今天给大家介绍的一款我自己很喜欢的二战题材游戏,
卡牌驱动型军事聚会桌游《战场军需官:二战风云-第二版》,游戏自2020年发售至今,在BGG上维持着均分7.8分的好成绩。
而且第二版是更优于一版的,喜欢二战题材的朋友赶紧来看一看。
在《战场军需官》游戏中,你会扮演轴心国或同盟国阵营中的一个或多个国家的指挥者, 以团队战的形式进行阵营对抗,3V3的对决,为你的阵营获得尽可能最高的胜利分数。大规模领先到一定分数的话,是可以直接斩杀胜利的。
每一个主要大国都有一套独特的卡牌,可以用来在地图上调动其陆军和海军力量,卡牌的技能设计非常贴合的还原了当时各国的军事情况!!
这点我很喜欢,后面会说明,每个国家真的卡牌设计都不一样,各有自己战术,很还原。
游戏人数:2-6人
BGG重度:2.5/5
一局时长:1小时 (取决人数和水平,满编可能要1.5-2小时)
核心机制和游戏定位:卡牌驱动,军事聚会桌游
游戏快节奏、紧张刺激,而且二版更容易上手,游戏核心动作简单,到你打1张牌,结算,并算自己的回合计分。
文章内容包括:
第一版vs.第二版(新人可跳过)
游戏核心概念
主要特色,游戏体验
扩要不要加?
一、第二版有什么新改变? 体验相对第一版如何?
1.胜利条件
第一版可选的“竞赛胜利”规则现在成为了正式规则;换言之,如果在游戏的某个轮次结束时一个阵营已经领先另一个阵营30分或更多,游戏立刻结束。
此外,玩家现在无法再通过占据两个敌方本部区域来赢得胜利。
2. 卡牌变化
许多卡牌的文字经过了修改或调整,部分是为了表意更加清晰。此外,游戏中额外增加了四张卡牌。
3.地图上的部分线条有所改动。
4.弃置和牌堆耗尽的规则稍有修改。现在当你的牌堆耗尽又需要从牌堆弃置卡牌时,你不再需要(也不再能够)弃掉手牌;你必须失去胜利分数。
5.资源重整的规则会允许玩家在必要时刻获取关键卡牌。
6.美国现在拥有6支海军。
个人体验下来,相对第一版,第二版确实更为新手友好,更容易上手,原本第一版其实是有套路可以组,现在是就给你的所有牌去打、被用完,体验更好更随性,紧张刺激的战局每次不一样。
二、核心概念
1.游戏板图
一张世界地图,包含陆地区域和海洋区域,相邻区域有共同边界。地图沿东西方向头尾相接。
游戏板图元素包括:补给区域(金色星号图标)、海峡(船锚图标) 、胜利分数记录条 .游戏轮次记录条
2. 回合顺位 – 固定不变
一局游戏会持续至多20轮次。在每个轮次,每个国家按照以下顺序进行自己的回合:
德国
英国
日本
苏联
意大利
美国
(美国回合之后),游戏轮次指示物向前推进一格。
3.玩家人数分配
永远是6个国家,然后根据人数,进行1控X。
不同人数体验还是有点不同的,2人局因为就是相当于轴心国VS.同盟国,就2个人轮流动,就很流畅,紧张刺激,脚盆鸡!鹰酱!哈哈哈!
如果多人局,可能就会时间更长,也需要配合,要注意队友在干嘛,这样才会更好的体验。
熟悉游戏以后,其实会更想明白自己国家的定位是啥,比如意呆利,其实是后花园刷分的,哈哈哈。
4.补给区域 - 这个概念非常重要
很关键,游戏中只有占领带星号的补给区域,自己回合结束才会结算分啊。而且补给是可以断的。
要记住《战场军需官》是一款以战场补给为核心的游戏。
补给是保证你的陆军和海军能够持续作战的关键要素;只要摧毁敌人的补给线,他们的军队就会投降!
因为,
在任何时刻,一个单位要么是有补给的(补给状态),要么是缺乏补给的(未补给状态)。
在每个国家回合的补给步骤,该国家处于未补给状态的单位就会被移除。
如何处于补给状态?
一支陆军或海军必须能够通过相同国家的其它陆军或海军建立一条路线;
连接到任意一个被相同国家陆军所占据的补给区域。
你不能使用别国的单位来建立补给线。你的补给线无需一定连接到自己的本部区域,只要连接到任意一个被本国陆军所占据的补给区域即可。
在此基础上,海军须额外满足一个要求:海军必须靠近一个“港口”。
使用游戏中的说法,即这支海军必须相邻一个被己方阵营任意国家陆军所占据的陆地区域。该陆军本身无需处于补给状态。
5.海峡
船锚所在的陆地区域能够控制海峡的通行,如果海峡是开放的,则这两个海洋区域就视为相邻。
每个海峡在同一时刻只对一个阵营开放。
控制海峡的陆地区域如果没有被轴心国陆军占据,则海峡对同盟国开放。
如果被轴心国据,则海峡对轴心国开放。
6.计分和胜利
轴心国和同盟国各自在游戏中累积自己的胜利分数。胜利总是归属于某一方阵营,而非某个国家。
每个国家结束都有自己的计分步骤,每占领一个星号补给区域,就+2分,可以有同阵营的另外国家陆军共同占据,1分。
除此之外,某些局势卡牌也会在计分步骤提供胜利分数。
切记,如果一个国家的本部区域被敌方陆军占据,则该国家略过自己回合的计分步骤。
所以自己老家很重要啊。
胜利的方式有两种:突然胜利或计分胜利。
突然胜利- 直接斩杀
如果某轮次的美国回合结束之后,某一方阵营已经领先30分或更多,游戏立刻结束并且该阵营获胜。
所以不要闷头打打打,组建部队,有时是要拿点局势牌刷分的。
其实战局补给区域,有时没有那么容易,除非你有联动卡,就是打了马上造。
计分胜利
在第20轮次结束时,胜利分数更高的阵营获胜。
二、主要特色 & 游戏体验
1. 卡牌类型
游戏卡牌分为基本牌和局势、对策牌。
基本牌就是组建陆军/海军,陆地进攻,海洋进攻,事件(一般也很强)
还有就是局势卡,贴BUFF。
对策牌就很像陷阱卡,暗扣,符合条件发动,经常给敌人打个措手不及,非常欢乐。
2.每个国家卡牌不同的各自特点-非常贴合还原历史,带劲。
这个游戏就是卡驱,不需要骰子,全靠卡牌。
然后每个国家卡牌不一样的哇,非常贴合还原历史,
笑死,德国和美国,是没有对策卡的,直接干的那种,其他几个要苟,有时就要对策卡哈哈哈。
德国,各种连招,猛打。
苏联,有能拿回关键牌的卡牌,主要是扛住,拖时间。
美国的牌,产能强,所以经常打造联动,还有就是影响日本布局的。
日本,基本活跃于海和相邻陆地。
轴心国真正的刷分点,可能是意呆利,不要小看,他局势牌各种刷分,德日占领补给区,其实没那么容易。
玩起来,真带劲
3.独特的补给线机制
这个在前面篇幅说的很详细了,玩家部署陆军海军,要注意自己兵力之间路线不能打断,否则会被移除;其他人也可以针对这个进行进攻。
4.重开性
6个国家牌库厚度不同,然后每次牌摸不同,部署不同,加上人可能也不同,不会有重复感,重开性还是不错的,我非常喜欢2人局哈哈哈,各自1控3,刺激。
5.规则简单,很容易上手
游戏的流程规则非常简单易懂,每一个大轮轮流依次出牌,执行卡牌效果,并结算分数
回合流程
出牌:从手牌打出或弃置一张卡牌。
补给:从板图上移除你所有未补给状态的单位。
计分: 获得胜利分数。(看星号区域几个+可能有局势卡)
弃牌:从手牌弃置任意数量的卡牌。
抓牌:抓取卡牌直到手牌为七张。
三、扩要不要加?
《军需官》两个扩展我都很喜欢,建议老手可以直接加入,新手可以在一局熟悉游戏后加入。
先说简单点的,
1.《战场军需官:开战序幕》
这个扩其实很独立的,就是不动基础游戏,在游戏开始前,增加一个简短的新颖的游戏开局设置,为二战爆发搭建舞台。
这个扩展核心就是每个国家的序幕卡牌。
就是先大家备战,玩家们将轮流打出序幕卡牌,直到冲突点到10,结束,开始进入基础游戏(开战了)
每个国家的序幕卡牌都分为两种,历史和备战。
其中备战牌,一般没有冲突值,
就像基础游戏里的对策牌,暗扣的,但比基础的对策牌更强(被动触发的陷阱),所以正式游戏开始发动时候要弃牌,
然后就是历史,历史牌基本都会影响冲突值,然后一般都是直接放船,和放陆军,相当于不是啥都没有游戏开始了,可能在游戏开始之初,你就占领了关键地方,比如日本在日本海,英国北海,德国在西欧等等。
序幕的存在,大幅增加了游戏的重开性,每一局游戏在正式开始时都会有完全不同的局面。而在序幕中预先埋下的陷阱,会给游戏带来更大的出其不意的变数,欢乐度倍增。
(看下面茫茫多开局时候的备战,笑死了)
2. 《战场军需官:全面战争》
这个扩特点也非常鲜明,加入了空军,新卡牌类型,还有中国和法国!!想到作战室里其实也有中国,虽然一般都是同盟国找人兼任一下。
引入了空军的概念,为这场冲突添加了全新的维度。空军帮助玩家在同一空间内保护陆军和海军,或者在战斗中攻击相邻的空军。
增加新的战斗力量:中国和法国的军队,配合当时的历史情况,这两个国家的加入,改善了基础中部分国家的实力。
增加了新的卡牌类型:援助。这类卡牌可以直接从手牌中作为响应牌打出,不需要像基础中的“对策”和“局势”卡,需要先花一个行动打出到面前,在之后的回合中才会生效。这类卡牌的加入,增加了游戏中玩家策略的灵活性以及变数。
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