虚拟财产,一般是指狭义的数字化、非物化的财产形式,如Q币、比特币、游戏点卡、游戏装备等。虚拟财产具有几个显著特征:第一,虚拟性,即存在于网络环境或者网络空间中;第二,数字化,即以数字化的形式来模拟现实事物;第三,价值性,即具有独立于其他网络资源或者现实财产的价值;第四,可支配性,即在某一特定领域具有独占性。
一、盗窃虚拟财产的定性
虚拟财产作为一种全新的权利保护类型被写进民法典,如《民法典》第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”该规定符合当前时代发展对于网络虚拟财产的保护需求,提供了高位阶的网络虚拟财产保护民事法律依据,为后续涉网络虚拟财产的立法留足空间。那么,虚拟财产能否成为刑法意义上的财产,如通过盗窃、诈骗、职务侵占等方式非法占有他人虚拟财产的,是否以盗窃、诈骗、职务侵占等财产犯罪论处?
对此,曾经没有争议,即以财产犯罪论处。之后有观点认为,虚拟财产在本质上不属于财产,而属于计算机信息系统数据,如果按照非法获取计算机信息系统数据等计算机犯罪定罪处罚,定性更为准确,量刑也更为适当。也有观点认为,第一,涉网络游戏装备、游戏币等虚拟财产犯罪案件,原则上应当以非法获取计算机信息系统数据罪等数据犯罪论处,对极少数以欺骗、抢劫等方式实施不法侵害的,可以例外地以财产犯罪论处。第二,涉比特币、以太币等虚拟货币犯罪案件,原则上应当按照财产犯罪等处理,以更加客观、妥当地评价违法犯罪行为,贯彻罪责刑相适应基本原则,但这并非变相认同其货币性质。游戏币、比特币都可谓虚拟财产,但在生成原理、稀缺性、价值性方面存在明显差异,前者可谓“财产性数据”,后者可谓“数据型财产”。第三,涉案虚拟货币(财产)的处置应当视情况具体认定。涉及非法经营、非法集资等违法犯罪活动的,应当作为犯罪工具、违法所得予以没收,依法上缴国库;原所有人合法持有的,应当返还;已被转让的,应当责令退赔。
虽然目前存在两种不同的观点和裁判方法,但肯定具有财物特征的虚拟财产可以成为刑法意义上的财产,成为财产犯罪的对象,盗窃虚拟财产的以盗窃罪定罪处罚,更为合理。主要理由是,
第一,盗窃虚拟财产亦侵犯他人的财产权益,与盗窃现实财产并无本质不同。游戏币等虚拟财产具有管理可能性、转移可能性与价值性等财物的基本特征,其凝聚了游戏厂商开发、运营投入的人力、物力成本,在某种程度上被认为是一种劳动所得。特别是对玩家来说,它具有使用价值,而且可以转让。虚拟财产还具有交换价值,能够体现为现实中的一定财产价值。只是与传统财产相比,虚拟财产的价值性具有自身的特殊表现方式,且虚拟财产的所有人可通过个人账户对虚拟财产进行有效支配和控制,应当肯定这类虚拟财产的财产属性,如虚拟货币中的比特币,就有其价值和市值,可以进行转让,具有一般商品属性,应该属于财产的范围,受法律保护。
第二,对盗窃虚拟财产的以盗窃罪定罪处罚,更符合社会观念。虚拟财产的财产属性日渐深入人心,对其的法律保护力度也越来越大。对采取盗窃方式非法占有他人的虚拟财产的,以盗窃罪定罪处罚更符合社会预期。
第三,采取合理方法认定盗窃虚拟财产的犯罪数额,可以防止数额认定虚高现象,不会导致罪刑失衡。如此,对于采取诈骗、职务侵占等方法非法占有虚拟财产的,亦应以诈骗罪、职务侵占罪等财产犯罪论处。
二、盗窃虚拟财产的数额认定
对盗窃虚拟货币,提出以非法获取计算机信息系统数据罪定罪处罚的理由之一,就是虚拟货币的价格往往是单方定价,存在虚高,不公允,如果对该行为以盗窃罪定罪处罚,容易导致量刑过重。为此,需吸纳该意见中的合理部分,确保犯罪数额认定合理,最终罪罚相当,即结合虚拟财产的特点,不宜简单地以厂商定价计算,而要在坚持填平原则的基础上,以实际损失认定犯罪数额,具体根据虚拟财产的价值体现形式、损失形态等认定。
第一,不能简单地以厂商定价计算犯罪数额。游戏币等虚拟财产的产出成本与市场定价关系薄弱,单次生产不需投入等量成本,具有一次研发、无限复制的特征,定价与成本间不存在直接对应关系。相关犯罪中,虚拟财产的市场定价仅代表可获取的预期利益,不能反映直接损失,其市场总价可能远超实际购买者的购买能力和意愿,如以此认定犯罪数额并进行退赔,则可能会导致厂商等获取超出实际损失的利益。
第二,坚持填平原则,以实际损失认定犯罪数额。价格认定既要与实际损失相当,也要在各类案件之间保持一贯性和协调性。财产犯罪的实质是利益在行为人和被害人之间发生转移,认定财产犯罪的数额应与实际损失数额大体一致。虚拟财产如果进入流通环节具有交换价值的,一般以实际交易对价予以认定;如果没有进入流通环节,没有交易对价的,原则上应由受害人对虚拟财产的成本价格进行举证,再结合犯罪时间、次数、获利金额等综合认定。
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