚至不能做动画电影,那么,他可以分流到市场需求的其他方向,利用学到的知识和方法发挥特长。

崔:现在大部分学生的动画创作由于各种条件所限可能更偏向于一种个人风格的探索,还远远达不到这样一种目的。在现在的媒体领域,不管是AI也好,还是简单的翻书动画也好,都可以成为一种非常优质的媒体内容。在传播过程中,逐渐体现出动画的媒体价值。对于我们的学生来说,面向媒体内容,面向媒体价值的塑造,这其实是更为广阔的天地。

马:确实,综合性大学的优势是让动画专业有了更多接口,增加了这个专业与社会“深度交往”的机会和各种可能性。另一方面,我认为专业院校也有其自身的独特性,比如北京电影学院动画学院所持有的优势资产或教育渊源是在电影创作的氛围下进行的动画教学体系。不管是动画方向还是漫画方向还是动漫策划,基本上都在专注于影视动画的内容创作或艺术创作。教学的差异化定位在于秉持北京电影学院对于动画学科定位这样一种一脉相承下来的厚重感,特别是在这样一个大的变化环境当中,我们不变的是电影创作的整体氛围和整体教学,回归并坚持内容创作和艺术表达。所以,当我们面临师资、教学环境、招生环境和政策方面的变化时,既要积极迎接挑战,同时也要以不变应万变,实现动画创作者和观众对于内容本身的需求。举个例子,比如最近很火爆的3A游戏《黑神话:悟空》在沉浸式叙事和游戏体验方面展现了极高的水准,得益于其出色的视觉效果、复杂的叙事结构、精心设计的角色塑造以及深度互动的游戏机制。特别是在沉浸叙事的游戏叙事可以看出主创者对二维传统手绘和传统造型的继承与发扬。通过其独特的沉浸式叙事和丰富的互动体验,创造了一个令人陶醉的东方神话世界。这跟时代既有呼应,又有传承保留。回到我们现在的电影行业、包括游戏和AIGC对动画行业的影响,对我们的艺术教学倒逼是一个新常态。世界都在变,那么我们整个艺术教学体系也必然在变,我们需要对动画的底层设计进行思考。未来很多艺术院校在动画教学上将要面临一个重新定位。


三、产业实践:动画教育的依据与目的

曹:既然叫“动画教育”,那就标明我们是在培养动画艺术人才、动画产业人才以及动画研究人才。最早的时候,受美影厂传统动画短片影响,也包括早期流传到中国的国外实验动画短片影响,我们在课堂上讲授的、学生创作的都是个性色彩较强的动画短片。国家提出发展动画产业以来,经历了几个变化阶段:20世纪80年代开始,美影厂的传统动画短片(如《三个和尚》《山水情》等)逐渐退出影院,长系列电视动画占据了中国动画主要舞台,如《黑猫警长》《葫芦兄弟》《邋遢大王》《舒克和贝塔》以及后来的《大头儿子小头爸爸》《海尔兄弟》《蓝猫淘气三千问》《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》等。到了2015年《西游记之大圣归来》在大银幕的放映,宣告了动画大电影回归。当今的动画行业从业者往往认为动画教育脱离生产实践,脱离产业现实,实际上,这种说法并不正确,至少不准确。我们的动画教育其实都很重视这个问题,并且在努力解决这个问题——现在,我们学生的作品尽管因为资金、时间、经验等多种原因,仍然以短片为主,但已逐渐学会对标商业化、市场化思考、创作。或许在动画行业中也可以培养出优秀的士兵(创作人员),但动画教育培养的是能当将军的士兵,是具有较高艺术审美能力和创造能力,能带领创作团队做出不一样动画的领军人物。

崔:在动画历史上,它的发生并不是来自于一个纯理论的学科。20世纪初,美国迪士尼最早做产业动画的时候,和我们中国的万氏兄弟其实面临同样的问题:他们的动画并不是来自学院的教育,而是在行业中锻炼出来后直接服务创作本身的。至今,很多动画院校如美国加州艺术学院、加拿大谢尔丹学院等一直秉承着指向生产实践的教育理念,同时加入了非常多的艺术基础类的课程和成体系的创作方法论的课程。

崔蕴鹏


段:以前我们强调艺术短片和个人表达,但对学生个体来讲,他的知识结构应该更具普世性。对于老师来讲,我自身也面临着需要从电影教育培养体系中转换出来,面向一个更加多样化的知识系统,这对动画教育也提出了新的挑战。

曹:教育和产业结合,就是要将动画创作实践当作科研,不仅要好的结果,更重要的是要培养学生的想象力和创作能力。面对动画产业创作技术、市场需求、大众审美的新发展,动画教育也要不断调整教育方向和理念,适应变化。


四、技术赋能:提升审美判断能力

曹:说到技术,很多人就会想到AI。甚至会有不少人认为“AI会替代艺术家”。其实AI不过就是“又一种”新工具。同样运用AI,专业人才和普通人对AI提示的运用也会有差距。其实作为艺术人才培养,我们更应该考虑的是教学体系如何去适应技术带来的改变。动画教育数十年,却很少有专门的“审美”课程。审美其实也与技术有关。技术对于审美而言,既能拓展,又能约束。以前技术是为艺术服务,现在AI技术赋能,拓展了想象空间和表现手段,需要的是审美能力的提升。

崔:现在部分学生对AI的重要性理解得还没有那么透,甚至排斥AI作画。其原因可能是学生在用AI的时候自己的控制力受到削减。目前,AI技术虽然可以很大程度上自动生成画面,但仍然需要人工去调控甚至为一些特定的需求搭建个性化的生成流程。生成的作品也不一定可以直接使用,而是很多用于复杂创作的前期探索和局部素材。这样其实不是更简单了,而是更复杂了。

马:对,AI不仅需要在逻辑和数据处理方面精确,更需要在与人类沟通时具备情感共鸣的能力。艺术类学生擅长通过视觉艺术、音乐、文学等方式表达情感和讲述故事,这对于开发更加自然和富有情感的AI系统(如虚拟角色、数字演员等)至关重要。AI为艺术带来了新的工具和创作方式,使得传统的艺术形式得以跨界和融合。艺术学生可以借助AI技术拓展他们的艺术实践,当学生运用AI工具操作时会发现很多东西可控和不可控。我跟学生特别强调其实不可控是很有意思的,当AI技术没有按照或暂时无法理解创作者提供的思维提示,做出了错误的选择,也会带来一些新的创意。如果艺术家/导演/创作者能够将这个错误融入创作整体中来,这样的创作也能显示出它高级的一面。学生能够运用AI创作出有风格的作品很重要。创意和思维出类拔萃是前提,能弥补画画技术一般的弱势。目前可以尝试的是让学习能力强的学生去体验如何运用AI工具。

曹:从教学方法上来说,不外乎是“道”还是“术”的问题,是教学生如何运用和掌握规律,还是直接教他工具技能?是教创作方法还是教思考方法?

如今,技术的迅猛发展,“道”显得尤为重要。如果说有以不变应万变之物,那么便是对规律的掌握,这是远重于技能的。北京电影学院师生常会跟一些国外动画名校交流,其间发现他们在教学中会更注重对学生审美能力、创造能力和表现能力的培养。

从这些年国产动画的创作来看,可以发现我们的动画创作在审美上始终摇摆不定。我们当下的动画教育没有对美学的学习。以前美影厂制作的《大闹天宫》《哪吒闹海》《三个和尚》《山水情》等影片的审美非常独特,秉持着中国动画传统的意象性、表现性风格,又有创作者(如万籁鸣、王树忱、阿达、特伟等)的个性特征。现在观众的审美习惯被三维动画培养成“越像真的越好”,还有流行的“新国风”,但遗憾的是这种“国风”与传统相去甚远,在很大程度上更像是日本动漫审美和中国传统技法的融合。

马:面对不同专业素质与文化素质的学生,AI对他们的帮助在于完善自身短板,前提在于如何提升其审美判断力。

曹:在教学中还有一个问题想说说:现在大部分学生的创作喜欢在网上等渠道找资料,缺乏实际生活的深入。应该大力提倡有系统性、规范性和指向性地训练学生的创作能力。比如对创作内容中的历史真实、生活习俗、服装道具等细节都需要准确清楚。

大力提倡让学生深入生活调查(“下乡写生”和“田野调查”),这种深入生活的调查是一种学习方法,也是培养学生对生活的观察能力,要学会感受生活,体会生活中的真实情感的好方法;鼓励学生发挥想象力和创造力。对学生而言,重要的不是作品有多完整,而是有没有想象力、表现能力是否有个性。

崔:创作思维特别重要。比如在创作体例方面,学生们普遍从小看番剧或者电视动画长大,审美潜移默化地受到影响,甚至逐渐固化。但在自己的创作中,由于想表达的内容很多,有时也很抽象,因此学生创作偏向长篇故事。但由于课程要求、创作周期、制作成本等现实条件,基本创作目标是动画短片。有的学生就把长故事截成一小段短片,这样的作品就容易显得先天不足。

段:每个人的成长环境不同,审美并不是一种知识,它是无法通过传授知识而获得。但是审美是可以影响的,学生对于高级审美的作品见阅多了之后,获得某种感性直观,获得审美经验。

曹:审美切忌“媚俗”。比如《雄狮少年》是一部非常好的大电影,最后关头,在舞狮比赛过程中,主人公被重重围困,解决困境的方式竟然是扔出一只鞋,表现臭脚丫味的绿烟乱冒,对手被熏晕而倒下。这样的设计在审美上就很掉价。《哪吒之魔童降世》也是,申公豹、哪吒等几个人打斗的时候滚成一团,然后放一个屁,黄绿色烟冒出来。这种桥段也许会有观众捧腹大笑,但审美品位是比较低级的。

崔:对,审美风格是多样化的,但审美品位是有高低的。

马:现在就学生整体审美来说,眼界比较狭窄一些,然后又因为他们自身的喜好又很容易限制了思维,老师可能更需要帮助学生提升审美品位、叙事或故事本身的品位。

段:其实我也有这个困惑,虽然现在学生的分数越来越高,知识的获取越来越容易,但审美品位却相对固化。原因在于审美本身是一种具身化的文化资本,体现在家庭为个人提供的从事文化资本积累的自由时间的长度。所以审美在很大程度上是家庭内部的共识和文化上的隐秘逻辑。一方面,审美需要一个人成长环境长时间、潜移默化的影响;另一方面,它需要充分的自由时间和感性体验。而我们的教育中除了系统化的知识,恰恰缺少了对自由时间的审美体验教育。审美作为具身化的文化资本,相对于政治资本和经济资本,它是一种内化的文化稳定状态,难以通过外力加以变革。

马:这还涉及到另外一个重要问题,就是老师对学生的影响也是很重要的。大学艺术教育实施的是精英教育,老师在艺术综合修养方面尤其是在眼界、个人魅力、审美和气质对学生有着潜移默化的影响,具体会体现在艺术创作的审美风格、创作手法、生活感知以及对作品、技术等认知判断的能力。随着AI技术的发展,技术工种在一定细化的时候,学生只有不断训练学习才能真正具备能够审美判断的能力,才能去运用AI工具把控AI作品的风格生成。我们需要引导艺术学生不断挖掘独特的前瞻性思维和想象力,去积极鼓励和支持他们提出不拘一格的概念和设计,推动他们使用AI在新领域的应用,在虚拟现实、增强现实、互动媒体设计中利用AI技术朝着更加富有想象力和创造力的方向发展。

崔:您说的这个审美判断力特别重要。刚才我们说虽然审美有风格差异,但品位有高低。有的学生看到审美品位高的作品,他会非常兴奋,去学、去吸收,有的学生可能在审美判断上比较模糊。对于学生审美的培养,是靠一系列的审美判断的习惯来形成的。在设计领域的包豪斯,就是靠审美判断形成了特定的设计风格。这种审美风格的形成,要求的是工业标准和艺术设计的结合。其实动画也一样,需要这种结合使风格形成。老师、学生一起做同样一个任务,或者面对同样一个创作目标,让学生慢慢形成这种相似品位的判断力,然后转化为自身的审美趣味和创作风格。

曹:数字技术不断出现和更新,给动画创作和动画教育都带来新的前景,也提出了新的挑战。我们教学体系也需要不断调整。作为中国的动画创作者,我们的责任就是努力把握规律,用新的技术去表现我们传统的审美,在传统的审美基础上不断创新。

(黄露 整理)



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