WODC金奖~还原春秋!不对称政体+行动引擎构筑+区控,中度策略德式《春秋》

文摘   2024-09-22 22:30   上海  

今天给大家介绍的《春秋》是一款带有不对称政体+行动构筑机制+区控的特色原创桌游。


喜欢相关历史的朋友应该会相当喜欢这款游戏,游戏中充满着春秋还原设计。


周王室在平王东迁后实力大减,没有足够的威望号令诸侯,群雄纷争,春秋霸政形成,齐恒公、宋襄公、晋文公、秦穆公、楚庄王相继称霸,史称“春秋五霸”。


在《春秋》中,每位玩家都扮演五霸中的一方霸主,通过觐见周王朝、举行会盟、攻打大国、结交小国,在这片土地上争霸,成为天下共主。


游戏中图片来自:拍摄,集石,新物集官方



《春秋》是第四届WODC金奖作品。历时两年打造,更新多个版本,如今终于与大家见面。


WODC是由游卡桌游开展的世界原创桌游设计大赛,每年收到至少成百原创作品,并从中选拔,目前已推出《漂流大地》《易妖战记》《萌孢物语》《促织》《百家》等多款作品。



其实前面这些一开始都没真正吸引我,真正直接把我拉进去的是金属币礼盒,我当时就,我C,好喜欢,于是多看了两眼,

青铜器金属币礼盒简直震撼我了,

包括:

吴王夫差剑 、秦公簋 、楚国青铜神兽、越王勾践剑、宋公栾青铜戈、晋侯鸟尊,齐国刀币

新增解锁: 鹤莲方壶,也是感觉超棒,鹤莲方壶出土于河南新郑郑公大墓,为国家一级文物,体现了春秋时期郑国高超的青铜器制造工艺。



朋友们喜欢的话,可以去新物集支持哈。


同时欢迎大家参与官方名将卡众创活动,在主页面评论区投稿,每个名将都会选取一个优秀投稿制成PRO卡加入游戏并赠送小礼品一份!设计会出现在卡牌名字和说明书上哦。



游戏人数:2-4人

一局时长:60-90分钟

游戏机制:非对称国家政体设计,类工放&行动引擎构筑,区控,卡牌管理,


解锁里还出现了可变玩家能力。


一、细节还原“春秋”

游戏整个是充满着春秋。

1.封面 - 漆木镜奁&铜镜,美术设计文化风貌


首先,封面灵感来自于“以古为鉴,可以知兴替”,

这句话解释了中国人重视记录和研究历史的原因之一:从前事中汲取经验教训。


通过两件物品:漆木镜奁与铜镜结合起来,构成画面的主体。镜中反映的是春秋时期的一场重要战争,崤之战。

此战中晋军抓住秦军的战略失误,伏击并全歼秦军,俘获秦军指挥官,迫使秦国向西发展。从结果上来说,反倒促成了秦穆公的称霸。


当您向这段历史投出一瞥--2800年前的思想、文化、政治、军事倏然在此交织,透过这面“镜子”它们被编成一束澄黄的光,映入眼帘。



游戏中的纹章纹饰、器具形象、配色等都经过深入研究,参考文物典籍加入当时的美学元素,融合了厚重感与华丽感。



2. 设定集 – 春秋百科


一开始以为拿起了规则书,觉得好厚啊,啥玩意,不会是规则废话文学吧。

然后一看,震惊,读了一小时春秋百科哈哈哈哈,真的老有意思了。后来发现原来是设定集哈哈哈。

从天下开始,到5个大国和4个小国介绍,秦晋齐楚宋陈蔡卫鲁。

不过又解锁了3个国家,越、郑、吴。

还有各国名将,军事外交内政等内容。




3.游戏细节上,

设计团队进行了大量历史资料研究,游戏中玩家每一个行动都有历史对应,高度还原春秋时期各国的历史文化和政治制度。

军事:虎符      外交:玉璧      内政: 玺印



然后,游戏中,分数称之为“天命”。

古人认为执政者的合法性来自于天,违背天道就会失去上天的支持,天就会转而支持践行天道的对象。


游戏中每个国家的版图均根据各国政体设计,不同的组织架构哈哈哈哈。

比如晋国的上中下三军…




二、规则和流程清楚易懂不冗长,快速上手

游戏中玩家通过军事、外交、内政三种行动,争取在游戏结束时拥有最多的天命,成为天下共主。

四大轮每轮3行动。

1.内政行动:收入和招募

税收或掠夺:从自己或者相邻别国收入布币

招揽一张游士/名士卡,提升政体实力



2.军事行动:部署和移动己方士兵占领区域。    

征募

到城池上,将一名己方士兵到距离自己城池0-2格的空格上。

出兵

选择一名本次行动中还未移动过的己方士兵,移动其最多3格。

移动结束后,如果对敌军形成夹击之势,则可以造成击杀,并获得1天命。



3.外交行动:提升外交等级,调遣小国士兵协战

结盟:提升一个小国的外交等级并获得升级奖励。

劝战:根据当前外交等级,让对应小国出兵,协助杀敌。

贸易:从小国拿取布币。


每轮行动做完,就要见周王朝进行区控结算,轮次不同,分数不同,

然后是会盟获得奖励。以及杀敌和俘虏等结算。




三、游戏特点

1.  非对称国家政体

玩家可变能力与春秋诸国的政体结合,挺有特点的,每个政体结构都不尽相同,很还原,每个国家都觉得自家的好,

然后这样的结构会影响玩家在行动阶段各种行动(军事、外交、内政)的强度,给玩家带来不同优势和打法倾向,还有针对对手的优劣势进行策略布局。



2. 行动引擎构筑


上一点说到的结构其实和游戏最大亮点之一的行动引擎构筑息息相关。

这一点同时也被玩家们形容为连线机制。


就是,首先游戏里会有行动点/行动强度的概念,然后呢,这个要看你一条线组织架构上的点数是多少,决定了行动强度。行动是通过在国家里打官员牌来执行的,简单理解就是行动点是配合卡牌使用的,官员牌之间会有主动被动、图标、连线激活等各种效果。



所以,游戏里玩家需要招募名将委任官职来增强自己国家的行动能力,初期点数都比较低。

这也就是游戏的核心之一:行动引擎构筑三种行动(军事、外交、内政),让每种行动越来越强

每次选择行动,然后根据卡牌放置于不同的官职槽时,可以触发与官职槽连线的其它官职槽的效果和/或图标,由于不同的国家的政体组织架构不同,使得不同的官职槽位上下的连线不同,可以有不同选择和不同能力发动(如果行动匹配的话),一些名将的技能会有特殊的行动可以做。能形成很多有意思的combo。

游戏中会不断思考自己政体结构要怎么构筑,买什么人来配合,还会让你深深代入不同国家的官制特色。



3. 夹击!与抽象棋结合的区控

游戏中的战斗,与战力无关,只看位置,两支部队夹击一支就可以把对方吃掉,就很抽象棋哈哈哈,就布局,摆好阵型很重要,很有趣。



4.外交

游戏设计了独居匠心的朝周和会盟机制,很有沉浸感哈哈哈,挺还原历史的。春秋时期的会盟次数至少200多次。


朝周:玩家可以追随周天子,每轮携大军拜访周天子会得册封得赏。


会盟:游戏中会需要派军队去不同区域参加会盟,也算是区控,会盟的时候,外交情况也会影响点数哈,然后根据会盟卡牌,获得不同奖励的,有的奖励会和参与国家数量有关。



外交小国很有意思,自己打不到的地方,可以通过外交让小国派兵帮自己打仗和削弱别人。然后经常会出现被中立小国背刺的情况,也很真实啦。


最后,

因为游戏有不对称+区控机制的存在,还有军事外交等行动选择,政体和流派平衡度根据场面可能有的玩家会体验各不相同,整体来说,《春秋》是有自己鲜明特色的。




四、总结


《春秋》这款游戏历史还原感强,核心行动引擎构筑机制很有意思,会带来爽感,结合不对称政体和区控,增加互动投入和重开性。可以说,这款原创的特色还是不少的,感觉大家被不同的点打动哈哈哈。


除了游戏本身,设定集啊、金属币啊也是很不错的加购。大家可以根据自己情况和喜好进行选择。


游戏正在新物集预售哈,感兴趣的朋友可以去项目页面查看,游戏解锁项还挺多。




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